游戏艺术对3D游戏模型的要求
请使用Max 8制作。
1.角色模型可以使用双面贴图和空中贴图。
2.作为最后的手段,模型应该尽可能集成,而不应该由重叠的小部分组合而成。
3.设置可以由地图表示的结构。尽量用贴图,不要浪费面的数量去雕刻远看不清楚的结构。(学习3D游戏建模和通讯按钮,前半部分是813,后半部分是5124)把它们结合起来就好了。
4.除非有特定情况,否则面条不会集中在某些地方。花很多面在小零件上,可能会让一些零件光滑,但另一些却很贵。尽量保持整个模型光滑。
6.在分解映射轴时,可以将较少的映射区域分配给不重要的地方。
7人物模型完成后,重置所有部件2次。
8肩部和关节处的布线要多一点。
9确保身体各个部位的关节都不在。
孔、头颈、叉形关节、腰
,膝关节
10检查模型对象是否设置为。
键入并删除
11弯曲处的布线要尽量一致,避免角色在弯曲时会磨损脸的情况。
紫外线
512的地图的Uv要尽量平掉,最大限度的利用空间。应该是像下图这样有规律的去掉,所以可能会有一些拉伸。没关系。主要是尽量避免锯齿,最大限度的提高贴图的质量,因为如果Uv处理不好,以后贴图的像素会被糊掉。因为是512的图,有些地方需要一些像素,人脸图的uv分配空间不能太小,这样特写就不会太糊。
尽量少用直通图。除了头发这种不可避免的东西,其他的都尽量用不透空的模型。另外,如果使用直通式,请单独制作地图。
如果你只有头发,用256x256。
如果还有其他部分,请尽量控制在256x512。
万一全身70%以上的部位必须放空,就没必要分开,用512x512一起画。
1.请避免使用饱和度高的颜色,除非是发光或者反光的物体。不要使用100%的白色和黑色作为颜色。
2.细节处理,重点突出造型结构,添加阴影赋予结构立体感。
PHOTOSHOP的“高光工具”玩的很好,用在边缘,最大限度的利用关节。
表面光亮,或者加强立体感也能造成金属反光的效果。但需要注意的是,使用过度。
会有破坏主体光影的问题,要根据情况使用,避免用在不必要的地方。
3.完工后做最后一次检查,从360度看有无缺件或上下体。
联合现象。
*金属拉丝
(1)绘制金属物体过程中应注意的一些问题。图中画红圈的地方是金属质感的关键。画的时候要根据物体的结构来确定高光的位置。(2)绘制金属高光时,应根据物体整体高光强度来确定,避免为了打开高光而过度抬高高光的情况。
(3)因为是动漫素材,所以画的时候要注意色彩控制。
(1)金属表面的凹痕也反射金。
它是纹理的方法之一。
服装肌理的绘制
(1)在画衣服褶的时候,可以找一些真实的衣服褶来参考。
(2)还可以利用叠加来画衣服褶皱。
(3)注意衣服褶皱的疏密关系和身体感觉的刻画。
型号:
1.面对轴线,
2.应该返回轴点的位置。
0.
3.面数2000(特殊型号不超过2500)。
4.模型命名:比如模型命名为c467,MAX文档命名为C467,MAX中第一组模型命名为C467,第二组命名为C467。
组模型命名为c468,第三组模型命名为c469。
5.让模型尽可能的完整。
6.腰线对齐,吸附,日常运动。
7.平滑组:模型平滑组为1,折边为2。小于90度的角度定义为折边。
8.模型最终应该是x-form。
小海图
1.地图大小;人物地图是512x512,武器地图是512x256。
在映射模式下,提交的文档是tga或BMP,但要保留psd文档。没有alpha的文件格式是24位BMP,如果有alpha的话是32位TGA。
2.映射命名:如果型号命名为c467,则命名第一组映射;人物地图是c46701a,武器地图是c46701b。
第二套复制地图命名;人物图是c46702a,武器图是c46702b。
第三组复制图命名;角色图是c46703a,武器图是c46703a。
如果角色使用三张地图,以b013为例。
第一个是b01301a。
第二个是b01301b。
第三个是b01301c。
等等
映射位数为8位;不支持半透明映射着色器类型:多维/子对象单独着色器;人物地图1,武器地图2。如果要添加直通贴图,请将3材质球命名为与角色贴图相同的名称。'