未成年人退款充值第一案的来龙去脉是什么?
刘戈的母亲发现,自己的微信账号在一个月内,在一款名为《龙族幻想》的游戏上花了108笔,高达61678元。她还没问孩子什么,结果孩子已经坠楼了。其实是孩子们花这6万买了很多优惠券,把游戏角色打扮成住别墅的小女孩。
家长的诉求只是让这款游戏的代理商腾讯退还6万元的充值款。这个小小的要求被腾讯一再推脱,把球踢到了苹果和腾讯之间。
但腾讯并没有按照最高人民法院的司法解释,将这6万元返还给失去孩子的刘戈父母,而是找了三个理由:一是让刘戈父母“证明”这是死去孩子的价值。二是腾讯以“苹果手机系统的消费没有直接计入腾讯系统”为由踢皮球。三是通过格式条款让刘戈的父母在深圳起诉。
因此,本案可以视为最高人民法院宣布“网络游戏可以充值”后的第一案,也是对这一被大众寄予厚望的制度能否真正落地,让失去女儿的家庭得到司法政策的抚慰的一次检验。
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警惕网络游戏对未成年人的影响
游戏产品概念背后的激励机制非常复杂,玩游戏更容易占用未成年人更多的时间和精力。网络游戏为未成年人营造了一个完整的虚拟世界,让未成年人以与现实世界完全不同的方式体验生活,从而影响其行为和价值观的形成,更容易对未成年人形成控制。如果没有外界的干预或者干预的时间和方式不当,未成年人重新获得独立控制的能力可能会下降,甚至完全丧失。
为了对未成年人形成持久的吸引力,游戏设计者、开发者和运营者会充分利用自己的优势地位和未成年人的心理诉求,实现对未成年人时间和精力的占有。这也是大量未成年人沉迷游戏的重要原因。
很多应用都有社交功能,但其社交功能的强度和对未成年人时间、精力、财力的危险程度明显不同。从社会绑架能力来看,网络游戏排名第一,对未成年人社会绑架的控制能力和时间、精力、财力最强。
此外,在未成年人网络素养普遍处于发展阶段,网络风险意识普遍较弱的情况下,沉迷游戏往往会给未成年人及其家庭的财产安全带来危害。
论文——坠楼女生:如何判决“未成年人可以充值退款”第一案?