如何处理多人游戏“看太久”的剧情

随着玩家素质的提高,他们对游戏的要求也越来越高,尤其是在世界观和剧情上。同时市面上的长时间运行的游戏都是世界观和剧情比较完整的游戏。完整的世界观可以更好的俘获核心玩家,也是游戏生命周期的保障。对于名著来说,剧情成了标配。

一个问题是,玩家更注重游戏中的体验,却不会在自己“关心”的故事上花太多时间,往往会选择“看太久”。如何解决这个问题?

首先是剧情的呈现方式。游戏外有动画,漫画,文字。

人物和漫画需要玩家主动收集信息,而对于动漫来说,玩家可以相对被动地接收信息,而不需要一直关注。与文字相比,动画具有视觉刺激,也可以看作是一种被动的信息接收方式。所以三种方式在推广效果上的优劣分别是:动画>;漫画>文字。但考虑到动画和漫画的成本,一般选择文字。

剧情的表达需要考虑两个因素:世界观的类型和剧情的内容。第一种是世界观类型,大致可以分为现实世界和架空世界。空中世界更有利于剧情发展,但现实世界的受众更广。如《魔兽世界》、《守望先锋》,OW基于现实的科幻风格显然更受更多人的欢迎。但是游戏往往展示的是现实世界之外的东西,所以现实的架空世界是一个可以考虑的方向。

二是剧情内容。《王者荣耀》最新英雄的背景故事如下:

“我会好好照顾妈妈和哥哥的。”

当他的父亲在长城下奄奄一息时,少年全身颤抖地拿起了枪。

“我会永远,永远守护我的哥哥。”

这是对百里前世的描述。再比如《守望先锋》中末日铁拳的介绍短片,讲述了他与温斯顿、Tracer、源氏的巷战。

以及讲述守望先锋在英皇道行动的漫画《危机》。这样的内容有什么区别?一个是单个英雄的记忆,一个是英雄之间的互动。单一英雄的描写可以更深刻地刻画英雄形象,但容易给人脱离游戏世界的错觉。英雄之间的互动更吸引人,因为游戏本身就是英雄之间的互动,所以游戏外英雄之间的交流更容易被玩家带入游戏世界。英雄之间的互动故事比单一英雄的纯背景更吸引人。

再者,文字情节的描写要注意语言的简化。游戏背景不同于真实小说,第一要务应该是传达剧情信息,而不是表达情感或描写。背景故事近1500字,包含了大量的抒情性和氛围渲染,淹没了玩家更关心的字里行间的英雄故事,自然很难抓住玩家的好奇心。既然播放器“太长不看”,那就写短一点。

游戏内部,剧情主要通过英雄形象和台词来表现。在《守望先锋》里的英雄堡垒里,他的哨兵模式可以提供极其强大的火力,但同时,他的肩膀上还有一只可爱的小鸟。这种反差瞬间抓住了玩家的好奇心,玩家很容易被吸引到官网观看动画短片《最后的堡垒》。

再比如王者荣耀里的张飞,他的身后总是带着一个机关,他的武器就是从这个机关里拿出来的。这在设计上也是一个吸引人的角色,会引起玩家对那个管风琴的好奇心,也体现了他管风琴老师的身份。

同样,像鲁班七号、源氏、疯鼠等形象,在设计上都很吸引人。和莱因哈特一样,他的外表并没有那么吸引人,因为似乎每场比赛都有这样一个穿着重甲保护队友的形象。英雄的核心形象必须突出,英雄的外形设计必须符合这个形象。

其次是英雄的台词,这应该是游戏中最重要的表达剧情的方式。《王者荣耀》中甄姬的部分台词如下:

悲伤,逆流成河;

果然,先谈恋爱的人是失败者;

明明说好的,要永远在一起;

若轻云遮月,若风流回雪;

很明显,作者要刻画的是一个痴情女子被爱情伤害后内心的悲伤,但这样的台词却有着强烈的中学和青春的叛逆气息,尤其是《悲伤,一江春水逆流》和《若轻云遮月,若风回雪》这两句风格迥异的台词,营造出一种有些尴尬的氛围。网络流行语并不适合甄姬在《王者荣耀》中的人物塑造。另一个英雄安吉拉的一些台词如下:

萝莉之身,御姐之心;

鹤尾的家伙们羞愧难当;

人家是来砸场子的;

人生就像别人的魔法书,又要一年的时间去涂改;

我很生气,后果很严重;

这些台词更容易让人接受,也成功塑造了萝莉的形象。再比如《守望先锋》里D.Va的部分台词:

根本没有修饰词;

玩游戏是为了赢;

太imba

这也成功地塑造了一个可爱的游戏玩家形象。同时,《守望先锋》中有大量的互动台词,比如:

麦克雷对疯老鼠说:“你知道吗,把你交给警察是一个很大的奖励。”

可见麦克雷是赏金猎人,疯鼠是罪犯。

黑与白:“黑爪可以帮你重建你父亲的帝国。”

半藏:“那么,代价是什么?”

从这几行字里行间,玩家可以猜到半藏曾经寻求过黑爪的帮助,这瞬间抓住了玩家的好奇心,起到了很好的推广效果。这样的台词更吸引人,因为玩家可以从对话中学习英雄故事,读得有内容。台词要符合世界观和英雄形象,还要传达与剧情相关的信息,与其他英雄互动。

via:GAD