为什么游戏里“翻盘”这么难?
从游戏设计的角度来看,这种现象可以称为“滑坡效应”或“滑坡坡”。一旦不小心陷入劣势,劣势就更容易转化为败局。另一方面,如果有人在比赛开始时取得了小幅领先,他就更有可能进一步扩大优势。在这类作品中,胜利的天平很早就倒向了一边。
滑坡效应是一个很有意思的逻辑推论,说明如果发生了一个叫“A1”的事情,一定会导致“A2”,进而导致“A3”,最后导致“A4”...他们之间的因果关系就像山崩。
现实中有很多例子。举个例子,你小时候被班主任训话:“打游戏就考不上好初中,考不上好高中,考不上好大学,考不上好高中就找不到好工作,找不到好工作你的人生就完了。”
《林中有据》中还有一个片段,说姬子看到商纣王得到了一双象牙筷子,想到接下来要找一个犀牛角和玉石做的配套杯子;为了配得上这套餐具,我会尽力去弄牦牛,大象,豹子的胎盘。当你尝过了美味佳肴,你就不会满足于卑微的衣服,你一定会追求华丽的衣服,丝绸和塔和城堡,直到整个世界都没有什么能填满你的欲望。
这些言论明显夸大了各个子环节的因果强度,缺乏证据支持,现实中的事情并不一定沿着线性推理发展。但是,游戏毕竟是一个“由人定义的世界”,滑坡效应在很多作品中都是有用的。“逆风”是不是太难打了?有时候并不是玩家的错。
在一场篮球比赛中,如果不考虑球员心态等虚拟的东西,球队的得分能力不应该取决于当前的比分。无论是落后20分,还是20000分,都是标准的“无滑步”设计。如果要用“滑坡效应”,规则应该改成“对手每进一球,你的篮筐就升高5cm”。
可能有人会觉得这是一种不公平的表现,但是有些游戏的乐趣就来源于这种奇怪的机制。
格斗游戏《武士道之刃》无疑是一个绝妙的例子,因为随着身体残疾系统的加入,当玩家被对手击中时,角色可能会变得四肢无力或缺胳膊少腿,导致攻击力和移动速度大幅下降。
理论上来说,状态因残疾而下降是非常接近现实的,但是开局被砍两次就输的设计似乎没什么意思,必须在真实性和可玩性之间做出取舍。开发团队的聪明之处在于最大限度地减少了滑坡效应的持续时间,增强了游戏的戏剧性。
简单来说,因为武士道之刃的战斗更像是一场真正的剑斗,生存靠的是玩家的注意力,而不是一长串招式的肌肉记忆。只要有一方受伤,游戏就有望在短短几秒内结束,往往一击毙命,负反馈不明显。
缩短滑坡效应的持续时间并不是什么神秘的公式——有些是人为实现的,比如星际争霸里打gg;还有的是系统性的,比如炸掉别人的基地,直接赢。不过独特的脑洞还是让武士道之刃在Metacritic上获得了83分。GameSpot曾将这种基于滑坡效应的机制称为“最荒谬和令人兴奋的功能”。
当然,压倒性效果并不一定局限于竞技内容,兵棋类游戏《进阶战》也在资源争夺和制作单位中引入了相关元素。通过占领地图上的中立工厂,每一轮玩家和电脑的实力都会有变化的趋势。
由于工厂周围战斗频繁,一级兵种的地位有了很大提高。便宜又足够长,它们还是后期的重要单位,使得兵种的配置更加均衡。另外,有些指挥官的属性倾向于迂回和防御(提高步兵的防御和占领速度),所以无论玩家做出什么选择,都能找到合适的方式来攻关。
也有处理不当的例子。比如《漫威漫画vs卡普空2》中,游戏采用了常见的三对三格斗配置。虽然每局只能出动一个人,但是可以用一些能量调用屏外角色进行辅助攻击,实现组合技能。可以想象,当剩下的一个角色越来越少的时候,他的操作空间也会相应变小。
或许是考虑到东山再起的几率太低,在一定程度上影响了游戏的观赏性,开发商卡普空和八丁经过讨论,决定在续作《漫威漫画vs卡普空3》中加入一项名为“X-Factor”的补救措施。你可以简单理解为每回合只能使用一次的“爆炸性气体”。激活后可以在短时间内提高角色的伤害、速度和生命恢复。而且当一方剩余角色较少时,“X因素”的作用更强,完全有可能希望利用这一特性来完成反转。
下一页:是否“滑坡”是个问题。
在传统格斗游戏中,经常会看到一方逆风搏杀,直到最后一人“三过”。即使角色只剩下丝血,他的速度,刚性,攻击力也不会大幅度降低。血量就像篮球比赛的比分一样,只是作为展示的工具。而任天堂的《星球大战》和《刀魂》都在想尽办法压制滑坡效应。即使在战斗中占优,也有可能被打出局,输掉比赛。
从“滑坡到非滑坡”,再从“非滑坡到逆转”,有人发展出一种理论,叫做“复出力学”。
在这样的前提下,处于劣势的“弱者”更有优势。
我们来回忆一下很多消除游戏的设计。在俄罗斯方块99、俄罗斯方块DS和俄罗斯方块攻击中,消灭己方方块会让对方的布局堆出“垃圾方块”,这应该是一个权衡的过程。但专家可以从中发现更多的机会,利用扔过来的障碍物巧妙地形成淘汰链,一口气完成反击。马里奥卡丁车系列的玩家应该也比较熟悉,落后的时候更容易获得强大的道具,从而实现后半程的超车。
高级战法中也有一些潜在的周转机制,因为指挥官的技能槽在被攻击时可以积累的更快,这就为玩家在某个节点找到突破口创造了机会。《街头霸王4》中“复仇槽”的逻辑也差不多。总体力越少,复仇槽的积蓄越多,50%以上可以用逆转力发动意义。不知何故,游戏中确实有一种锄强扶弱的力量,既缩小了玩家之间的差距,又弥补了一些决策失误。
对于开发团队来说,是否“滑坡”是一个棘手的问题,因为这很可能让游戏走向两个极端,名留青史,毁于千年。所以一群谨慎的生产者更愿意去寻找中庸之道。曾在卡普空担任游戏设计师的大卫·瑟林(David Sirlin)将一个不偏不倚的设计总结为“有限的滑坡效应”。
必须承认,虽然围绕翻盘机制做了一些文章,但传统格斗游戏的核心体验还是更倾向于“有限的滑坡效应”。
以选手被击倒的情况为例,此时对手往往面临“二选一”的局面。如果进攻方同时有两个进攻选项,防守方只能碰运气破解其中一个,显然会陷入更加不利的局面。被压到盘边的情况也差不多,因为可供移动的空间变小了,对方更容易控制场上。
但这种不利局面不可能无限积累,滑坡效应往往只是暂时的。一个被击倒的角色通常会进入“被保护状态”,这意味着他无法被进一步追击,即使被推到页面边缘,劣势也不会被无限放大,因为这已经是“最坏”的情况了。
格斗游戏中的“真对立”也是典型的“有限滑坡效应”。当你成功防守进攻的时候,因为对手比较僵硬,有时候会有零点几秒的空档进行反击,但是这种优势转瞬即逝,没有滚雪球的可能。
如果观察其他类型的游戏,《冲突中的世界》也可以说是RTS中的一朵奇葩。为了避免传统RTS中常见的滑坡效应,开发商Massive Entertainment砍掉了基地建设和资源收集。玩家只能使用预设的强化点生产单位,选择后20秒内放到地图上指定的位置。
更神奇的是,当一个单位被摧毁后,强化点可以慢慢恢复,也就是说一方的劣势会随着时间的推移逐渐消失。受这种设计的影响,有些人甚至认为冲突世界应该被归类为RTT游戏。
一般来说,“滑坡效应”和“翻转机制”都是极端的设计手法。前者往往会让游戏提前失去悬念,后者具有让玩的过程更加刺激的特点,但如果不加以限制,就非常容易让投入了更多时间和更好技能的玩家产生挫败感。
考虑到各种风险,大部分厂商还是会采用“有限滑坡效应”的形式,一些暂时的劣势和优势通常可以更稳健地提升游戏性。还有一种中庸思想认为“滑坡效应”和“周转机制”并存,两者相互抵消。但当设计师基本功到位后,确实可以选择一个专注于人物塑造的,可能会让人眼前一亮。
为了挽回游戏中的劣势,熟练往往是必要的,但如果你把自己埋在傻乎乎的练习中,不明白促成优势和劣势的机制,有时候你就会落入开发者的陷阱。或许正是因为内心的东西太复杂,我们才更应该理性的看待输赢。毕竟,开心才是最重要的,不是吗
参考资料:
灾难性的急剧下滑
评价战斗的艺术第五部分
滑坡和永久回归