从“越跑越快”的博弈机制,谈谈Sonik的困境和出路。

当我们谈论索尼克时,我们总是把他和马里奥相提并论。一个是世嘉的吉祥物,一个是曾经在90年代占据主机市场半壁江山的任天堂大师花旦。哪里有马里奥,哪里就有索尼克。蓝色刺猬和红色水管工互不相让,给很多玩家带来了快乐的童年,尤其是80、90后。

现在马里奥依然在给玩家带来快乐,玩家越来越多,销量也越来越高。而Sonik却走错了路,玩家越来越少。能留住的永远是核心玩家,开拓新玩家市场几乎不可能。新作Sonik的投入越来越高,但销量却不尽如人意。Sonik遇到了哪些困难?这些困难的原因是什么?出路是什么?今天就来说说Sonik。

越跑越快的索尼克似乎越跑越远。

说起Sonik成功的原因,除了市场和历史原因,“速度”是Sonik的法宝。当横木通关的游戏还是马里奥统治的时候,当他以为主角只会做一些简单的动作的时候,Sonik一出现就打破了玩家的认知。原来主角还能高速奔跑,Sonik很快占领了游戏市场。刺猬索尼克成为当时唯一能和超级马里奥抗衡的游戏。正是“动作+速度”的简单组合,让这只蓝色刺猬在游戏界确立了地位。

此后,Sonik的作品都以“速度机制”为核心,玩家也默认了Sonik要跑得快。如果我们梳理一下Sonik的发展历史,就会发现Sonik的成功作品往往在“速度机制”上有所创新,比如我们熟悉的Sonik: Release或者Sonik: Power,这些作品都是以非常快的速度冒险。Sonik没有尝试其他的努力。游戏制作人饭冢隆(Takashi Iizuka)试图在Sonik中加入滑板、赛车等元素,但这些作品往往以失败告终。

Sonik让玩家获得了速度的感官刺激,并深深沉迷其中。但是当玩家熟悉了这个速度,就不再有兴奋感了。游戏制作者只能让速度更快,以满足玩家对Sonik的期待。系列中最引以为傲的“Boost”系统就是在这种对速度的不断追求中诞生的。

“助推”系统的核心是让Sonik持续获得能量循环,让Sonik触发爆发状态,满足玩家对速度的需求。为了留住核心球员,Sonik在发展中只能选择越跑越快,但速度越跑越快的Sonik似乎离成功越来越远。

以《Sonik: Release》为例,这部作品应该是系列中速度最快的,但是口碑分两个层次。少数玩家认为这部作品才是Sonik真正的精神所在,但大部分玩家似乎并不买账,因为这款游戏中的Sonik运行速度太快,普通玩家根本玩不了游戏,这也使得这部作品成为了得分最低的大作。

游戏中的“速度机制”就像一枚硬币的两面,正面是核心玩家,背面是普通玩家。Sonik一直跑得越来越快,而普通玩家却越跑越远。如何让这只蓝刺猬跑得快但又不至于太快,这个平衡真的很难把握。

Sonik的游戏机制面临三个困境。

上面我们提到了Sonik的“速度机制”。这个机制作为系列的核心成功因素,在前期带来了游戏的成功,但从长远来看,是一个弊大于利的设定,就像Sonik系列现在面临的三个困境。

1和“速度机制”成为新玩家的一道门槛。当马里奥的受众越来越广的时候,Sonik的市场却在逐渐萎缩。原因就是这个门槛。想要享受Sonik系列的魅力,对玩家的动态视觉敏锐度和反应能力都有要求,这让很多普通玩家望而却步。另一方面,任天堂的马里奥系列将永远是老少咸宜人喜爱的游戏。

2.“速度机制”让游戏的制作成本越来越高。既然知道Sonik一定要跑,那就一定要有跑步的场地。就拿马里奥系列来说,也是一个坎。同样的游戏时间,Sonik的运行距离是Mario的数倍,所以游戏的场景会大几倍,关卡设计的难度自然更高。只要制作团队稍微偷懒,游戏关卡就容易出现太短或者重复的情况。

跑的越快,生产成本越高,这是一个很现实的问题。如果游戏内容不能吸引新玩家,我们就无法维持系列的开发成本,也无法做出更好的索尼克游戏。核心玩家希望Sonik运行更快,但运行更快会增加开发成本,更何况玩家对游戏画面越来越挑剔。

3.“速度机制”让Sonik很难发展。在任天堂的《马里奥》系列不断探索新的玩法和业务多样化的同时,Sonik却受到了“速度机制”的阻碍。至少从DC时期的《音速冒险》开始,该系列加入了弹球、空战、寻宝等模式,但这些玩家并不买账。

虽然《索尼克的冒险》被大部分玩家称为该系列最高大作,并且此后多次重置,但大部分玩家都认为多元化玩家是失败的,索尼克只要跑到爽就对了。其他类型的作品只能算是异端。由于核心玩家如此之多,Sonik只能在“速度机制”上求变,这无疑限制了Sonik系列的发展。

Sonik的出路就是交给玩家。

虽然现在Sonik困难重重,但是Sonik的IP效应依然明显,全世界的影响力依然存在,很多粉丝依然执着于Sonik。那么Sonik如何突破现有的困境,为未来的系列作品找到出路呢?我觉得给玩家是对的。

2017年,世嘉发布了Sonik: Power和Sonik: Mania两款游戏,是世嘉对Sonik的尝试,一款3D作品,一款2D作品,让新玩家和老玩家都满意,尤其是Sonik: Power中打造的《阿凡达》系统,让玩家可以创造自己的兽人角色。

但本作关卡设计存在重大缺陷,在核心玩家中几乎是一边倒的差评。相反,Sonik: Mania允许玩家编辑自己的关卡,表达自己过去的欲望。反而赢得了不少好评,似乎为Sonik系列的发展提供了一些新的启示。

Sonik现在有足够的粉丝群,就像超级马里奥系列一样,可以做出关卡创意收集模型,让全世界的玩家都参与到关卡设计中来。现在很多游戏网站都有来自Sonik的粉丝,有的粉丝甚至做出了口碑很高的粉丝作品。这些玩家真的明白Sonik应该如何发展,交给玩家可能才是Sonik真正的出路。