同名恐怖游戏

不知道在《生化危机》、《寂静岭》、《沈婧村》中留下了多少玩家的恐惧和心跳。又有多少次僵尸、怪物、恶灵的狞厉轮廓唤醒了沉睡梦中的人们?

最能贯彻电影制作理念的AVG益智游戏,在游戏的表现能力得到极大解放后,迅速发展成为一个庞大的品类,恐怖益智以其独特的魅力吸引了大部分玩家驻足停留。恐惧是人世间欲望中的一种负面情绪,但为什么他有如此大的魅力,让人在不断受到惊吓后,还继续追求这种体验?有人说是释放心理压力的手段;有人说是提升自己心智的一种方式;有人说是对勇气和意志的考验,而笔者认为,恐惧之所以能作为一种人人都渴望的娱乐,最重要的原因是它能提供一种类似极限运动的快感,这也是恐惧和游戏能结合得如此紧密的重要原因。在下面的小短文中,天一叶云将和大家一起探讨恐惧产生的原因,恐惧的表现,以及游戏中的恐惧。在我们深入讨论恐怖之前,首先要解决一个问题——什么是恐怖?

什么是恐怖?我们可以大致定义一下。恐怖是一个事物让人感到恐惧的属性。但是为什么人面对这样的事情会有恐惧感呢?我们先来看看人们对各种恐惧因素的排名。

根据一项权威调查,人类的恐惧因素排名如下:死亡、黑暗、鬼魂、疾病、野兽...,而前面的这些东西都有一个相同的性质,就是都超出了人类的能力范围,不是一个人可以单独把握的,但是超出了人类能力范围的东西,也可以区分出什么是人可以理解的,什么是人还不能理解的,而后者可以。因为未知产生焦虑,焦虑产生恐惧!

人们总是试图解释一切,但在无限的未知面前,人类的力量是有限的。面对无尽的未知,人只能感受到自己的渺小,自己的脆弱,需要保护却又孤立。所以,真正的恐惧来自于未知。虽然未知的背后既有危险,也有希望,但人们一般更愿意选择认知范围内可以预测的危险,而不是赌上认知范围外的希望。

“最大的恐惧是对未知的恐惧。”在恐怖艺术中,主角(包括欣赏者)通常会陷入无知的状态。谁是凶手,凶手此刻藏在哪里,下一个受害者会是谁...用一句经典的杀人台词来总结,就是“我知道你想做什么,你不知道我想做什么”。这些都是表面的未知,而在更深层次上,恐怖艺术反映了人类无法摆脱的许多未知,比如未知的自然(是否有妖魔鬼怪)、未知的宇宙(是否有外星恶魔)、未知的人格异常(人会变得多么邪恶)、未知的生命变异(人会不会变成隐形人甚至苍蝇)、未知的未来、未知的潜在危险等等。

根据这种说法,我们也可以解释大部分恐怖电影和恐怖游戏的表情。比如视觉恐怖其实是在利用人的视觉经验,而心理恐怖则是在观众的头脑中不断制造疑惑,会带来无法解释的未知,而这些未知会带来真实的恐惧。

电子有声小说

说到恐怖游戏,就要从它最初的表现形式说起——电音小说。他们出生在一个游戏的画面表达能力比较差的时代,所以只能以文字为主体,辅以音乐、音效、静止画面来打造恐怖效果。中村纮一春软公司在SFC、ss、PS平台上制作的一系列电音小说,如《剪草哥》(1992,SFC)、《惊魂夜恐怖》(1994,SFC)、《大街》(1998,SS)等都在这些游戏之列。这种游戏可以说与悬疑小说的亲缘关系最深,是悬疑小说的直接继承者,因为它的文字部分是一部完整的悬疑小说,然后用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。写作部分是主体,作品的好坏完全取决于写作部分作者的水平。春软的有声小说之所以这么优秀,是因为优秀悬疑小说作家坂本秀佳和我的孙子五万的加盟。

但是在这类游戏中,游戏本身的特点体现的比较少。玩家除了在一些选择上拥有决定权,大多是整个故事的旁观者,游戏的互动性相当弱。虽然有音乐、音效、静态画面来烘托气氛,但游戏的主要方式和看小说没什么区别,也没有利用游戏本身的特点来营造恐怖感。所以这类游戏只能算是传统悬疑小说在游戏领域的延伸,是悬疑小说的游戏版。但这类游戏不仅直接复制了悬疑小说的恐怖表达,还继承了悬疑小说的深度,将这类游戏的内涵推向了一个高不可攀的高峰。这类游戏的粉丝通常认为此后主流恐怖游戏的发展方向,即在恐怖游戏中加入视觉恐怖内容,淡化了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。其实文艺界早就有文字的恐怖和图像的恐怖之争。它们其实只是体现恐怖感的手段不同,各有千秋。而且说到底是某个媒体借助其他媒体的优势来体现恐怖感的一种借鉴。是别人的东西,不是自己的,游戏要养成用自己的语言创造出来的恐怖感。

恐怖益智游戏

几乎与此同时,PC平台上诞生了许多优秀的恐怖益智游戏,包括1992年BRODERBUND公司发布的MYST系列和1993年Trilobyte公司制作的第七位客人,将恐怖气氛与益智游戏模式结合在一起。让玩家在深度思考中体验恐怖,利用光盘这种新媒介的大容量优势,加入大视频播放,提升静态画面质量,让游戏通过画面进一步渲染恐怖气氛。在这些游戏中,悬疑和解谜的结合有着不错的效果,证明了悬疑和解谜在游戏的表现手法上有着天然的契合,所以后来的恐怖游戏都包含了大量的解谜元素。但是这类游戏的自由度还是不足。内容无非就是从一个静止的地方到另一个地方,解决散落在路上的谜题。玩家除了解谜之外能控制的太少,期望在恐怖游戏中达到更高的自由度。

恐怖电影中表现手法的介入

1993年由法国I-Motion公司出品的《独自在黑暗中》是恐怖冒险游戏中具有里程碑意义的作品,基本决定了未来恐怖冒险游戏的形态。第三人称视角、3D多边形人物、电影般的镜头切割,不仅增加了玩家的自由感和参与感,也将电影的艺术手法运用到了游戏中。从此游戏摆脱了只用悬疑小说营造恐怖气氛的时代,恐怖电影表现手法的介入丰富了恐怖游戏的语言。游戏在恐怖效果制作上的探索,对后来恐怖游戏的表现贡献很大。游戏灵感来源于在恐怖文学领域有很大影响力的作家H.P. Lovecraft的小说。

它讲述了主角独自在一个恐怖的房子里旅行,期间遇到各种奇怪的事情和令人毛骨悚然的鬼魂。由于游戏的独特优势,这本书可以同时体现游戏中文字和图像的恐怖。这种感觉是当时游戏玩家前所未有的。游戏中,文字和图像不断刺激着你埋藏在内心深处的恐惧。直到你完成游戏,你仍然被这种恐怖的感觉所困扰。这种渲染恐怖的方法在今天的恐怖游戏中仍然被广泛使用。但由于1993年游戏画面表现不足,虽然做了很多前卫的尝试,但视觉恐怖对画面表现的依赖性极强。在糟糕的画质下,很多优秀的创意难免要打折扣。此时的恐怖游戏,期待的是游戏硬件的快速发展,让画面的表现能力能上一个新台阶。

1994年底,下一代电脑的出现极大地解放了电子游戏的图像表达能力,恐怖游戏更是如虎添翼,开始展现他的非凡魅力。1996年3月,日本CAPCOM的《生化危机》诞生,标志着视觉恐怖在游戏中的应用开始走向成熟。《生化危机》大量借鉴了《鬼屋》的元素,将大量的恐怖电影手法运用到游戏中,而影像技术的进步将原本极度依赖画面表现力的视觉恐怖发挥到了极致。即使在今天,很多玩家仍然记得那张正在啃咬尸体,腐烂的血肉模糊的脸,它在当时所造成的视觉冲击是完全震撼的。除此之外,还有成群结队的僵尸,破窗而入的僵尸狗,从窗口伸出的手臂。《生化危机》的恐怖以视觉恐怖为主,但也并非没有悬疑恐怖元素,如神秘的安·布莱拉尔德公司内部秘密的逐渐深入,病毒背后的故事,对韦斯克复杂人性的深刻挖掘等。,但表现手法尚未成熟,大多只能作为推动剧情的线索而存在,对恐怖气氛的渲染也不够,与游戏的视觉恐怖元素相去甚远。而且随着一代又一代续作的推出,游戏背后也有一点小秘密。

《生化危机》利用视觉恐怖营造恐怖效果取得了巨大的成功,使得该系列的续作向视觉恐怖发展。但是,正如我们前面讨论的,视觉恐怖需要最先进的技术画面的支持,才能突破观众的视觉体验,让他们感受到意想不到的恐怖。所以《生化危机》一直是图像技术的先行者,在主机平台的选择上总是选择最有表现力的一个,甚至冒着销量下滑的风险,得罪了它的忠实客户。这个系列的制作人三商保罗在选择主机平台这样重要的决策时,也要考虑画面的表现力对以视觉恐怖为主的生化危机系列的重要性。

另外,我们在对比视觉恐怖和悬疑恐怖的时候,也讨论过视觉恐怖并不是一种持久的恐怖,前几部这类作品的恐怖效果是最好的,因为它对于观众的视觉体验来说是最新的新鲜感。当观众清楚地知道这些重复的恐怖套路时,其实就没有恐怖感了。最后视觉恐怖会随着动作元素发展。这一点在以视觉恐怖为主的《生化危机》系列中也有所体现。说起生化危机系列,普通玩家都会觉得这个系列的第一部和第二部作品是最恐怖的,因为当时的视觉效果是最震撼的。从第三部作品开始,恐怖感越来越低,动作感越来越强。这是因为在二代恐怖达到顶峰后,玩家对游戏套路已经相当熟悉,已经很难让他们。

从第三代开始,《生化危机》实际上已经变成了一款动作游戏。从此以后,玩家面对一群丧尸,首先想到的是屠杀而不是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说是极大的失败。当然,将来作为动作游戏可能会非常成功。在四代演示图中,有大量杀害村民的场景,堕落为血腥暴力作为卖点,这不禁让人怀疑保罗在宣传这本书时所说的话:“不要尿在裤子上!”不管是被惊吓的恐怖感还是被屠杀的率真感造成的。真的让人感叹它进入的辉煌。当然这一切也是没有内涵的视觉恐怖发展的必然!

3月4日,1999,日本KONAMI的《寂静岭》给正在视觉恐怖中挣扎的恐怖游戏世界吹来了一股强烈的心理悬疑风。当然这也要感谢PS主机的技能,不过这次不是解放而是限制。从1999年开始,下一代电脑开始走向穷途末路,屏幕表现能力已经捉襟见肘,以满足当时游戏视觉恐怖表现的需要。以视觉恐怖为主的《生化危机》系列已经开始转战DC平台,并计划推出《生化危机——维罗妮卡》。为了掩盖PS的功能缺陷,KONAMI的《寂静岭》制作团队不得不用一场迷雾掩盖一个由全三维多边形组成的小镇的前景,希望用少量的多边形和材质贴图达到更好的效果。

然而,这种覆盖已经将整个城镇笼罩在层层迷雾之中。在这层静谧飘渺的雾气下,发生的事情是那么的诡异离奇。似乎隐藏着巨大的危险,可以清晰的感觉到,却摸不到。逐渐积累的未知和恐怖咬着玩家的心,但这挥之不去的迷雾却像一堵墙,阻隔了玩家与真相的距离。经过反复探索,谜题总是把自己推向更高的高度。这就是游戏版本的心理恐怖,寂静岭把恐怖游戏的发展带入了一个新时代。

当然,寂静岭也有视觉恐怖,但没有《生化危机》系列那么依赖。寂静岭真正的恐怖来自于层层迷雾下的未知。对于画面,它只把它当做渲染恐怖的元素,甚至希望画面朦胧,因为如果这样,整个游戏世界都会与之相连,没有什么比一个世界的存在更好的了。这是最大的损失,最大的未知,最大的虚无。所以在新一代游戏平台XBOX和PS2上制作续集的时候,为了继续渲染这种亦真亦幻的氛围,制作方人为加入了画面噪点这种奇怪的元素。在其他厂商为了游戏画面的干净和美观而互相较劲的时候,逆势而上的寂静岭可谓神来之笔。

《寂静岭二代》甚至被很多玩家奉为佳作,因为它不仅像前作一样针对外部世界的未知,还针对人性内部世界的未知。《寂静岭2》对人性的挖掘相当深刻,游戏还是很难比得上的。我们在介绍恐怖艺术的心理悬疑手法时提到,对人性的挖掘也是心理悬疑艺术的一部分,因为人对自己的了解不一定比对世界的了解多。《寂静岭2》的这种变化,其实是不断借鉴心理悬疑艺术后的自然发展。

所以寂静岭系列主要是借用悬疑艺术的心理悬疑手法来渲染自己的恐怖氛围,或者更确切的说是欧洲的悬疑手法。但是,游戏和电影有很大的区别。这些借鉴悬疑艺术的手法,做了很多改变,以适应游戏的表达方式。我们在一开始介绍欧洲悬疑的时候提到,欧洲悬疑艺术的作者或导演喜欢以严密的逻辑推理为手段,唤起欣赏者的积极思考,然后设置一个又一个陷阱,把欣赏者的思维引向死胡同,但结局却出人意料,让观众的思想在欣赏过程中无数次被引向空白和未知,带来极大的恐惧。

当然这些游戏是不能复制的,因为电影的语言是叙事的,游戏的语言是互动的。在电影中,你可以通过大量的画面和叙述来牵引观众的思想,但在游戏中,一旦加重了剧情演示的元素,游戏的互动性就会被破坏,玩家就会抱怨自己是在看游戏而不是在玩游戏。那么游戏中的悬念是通过什么方式设定的呢?寂静岭的做法是在游戏中留下一个又一个谜团,但这些谜团都相当显眼,有的在剧情道具中,有的在重要线索中,但都是模糊不清的,其目的是希望玩家能够发现并积极思考。当然,这些都是导致玩家思想更加混乱的陷阱。《寂静岭》的每一部作品对这一切背后的真相都是非常模糊的,而且每一部新作的发布都会推翻重建,把可能已经整理出一点线索的玩家搞得晕头转向。这其实和欧洲传统的悬疑一样,把观众的思想引向更大的迷茫,更大的虚无,更大的恐惧。只是手段略有不同,根据游戏特点做了大量修改。

在游戏中,进行严格逻辑推理、假设和误导的是玩家自己!!!寂静岭背后所谓的真相,根本就是一个幌子,或者说是一个巨大的陷阱,为了突出它的恐怖。正因如此,笔者认为,对寂静岭的研究不能脱离它本身作为一款游戏,因为游戏的深入所带来的这些未知,属于游戏体验,是游戏恐怖的一部分。其实寂静岭就是让玩家在主动深化中接触更多的未知,然后反复否定,提出更多的未知。这些未知是悬念的一部分,也是恐怖的真正来源。《寂静岭》系列游戏可以说是博大精深。为什么?因为所有这些谜团和话题都是吸引玩家深入思考的手段,思考得越深,就越神秘,越不为人知,让人觉得深不见底,无边无际。但是一定要记住,这些设定只是游戏的一部分,类似于欧洲悬疑在游戏形式上的逻辑误导。它们不是真实的历史,也是为了游戏的娱乐服务,除了在制造悬念上有参考价值。

从寂静岭开始,游戏真正尝试用自己的特点来营造恐怖感,而不是简单的借鉴,这是一个里程碑。

寂静岭系列游戏,虽然主要参照对象是日式恐怖和欧式悬疑的结合,在氛围的营造和细节的描写上也能找到一些日式恐怖的独立影子,但不能说寂静岭就是完全的日式恐怖,因为很多纯日式恐怖中有很多民族化的东西,需要日式背景才能真实体现。

TECMO的《零》和它的续作《零红蝴蝶》有日本恐怖的味道,长长的温柔的建筑,美丽的少女,脆弱的战斗工具...都表现出一种追求极致的审美趣味。而且我们前面讨论日式恐怖的时候也讲过日式恐怖,不强调讲道理和误导,而是强调恐怖氛围的渲染和积累。这一点在零系列中也能真切感受到。无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,Zero系列都有一种和谐精致的味道,不断加深玩家的恐怖感。如果只论恐怖氛围的营造,零系列可以说是恐怖游戏中无与伦比的。

但是零系列也有明显的缺陷,就是在悬念的设定上没有体现出日式恐怖的优势,所以零系列缺乏一种让人心倒挂的日式恐怖感。原因是他们缺少一条悬疑主线,或者说这条主线不够精致,没有让玩家意识到一种潜在的、现实的危险。零系列在剧情中不断透露,其实是另一个和主角关系不大的故事。但在这一点上,零需要和续集《零中之蝶》进行不同的讨论,零的悬念更好,因为主要线索是右主角绯红寻找哥哥,对哥哥安危的担忧可以说是一个悬念。但由于手法不够巧妙,线索过于明显,让人觉得后面的事情大部分都在意料之中,而《零点蝴蝶》的悬念就更加弱化了。

所以笔者认为,从心理恐怖的角度来说,零蝶不如零蝶。其实大部分玩家也觉得零比零蝶恐怖一点。而且作者认为,零系列的恐怖主要是一种视觉恐怖,其来源主要来自于柔弱少女对抗危险邪灵、在紧张中使用易碎的战斗工具、邪灵出现时的惊悸感等。这些都是视觉恐怖电影中常用的手法,但并没有体现出日式恐怖在心理恐怖上的心理“神秘感”优势,只是表面的日式恐怖或者日式视觉恐怖。

鉴于日本恐怖的神秘风格,无论是小说还是电影等。,风靡全球,所以日式恐怖一定有很大的市场潜力。时至今日,日本虽然有很多顶级的恐怖游戏,但是真正纯正的日本顶级恐怖游戏却很少,比如《钟楼》、《玫瑰的密码》、《死亡旋律》、《九抱怨》、《玻璃的玫瑰》、《死人》等等。缺乏真正能体现日本悬疑特色,在气氛渲染和悬疑设定上非常优秀的作品。在这方面,应该说我们都很期待。