可以帮我找一篇以“怀旧魂斗罗”为内容的作文吗?
游戏成功的卖点包括支持两个玩家同时玩游戏(双打)和多个场景的深度视角。游戏中的两个主角,比尔?莱莎和兰斯?比恩的创意原型是阿诺德?《突击队》里施瓦辛格的约翰?约翰·马特里克斯和西尔威斯特?约翰·史泰龙出演了《第一滴血》?约翰·兰博。
在中国,魂斗罗肯定有一份最早让外国人看到“渠道的力量”的例子。世界上最大的两个游戏市场,美国和日本,各自都有自己的经典游戏记忆——八九十年代,美国人大概是超级马里奥,日本人是打龙。《魂斗罗》是中国特有的儿童合集。
20年来,这款游戏几乎一直隐藏在记忆深处。直到有一天,我在逛优酷的时候,偶然看到一个视频,是一群玩魂斗罗的少男少女的系列音乐——其实是民谣版。那一年熟悉的记忆,在扬琴、二胡、琵琶的伴奏下,突然活了过来。从他们的年龄来看,魂斗罗流行的时候甚至还没出生。可能他们的老师是个怀旧的人,也可能这些孩子在练琴无聊的时候有个钢琴练习室外面的老恶霸作为调剂——那么他们就真的再现了这个游戏最现代的一幕。
前所未有的对抗奇迹
说魂斗罗是渠道创造的奇迹,因为在国内游戏机刚出现的时候,几乎每个游戏机里的游戏卡带都是这个魂斗罗。KONAMI在1987年推出街机版和FC(任天堂红白机)版游戏时,销售业绩也相当不错,但远未达到国内玩家中近100%的覆盖率。用今天的眼光来看,这种疯狂的流行应该来自于lack——当时游戏机很少见,游戏卡也很少见。魂斗罗,每台机器必带,当之无愧成为全民游戏。
即使从今天的角度来看,魂斗罗也是一款非常有特色的游戏。它有一个完整的故事情节——外星碎片坠落地球引起能量变异,地球联邦派出特种兵消灭野心家——还有偶像热点。两个主要特种部队的形象分别借鉴了施瓦辛格和史泰龙这两个受欢迎的肌肉男。游戏的声光效果甚至背景音乐在当时真的是一流的。
但是,多年来仔细回忆《难忘魂斗罗》可以发现,它的乐趣其实集中在三个方面。
首先是手臂的控制感。既然我们把游戏定义为“梦想产业”,那么驾驭这个梦想就必不可少。魂斗罗在这方面做得非常出色,尤其是人物的跳跃动作,非常符合物理规律。起跳阶段的力度,接近高点时的逐渐减速,掉下深崖时的加速下落(嗯,这个和机动性无关)一般和人的生活感受是一样的,这使得操纵时有很强的预期。
与同时代的其他游戏相比,更能凸显这种优秀。超级马里奥在中国从来没有像在美国那样受欢迎。我觉得一个很大的原因是操控——马里奥的奔跑有一定的惯性,可能更真实,但是太复杂了,增加了游戏操控的难度,降低了通过游戏“爽”的程度。另一款游戏《绿色军团》明显不如魂斗罗,人物的跑跳动作十分生硬。虽然和魂斗罗并称四大名卡,但知名度远远不够。
魂斗罗的第二大乐趣在于“藏”。小伙伴们一个个奋力攻克,却往往在第三关戛然而止——这个关需要强双配合,而且怪东西多,竖跳难度远大于横屏。就在大家不知所措的时候,一本难得的游戏杂志(我记得叫《家用电器》)突然公布了一个秘密:上下左右BA可以增加到30条命!这就是著名的KONAMI secret,也可以用在公司的其他很多游戏中,比如Sharoman snake。不久前的好莱坞热门动画片《破坏王拉尔夫》(wreck-it ralph)中,对面的BOSS进入宝库时,也输入了这个密码,可见KONAMI真的是给全世界的小朋友发糖果了。
既然这个秘密存在,自然会引起大家的好奇:这个游戏里还有其他秘密技能吗(当时还没有专门的术语叫后门)?大概在魂斗罗流行一年后,一个新的谣言流传开来:在某地执行一定的操作,就可以进入一个全新的八关,叫做“水下八关”。这让刚刚玩腻了游戏的同学们重新做好了准备,开始了新的旅程。
这个水下八关自然没人玩过,大家都在传说中的入口,第六关最后BOSS撞墙。那时候没有互联网,谣言完全靠嘴,根本无法查清源头。总之今天想起这种不靠谱的说法还是觉得不可思议(据说后来有专家反编译了整个程序,我也没发现什么水下八关;但即使不反编译,也能想到把相当于游戏特性的内容藏在这样的角落里。
尽管被忽悠了,但这个秘密满天飞的事实客观上增加了魂斗罗的生命力,以后也发生过很多次——每个玩过仙剑奇侠传的人都为传说版的林月如奋斗过。
魂斗罗流行的最重要因素是第三点,就是社交。游戏机作为一种全新的娱乐方式,已经成为每个儿童群体关注的焦点。它能玩一个魂斗罗的游戏,熟练背出30个人生密码,在当时几乎是社交通了。由于主机的稀缺,每次要求谁不打电话,谁多打几局,是考验友情和人脉的试金石。那时候一个玩魂斗罗的机会几乎可以作为硬通货在孩子中间流通——直接结果就是真的有人开了一个红白机的游戏店。当然,一年后,这个店就难以为继了,因为每个人都可以用一条命通关。
作为“天下第一牌”,我没有回忆起魂斗罗和KONAMI的商业成功之路,因为已经有太多人写过了。但今天,回忆起这款游戏的成功,有些元素仍然有效,经久不衰。这大概是魂斗罗最珍贵的遗产了。