如何评价光荣游戏《三国志》?

辉煌三国系列评论

说实话,是辉煌的三国志三代把我拉进了三国世界。如果我没玩过三国历史,我今天也不会对三国这么着迷,也不会有现在这一页的长汉博,可见这游戏对我的影响有多深远!以下是我对反思系列的介绍(喜欢多一点的想法和体会):

前面说了,我是从三代开始玩的,所以只在一些电脑游戏杂志上看到过什么一代二代长成了“怀旧专栏”,但我自己没玩过,不知道好玩不好玩。但是三国系列一直广受大家喜爱。我觉得从当时的角度来看,这些游戏应该是绝对优秀的!不过,用现代的眼光来看应该没人有兴趣玩这么老的游戏吧?光荣为这两代人出了一个复刻版,叫三国志。我买过也玩过,但是一个武将的立体头像真的很难接受,游戏风格明显有点过时。但我不能怪他,因为这是翻版。对于一些老玩家来说,这个游戏可能会让他们觉得无限友好,但是对于我来说,玩起来真的没什么意思,所以我就买了,玩了几个小时。

三国三代

好了,接下来要说的是三代!记得以前天天买游戏,对三国志之类的游戏不感兴趣,但是有一天真的很无聊,又没有新游戏买。你看,我看到一个《三国志》三代的“中国版”(这个所谓的“中国版”不是官方修改的,听说是一些热心的台湾省玩家自己改的,所以翻译质量真的很差),我就觉得聊胜于无,真的很烂。加载游戏后,选择一个新游戏引起了我的注意,但当时我对三国一无所知,就随便选了一个。没想到,一进入角色选择画面,立刻感觉到一股巨大的亲切感!我听说过刘备,曹操,袁绍。(真的很蹩脚,但是没办法。那时的我“年少无知”,对三国知之甚少。)于是我立马选了名字最“响亮”的曹操来演。进入游戏后,看到很多命令窗口,就在想“怎么玩?”但是,我不愿意就这样放弃玩,我就一个一个的研究。没想到,越学越觉得有意思!

从上图可以看出,不难发现,三代中有很多指令,包括军事、人事、外交、情报、发展、战略、商人、专等。在这一代,军方有一个很有意思的设计,就是士兵不仅可以通过训练增加“训练值”,还可以增加“士气值”?!(士气是练出来的吗?!虽然说这种设计有点不合理,而且经常要花很多时间做训练,但也不能说这种设计有其重要用途,因为三代的特点之一就是“农耕”,武将往往无所事事,实在不好,所以设计者巧妙的为武将安排了这种变相的农耕工作...

除此之外,三代在军事上还有一个特点,就是每一个军事统帅所拥有的士兵数量都要在清晨分配,而不是像后世那样,在战争刚开始的时候分配。这就更考验我们的安排能力了,因为即使你在城里招了很多兵,一旦忘了分配,所有的兵都没用了,所以预测哪个城市会发生战争,在战斗发生前分配好。

同时,因为上述的配兵制度,人事方面也受到了一定的影响。为什么?因为你挖走另一个国家的武将,不仅挖走了武将本人,还挖走了分配给他的士兵!呵呵~你聪明,马上大概就明白这是怎么回事了。回想起来,我们在三代挖角的时候,首先考虑的不是武将的能力,而是他有多少兵!一看到那些兵力多,忠诚度低的,二话不说马上挖回来!如果武将自身能力不错,就让他在我军发展。如果他是个人才呢?呵呵~立刻操他的部队,然后直接开除他就行了。(很冷血的游戏,但是谁让你没有天赋就荣耀主呢?去野外吧!~)我在这里告诉你一个100%成功的挖角方法。你应该注意到了,军师会在你挖墙角的时候提个建议,说是武将来投票。只要你的军师的智力在100以上,而你要挖的武将的忠诚度在100以下,那么只要你不厌其烦地不断询问军师,他总会有一两次受不了的。)并说你会成功的,就顺着他的话大胆挖吧!你会发现你会成功的!

外交方面,三代也有很多有趣的特点,但那些都不是重要的东西,我就不细说了。但是有些技巧你必须知道。例如,如果你有一个盟友,记得每年一月向你的盟友求助。那些傻逼都慷慨到死。如果你的盟友是大国,他给你的帮助可能比你努力一年赚的还多!但是记住你只能在一月份申请。(那些傻逼一月刚赚到收入,就这么大方。)计算机人工智能三代真的很蠢。稍微研究一下,和敌人玩应该很容易。

智力呢?这一代人收集情报会很累,因为要想知道敌人的情报,不管是一些芝麻绿豆的情报还是一些重要的机密,都要先派人去指定的地方侦察,难度不言而喻。

接下来我要说的是发展,这是三代人最致命的“特点”,因为你每个月都要命令公务员种地,你要一个个叫。说实话,虽然发展那样的大城市很成功,但是真的很累人。

在策略方面,也有很多有趣的特点。比如有一个“两虎相争”的计划,可以让两国敌对关系上升,从而导致开战。不知道为什么这个有趣的设计在后世消失了。可惜的是,这一代开始出现了“伪书疑”“流言”等一些方案,此后任何一代的三国志都在用,其影响实在不得而知。

商人就不用说了,不是买卖口粮,但特殊的那种有点特殊,就是税率可以自己调整。如果某些城市的忠诚度太低,降低税率会让人民高兴。

说完内政,当然不能不提战争的场面!这一代,战争真的很优秀!地形有很多种,可以使用的策略也有很多,比如火计,伏击,但是伏击计好像只针对电脑,对电脑没有作用。被敌人入侵时,可以选择先野战,也可以直接守城。战斗过程中,不仅有天气变化,还有白天黑夜!晚上只能看到部队附近的景色,远处看不到,所以无法知道敌人是在附近还是在远处。真的很刺激!

不知道为什么,可惜后人取消了这个感人的功能。我想任何一个玩过三代的玩家都会认同三代的战争是多么的优秀,甚至是整个系列中最杰出的。但是纵观三国志三代,最大的致命伤就是每一步的顺序都是限定死的,一切都要按顺序来。内政方面,每个城市每个月都要按顺序下命令。在战争中也是如此,每个单位都要“排队”,按顺序执行命令,这就使得作战和战术运用似乎受到了束缚。

虽然三代也有他们的缺点,但是缺点并不隐藏。三代人的成功确实是显而易见的,三代人很多过人的想法是任何一代人以后都不可能做到的。如果三代的画面可以重拍,可以改变一些累人的设定,我觉得三国三代应该是整个系列中最完美的一代。

三国四世

接下来给大家介绍三国四代。这一代推出时,光荣公司将其形容为三国“极限版”。它有什么特点?我们看看最后会慢慢发生什么。

首先,不得不赞一下光荣公司的好建议。经常被人诟病三代人务农时间太长,每一步都要按顺序走,很不方便。荣耀一挥利剑,把这些缺点都削掉了。到了这一代,只需要选定自己想要发展的项目,挑出实施的人选,然后定期投入一定的资金,真的让三国迷们惊叹不已!从现在起我们终于脱离了农业地狱!而且每个月执行城市指令的时候,还可以自由点击想要点的城市,不用束缚手脚去操作。

军事方面,四代做了一个重大改变,就是士兵不再是武将私有,每个城市都有自己的士兵。通常是全城的士兵参加训练,而不是从一个单位到另一个单位单独训练,所以操作起来容易很多。士兵的分配是在战前进行的。比较特别的是,四代增加了一个新元素:“攻城武器”。所以,在军事项目中,我们也可以制造武器来攻击敌人,但我们必须与其他国家合作制造武器。换句话说,一旦我们真的研发出新武器,受益的不仅仅是你。

人员方面,基本和三代一样。有施舍使用,寻找,奖励,增强人民的忠诚度。基本上就是换个药。

外交呢?这一代外交最大的特点就是有一个“俘虏”。在战场上,如果抓到敌人,可以把他关起来,慢慢“劝”。如果你的武将被抓,你可以通过“俘虏”功能和对方谈判,给他们一些好处,把被抓的武将交换回来。

商人真的没什么好说的,但是这一代可以买武器。如果他们有钱,可以试着买回来看看效果。在战略方面,他们也改变了他们的形式,如伏击,背叛,造谣,火力攻击和间谍活动。但是到了三代,一个很好玩的“二虎争食”计划消失了,很可惜。其实这方面的策略已经在第四代了。

比较特别的是,这一代有一个叫辅助言语的选项,玩家可以通过它向军事顾问和侍应生求教,但似乎并没有太大的实际作用。此外,还有一个访问功能。如果一些有才华的人恰好路过你的城市,你可以试着去拜访他们,有时候他们会给你一些好处。

在这一代,有一个君主的命令栏,里面有一个指令,可以让你像三国志三代一样退休。有的时候对一些大国来说太紧了,你可以放弃自己的领地,在荒野中游荡,直到找到新的地盘,在游荡的过程中会遇到很多事件。这种思想被三国三代发扬光大,但四代之后这种特色也消失了。

谈完内政,我们就进入战争部分。荣耀在这一代的战争中投入了很多心血,也加入了很多创意,这说明他在这一代已经专注于战争,但很遗憾,这也是四代失败的地方。从上面附的图你应该看出武将(以赵云为例)有很多特殊能力吧?这个设计本来是很成功的,因为这些能力可以让每个角色都有自己的特点和价值。以前只需要考虑武力,智力,政权,现在要考虑特殊能力。没有特殊能力,即使基础值再高,也是枉然。这样的设计很好,但其失败之处在于容量分配不合理,有些方案威力太大。为什么说运力分配不合理?有时候你会看到张飞这样的莽汉,用天气变化,风向变化,甚至打雷来招呼你。你怎么想呢?虽然张飞智在云游戏初期绝对不会有这种能力,但是随着游戏的进展,人物有机会学习任何技能,这是培养人物乐趣的好方法,但是每当想到张的突然转变...真的不是什么有趣的事情吧?听笑话也可以。

不夸张的说,策略太厉害了。我来教你一个打赢野战的方法。先缩在画面的任何一个角落,然后利用天气变化保持天气晴朗,再找一个有能力把风向变成吹向敌人的家伙,然后点燃一点...天啊。过几天你会看到整个画面都是火的。不要说敌人在攻击你。你甚至不能靠近!只是电脑很蠢。他们似乎很乐意被你烧伤。他们不会一天被消灭,也不会一天撤退。他们多“可爱”啊~你们呢?你可以不带一兵一卒回营地庆祝。就算你想死守城池进行肉搏战而不是野战,基本上你也不用太担心,只要你不停的向那些正在冲击城门或者爬下面梯子的家伙扔石头,然后用诡计让他们自相残杀。

说到战斗,我差点忘了他有一个超级失败的设计,就是弹射器的威力完全不合理。今年年底,我会教你另一种赢得围攻的方法。首先,我无论如何一定要把吕布这样的勇士挖回来(最好是真的挖吕布,那家伙四代无敌!),然后攻城时发投石车,再发猛将。你一进入战斗,不管对方的实力是自己的多少倍,只要你视敌人如无物,就用投石车不断向城门投掷石块,不一会儿,城门就会被你攻破,然后对方就会要求你提出决定性的条件。这时你会选择单挑,最后把猛将送出去...

就这样,整个中国在短时间内被你用弹弓和猛士拿下了。是不是有点离谱?

综上所述,四代的创意其实是很不错的,但是一些不合理的设定成为了四代的致命伤,导致游戏性下降了很多。但客观来说,《四世同堂》其实是个不错的作品,只是真的有点太低了。

三国五代

《三国五代史》是一个非常好的系列。他大胆地给武将安排了六个不同的工作:外语、军事、战略、人事、特事、内务。这样的安排打破了三国志系列历史一直以来文武不分的局面,让每个角色都有了更加明显的工作。

不过虽然每个角色的工作岗位都比较明显,但是每个工作的内容和四代基本相同。所以,内政方面真的没必要细说。也许我们应该谈谈一些内部事务的特点。五代的内政特点是:“不重视内政。”前面说了,几乎所有与内务相关的部分都是四代传承,我认为只有一个“修行者修行”的创新功能。剩下的内容确实有所欠缺,但是在内部事务的执行上,注入了一个新的概念,就是有轮数限制。要想做更多的事情,必须要有很高的声望,而当你执行工作的时候,武将们的体力会不断下降!如果忽视他们,让他们的体力长期处于较低水平,虽然不会过劳死,但会因为体力不足而无法开展工作,严重拖慢工作进度。更何况,如果恰好有敌人入侵,你的手下因为体力不支而无法外出,那真的是一件非常糟糕的事情。但是,我们可以利用酒的功能来恢复武将的体力,只是代价相当大...

这一代武将不仅有特殊能力,也开始有经验值。每一个武将的能力都是可以通过不断的锤炼来提高的。这确实是一个非常成功的想法,但是特殊能力的表现却相当令人失望,因为每个角色最多只能拥有六种特殊能力(不包括宝物),实在无法展现所有人的全部特征。这可以说是五代比四代落后的地方。

不过,就斗法而言,这一代人确实值得为他鼓掌,那就是他引入了“法”的概念。看过三国演义的,应该都知道法律对一场战役的影响有多大,五代就成功的把法律混进了游戏。每个武将的法则都不一样,有的擅长进攻,有的擅长防守,多达十二种,包括锥线。在一场战斗中,在合适的时间和地形采用合适的阵法将是成败的关键。但是,如果一个军事指挥官想要获得各种阵列,他必须不断地磨练它们。这个设计很公平。就算诸葛亮出来也只会四阵。

本来三国五代的战争部分是很优秀的,但是他犯了四代的错误,就是有些策略太厉害了。我可以告诉你,如果你的将军有魔法、巫术或魔法的能力,其他敌人会让你像待宰的羔羊一样任人宰割。在这三种特殊能力面前,其他策略都只是垃圾。数组?别逗了,就是没用!无论用什么阵法,在这三个“奇技”之前都是完全无奈的,荣耀可能在制作这个游戏的时候就知道这三个奇技太强大了,所以就安排了只有一些特殊武将才有这些“奇技”,连诸葛亮都没有这些能力,但是所有玩家会愿意雇佣一些临时的特殊武将吗?所以,聪明的玩家开始登录很多新武将。只要他们有耐心尝试几次,创造一个“三绝”的武将真的是小菜一碟。结果就是满大街都是这些“怪物”,游戏的平衡被彻底破坏。新的军事指挥官成了主力。原武将呢?不管你是孔明还是赵云!反正没有这三大奇观,我一点都不喜欢。

综上所述,五代之战本来设计的很成功,但是因为画蛇添足的三大奇观,阵法的想法被彻底抹杀了。如果取消了这三大奇观,我敢肯定三国五代的战斗系统是最有趣最有挑战性的。而且最后不得不赞一句,这一代武将的画像和音乐都是最棒的(本将军认为)!只看一个赵云,五代的赵云已经比六朝的所谓“娘娘腔”赵云画的好很多倍了。而音乐,只能用绕梁三日来形容,就算六代也达不到这个效果。

三国六代

三国志发展到第六代后,终于无法完全采用窗口界面。这是好是坏?就审美而言,我觉得窗口界面只会完全适得其反。如果你看下面的附图,你应该都有同感。不过就方便性而言,窗口界面确实方便。比如我们玩三国的时候也可以打开浏览器上网下载文件,所以这个新界面是好是坏真的很难决定。个人比较喜欢传统界面。

在这一代中,内政方面也有很多子项,包括内政、军事、机动、外交、人事、任免、战略、特殊性等,但内容变化不大,看来三国系列的内政体系真的进入了一个瓶颈,无法突破。这一代人放弃了五代的“名声”概念,取而代之的是官职的高低。如果你想得到提升,你必须抓住机会多看看狄咸。因为这样的设计,狄咸终于成为了这一代人中有“利用价值”的人物(这么说似乎有点离谱)。如果成功捧皇帝做诸侯,就可以随意去见他,这样升官的速度可以比坐火箭还快!说了这么多,我好像还没说推广的好处。在这一代,你的官位与国力的强盛息息相关。如果你得到了一个很高的官职,你可以提高更多的下属。这是为了让他们和你一起升官发财吗?不对!其实官位越高,能领导的兵就越多!现在大概很好理解了吧?如果你官职低,招多少兵也是白费,因为你根本带不了那么多兵。

每个武将都有自己的梦想和抱负,这也是六朝时期加入的新元素。如果武将和主人的梦想背道而驰,或者主人总是做一些和武将梦想背道而驰的事情,就会产生不满。现在有趣了。有的下属喜欢王道,有的喜欢霸道。如何讨好各方,做到面面俱到,将是这一代人要面对的大问题。

然后当然要说战争部分了。这一代的战斗系统又进行了一次大的改革,但遗憾的是,五代阵的概念在这一代已经被废除,取而代之的是半实时的战斗系统。在这一代的战斗中,是以三天为单位的。也就是说,你每次下命令,都要一口气把三天的指令做完,然后等着电脑自动帮你执行。这个想法其实挺有意思的。指示士兵为你而战。而且这个设计很考验我们的预测能力,因为你每下一个订单,就要三天。在这三天里,你只能看着电脑为你播放。一旦下达错误指令,后果真的是“唉”。下订单需要三天时间。这真是一个有趣的想法!不过这样的设计似乎让玩家的参与感降低了。以前每一步都是自己一手一脚控制的。现在,我让电脑来做...我觉得有点不安。

在这一代战争中,战略变得没有以前那么重要,玩家也不用担心重现第四代和第五代的不合理局面。但是,光荣的做法似乎有点矫枉过正。策略在这一代的战斗中似乎没有效果。战略变得太弱了,实力似乎反而成了一切。我们不太可能以少胜多。如果真的要说有用的策略,大概就要激怒他们了,这个策略也是。在攻城战中,不管对方守卫城门有多坚决,只要发现有傻逼来挑衅,那家伙就会不顾一切的撞开城门,冲出去送死,这样城门就会分崩离析。另外,如果你参军了,多利用他的伪军事战术,把对手打得乱七八糟,应该能让你更顺利的杀敌。另外,不得不提的是这一代的单挑系统改的很好。以前单挑只看电脑打架,现在可以自己操纵角色,为他们设计一套单挑策略。综上所述,这一代人打架是没有错的,因为除非你动员能力太差,否则在你兵力比对手大的情况下,你的胜算真的很高。不过我个人认为这一代的战斗部分其实比五代是退步了。毕竟阵法这个概念太优秀了,到了六朝并没有发扬光大,而是作为废物彻底抛弃了。这真的很可惜。

对了,差点忘了提一个功能。这一代加入了短脚本,玩家只要在限定的时间内完成指定的游戏目标就可以获胜。这样的设计对于很多缺乏时间的玩家来说确实很方便,但是...可供选择的短剧本数量似乎太少,感觉有点不足。

可惜不知道是先入为主的观念还是新的比旧的好。这一代三国似乎没有什么特别可取的地方,不是他失败了,而是真的不够好,进步的空间太大了。希望三国七代能表现的满意。

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