为四面八方的旅行者简要介绍新旧HD2D技术交汇的化学反应。

2017年,就在NS发布后不久,SE宣布旗下studio ACQUIRE的全新JRPG游戏ォクトパストラベラ _(现官方翻译为《来自四面八方的旅行者》)将登陆NS平台。

(《四面八方的旅行者》主视觉图)

《来自四面八方的旅行者》在发布之前,其实并没有在玩家群体中引起太多的讨论,大部分玩家都认为这只是一款主打复古的小型低价像素风JRPG。然而游戏发售后,玩家发现来自四面八方的《旅行者》有着独特的画面风格,紧随其后的是《勇气无声录》系列的战斗系统,以及来自上世纪黄金时代的无处不在的JRPG气息。最终这款在发售前并不被玩家看好的游戏取得了相当喜人的成绩,在今天也有了一定程度的讨论。

然而今天,我们不是复述《四面楚歌》是如何成功的,而是从另一个完全不同的角度来看待这款游戏的独特性以及它对整个SE的贡献——

接下来,我们来谈谈高清2D技术。

在讨论这个话题之前,按照惯例,我们需要明确一个问题的答案:

什么是“高清2D”?

虽然我在标题和上面提到HD-2D是一种技术,但其实在SE内部,来自各方的Traveler的美术团队一开始并没有把HD-2D定义为一种技术,而是称之为一种技术。《旅行者》的制作人浅野长晟在接受Famitong采访时也这样评价高清2D:“那么我们能用UE引擎做什么呢?等ACQUIRE研究了之后,我们就有了现在说的HD-2D风格。”

(左边第一个是浅野长晟·叶芝)

不难看出,在浅野长晟看来,HD-2D是由虚幻四引擎实现的特殊画面风格,而不是一种图像处理技术。虽然乍一看这就像一个娃娃,但既然官方对HD-2D的定义是一种风格而不是一种技术,那就意味着即使采用完全不同的技术逻辑,只要能实现同样的画面风格,也可以称之为HD-2D。这无疑给了HD-2D在实现上很大的自由度,让开发者可以根据不同游戏的不同情况对技术流程做出不同的改变,而不会为了遵循完整的技术流程而浪费无意义的时间。但毕竟我不认为日本程序员有想法做出改变。

那么什么样的画面风格可以被定义为高清2D呢?

就拿现阶段唯一一款HD-2D风格的游戏《四面楚歌》(Traveler from All Sides)来说,如果一款游戏采用了像素风格+3D场景,同时又可以定义为HD-2D风格的游戏。

啊,对了,如果SE已经申请了专利,可能要加专利授权。

化非理性为理性的视觉魔法

HD-2D无法回避的一点是它对pixel wind游戏的重构。

以《四面八方的旅行者》为例。在《来自四面八方的旅行者》中,游戏的画面风格仍然可以归入像素风格的范畴,但实际上,游戏并没有处处使用2D像素风格。事实上,整个游戏中只有角色是2D像素风格的。这对于一款以角色为核心的RPG游戏来说,是非常棘手的方法。在一款RPG游戏中,玩家大部分时间关注的核心是角色本身,所以使用2D像素风格制作角色可以让玩家进入游戏。

最后,请允许我泼一盆冷水。

我非常喜欢高清2D呈现的艺术风格。《来自四面八方的旅行者》和刚刚发布了试玩版的ProjectTRIANGLESTRATEGY都是我NS中的常驻,但是随着游戏时间的增加,HD-2D的问题越来越明显。

至少在我看来,高清2D风格实现的画面有很强的同质性。这一点在现在可以玩的两款HD-2D风格的游戏中有很强的表现。虽然可以看出《ProjectTRIANGLESTRATEGY》和《来自四面八方的旅行者》的设计方向是一致的,但是两者的画面还是差太多了,一样的中世纪像素风格,一样的场景贴图风格,一样的光影效果,一样的移位摄影...两者在视觉感知上有太多相似之处。

(ProjectTRIANGLESTRATEGY截图)

如果SE将来大规模使用HD-2D风格,这将是一个致命的问题。

为什么高清2D风格能在《四面楚歌》中得到好评?就是因为它足够优秀,足够惊艳。但随着未来可预见游戏的增多,曾经惊艳的画面必然会被同质化的画面抹去,最后演变成一种审美疲劳。

到时候,以上HD-2D风格的所有优势都会在瞬间变成劣势。

只希望ACQUIRE已经意识到并足够重视这个问题,否则最终会成为一块巨石砸向ACQUIRE和se。