Steam游戏不分级就封了?v社会强烈排斥韩国。霸气的原因是什么?
就在昨天(6月4日),韩国开始拿游戏大做文章。
据韩国《朝鲜日报》报道,韩国游戏管理委员会近日向Valve公司发出警告,要求该公司的Steam商店遵守相关法律,商店发行的游戏应接受相关机构的审查,否则根据相关法律在韩国发行未经审查的游戏涉嫌违法。
同时,文章还透露,韩国游戏管理委员会一直通过邮件和电话与V社沟通,但V社拒绝了这一要求,并且很霸气。依然我行我素的v社迟迟没有改变平台的分级,甚至扬言要推出韩国市场。
为什么在玩家总担心Steam会被封杀的情况下,V社却拒绝在华南接受监管?今天GameLook将为大家梳理一下。
韩国游戏监管部门向Steam开火杀鸡儆猴?
据了解,韩国游戏委员会的审查对象主要是韩国的Steam主流游戏。游戏委员会将判断游戏产品是否试图针对韩国市场,以决定是否对其进行审查,例如游戏内容的本地化以及韩国用户的数量和分布情况。
游戏委员会引用了《游戏产业促进法》第32条:分发和提供未分类或取消或拒绝的游戏资料将是非法的。基于此,对V社、Steam Store旗下的多家游戏公司提出相关分级建议。建议游戏公司拒绝分类的,从Steam或其他游戏发行相关平台删除。但最终,该提议被V社拒绝。
目前,游戏要在韩国发行,必须经过游戏管理委员会的审查,才能进行分级。但是,申请游戏分级的主体毕竟是开发游戏的厂商。Steam作为一个数字平台,没有权利也没有义务去韩国为别人开发的游戏进行游戏分级。这也是V社拒绝韩国要求的原因。
事实上,即使是那些不打算在韩国市场推出的Steam游戏,如果发售后在韩国流行起来,仍然会被推荐分级。
许多韩国本地玩家对这种“过度监管”的游戏分级措施提出了一些质疑。毕竟如果目前的主流游戏(DOTA2、CSGO等。)由于审查问题突然变成非法游戏,不仅仅是游戏厂商,玩家也会觉得很迷茫。
这也导致了一个矛盾:如果韩国允许玩家保留所谓的非法游戏,会损害韩国执法的公正性,但如果严格执法,就会导致Steam有可能像过去的脸书游戏一样退出韩国市场,韩国玩家自然会反对。毕竟像V社这样的全球性公司,在韩国并不缺乏市场。
这种矛盾其实反映了韩国长期以来在执法上的尴尬处境。
而且我对游戏市场也没有清晰的认识。当然,韩国人也意识到了这种情况,但他们也有自己的考虑。监管难度一直是韩国分级制度难以有效实施的原因之一。但由于V社并未在韩国设立分公司,既可以借助Steam在韩国销售游戏,又可以规避韩国的监管问题,导致韩国相关机构形同虚设。
在自己的国家运营对于监管这些游戏是无可奈何的,而国外的游戏公司却可以通过网络让本国公民的钱安全无虞,没有任何风险。自尊心很强的韩国人此时会感到极大的屈辱,但在现实中,他们别无选择,只能说一套做一套。
对Steam的审查显然是韩国人想用法律强制Steam实行分级制度为例,但在国外束手无策的Steam实在看不上韩国市场的那点份额,于是一口回绝,又打了韩国的脸。
所以,这与其说是韩国目前最严格的审查制度,倒不如说是相关机构为了刷存在感,每隔几年唱一次的“大戏”。毕竟按照惯例,每部剧的结局总会以失败告终。这种强制游戏分级的效果如何?这里可能要打一个大大的问号。
外国公司总是忽略只打电话的韩国游戏分级制度。
这已经不是韩国第一次推游戏分级制度了。早在2010,韩国游戏分级委员会就致信谷歌,要求该公司配合分级,因为谷歌商店中未分级的游戏多达4400款。
2019年,游戏管理委员会再次声讨谷歌,因为有人指出它可以在谷歌商店免费下载,无需成人认证程序,要求它有一个保护青少年的认证机制。虽然谷歌表示会在确认问题后采取行动,但并未给出明确的认证时间。
不过值得一提的是,苹果在韩国版App Store中并没有游戏分类,但苹果巧妙地将游戏放在了娱乐分类中,并通过了韩国游戏分类委员会的审批。2014年,著名社交网站脸书的社交游戏因未能通过评级而被韩国封杀。
Steam和韩国的第一次交锋是后来。2065438+2009年,Steam无视韩国游戏分类,力推网吧服务。由于Steam的产品不是面向普通韩国游戏玩家的,是具有法人责任的网吧经营者,明显违反了韩国游戏监管法律,进而引发了韩国游戏行业的质疑,但Steam仍然不予理会。
外企早已习惯了韩国说一套做一套的风格,所以韩国发出的警告往往被外企无视。比如在一些灰色地带,比如概率抽取游戏,在韩国运营的中国游戏就因为没有给韩国游戏分级,没有公开抽取概率而饱受诟病。
2019,高深莫测的韩国游戏自律协会GSOK要求游戏公布抽取概率。但由于这是一个没有实权的民间组织,包括欧美、日本、中国在内的游戏厂商对这一要求并没有太多配合。同年,在我国主管部门的呼吁和要求下,国内各大游戏厂商纷纷响应,我国率先实现了游戏抽取概率的公示要求。
中韩两国游戏公司在不同国家的不同待遇,实际上反映了两国游戏市场体量的差距。
韩国的个人电脑市场不再像过去那样了。据《2019韩国游戏白皮书》显示,2018年,PC游戏仅占韩国游戏市场所有领域的35.1%,大部分是自己的游戏作品(大部分是Ncsoft和Nexon制作的端游)。外国电脑游戏在韩国已经失宠。蛋糕分完之后,韩国市场的外国PC游戏还剩多少?
相比之下,手机游戏在韩国的占比却在逐年增加。到2017年,韩国手机游戏市场规模首次超过PC游戏。2018年,韩国手机游戏增长率为7.2%,占市场总规模的46.6%。手游市场的强劲势头和全球生态,使得韩国监管对手游戏的难度加大。对所有手游进行一刀切的审查,不仅会增加韩国分级部门的工作量,也不能真正要求国外游戏公司执行。
这就在韩国市场形成了一个有趣的尴尬局面——手游不敢动,PC动了也无所谓。但手游商店的两大巨头苹果和谷歌,已经给了韩国监管部门面子。即使他们的商店没有直接向韩国申请游戏评级,但这两家全球巨头已经对商店中的游戏产品进行了“自我评级”,移动游戏有适合年龄的评级。这种灵活性也让骄傲的韩国监管部门感觉好了一点。
不同标准的审查造成的问题
根据2013年韩国游戏产业振兴法修正案,韩国文化体育观光部下属的游戏分级委员会(GRB)被废除,取而代之的是独立对韩国游戏进行分级和审查的社会组织游戏分级和许可委员会(GRAC)。GRB是模仿美国ESRB的产物。但其实两者在分级观点上有很大的区别。
一些在美国被认为适合青少年玩的游戏在韩国被列为限制级,18在美国被禁,但在韩国被认为适合青少年玩。这种截然相反的评价的主要原因是文化差异。这也提醒游戏厂商,有些游戏的评分是有主观标准的。
虽然游戏分级只是给游戏贴上一个年龄层的标签,但实际上会对游戏的销量产生潜在的巨大影响。比如家长给孩子买游戏,优先考虑的是查看游戏的分级,18+的游戏会优先排除在选择之外(而且法律不允许向未成年人出售18+的游戏)。这告诉了人们一个道理,游戏分级其实是为购买者搭建了一个框架。对于大多数玩家来说,购买游戏通常会在这个框架下进行。
这也是Steam不喜欢实行分级制的原因之一。毕竟世界上没有通用的分级标准,过于主观的分级会对游戏销量产生难以预料的影响。本质上,海外的分级制度和中国的游戏控制机制是一致的,是一种筛选机制,会有主观审查者。
所以,在没有一套通用的分级标准之前,韩国最好收起自尊,提前把分级放在一边。