抢先评测《鬼谷八废》:五小时左右不同游戏体验

《鬼谷八废》前五个小时的游戏体验相当不错。五个小时的好游戏体验来自于新游上线和玩家对修仙游戏的新鲜感。

在Steam上,关于修仙的游戏并不多。和武侠游戏、仙侠游戏很像,但又不一样。无论是武术、夏衔还是修仙,都是中国土生土长的东西。能做出这些游戏,讲一个一二三四的故事的,只能是中国人,外国人做不到,也不会做。但相比“老三剑”,自网络小说时代开始逐渐流行的“新文化标签”在游戏市场有着非常广阔的发展空间。

其实Steam里明确定义修仙主题,有修仙味道的游戏屈指可数。

“物以稀为贵”,当想玩修仙游戏的玩家遇到“鬼谷八荒”这个主题时,自然会发生一系列“奇妙”的“化学反应”。

更何况鬼谷八荒还生了个“好皮囊”。

“好皮”自然是指《鬼谷八废》成熟的艺术风格。水墨画风格的国产游戏很多,鬼谷八荒的竖绘质量在这类游戏中还是比较出众的。无论是地图上的山川、河流、祖门、城镇的竖绘,还是通过事件跳出来的各种手绘,都是精美绝伦,“仙气十足”。根据《山海经》设计的各种鬼怪的详细描述也很到位。整体而言,玩家仿佛置身于一幅充满魅力的山水画卷中。

让人赏心悦目的不仅仅是艺术风格。从游戏开始,整个游戏都会给玩家带来更多的惊喜。虽然《鬼谷八废》是一款2D游戏,但玩家仍然可以对角色的五官、发型、服饰、饰品等进行细微调整。在角色选择页面上。虽然人物竖绘只能展现上半身,但是玩家用成熟的艺术捏出一个抢眼的俊男美女并不难,可惜的是战斗中无法展现人物的脸部,只能展现人物的衣服和配饰。但对于一款制作成本不高的小游戏来说,这种取舍完全可以接受。

“捏脸”只是角色选择的一半。决定玩家修仙的难易程度,以及是否有足够的修仙天赋,取决于角色的属性值和特性。在修仙小说中,就是看角色是否具备修仙资格。

从这里开始,这个游戏的修仙味道开始变重。

在修仙小说中,要想获得大机遇和大运气,资质和仙命缺一不可。比较资质好坏最明显的就是“体质”。什么“不生育古圣体”“先天胎儿”“生来瞳孔重”什么的,都是逼你做的。看修仙小说看到作者绞尽脑汁想出各种“酷到嚣张”的物理名称,看到这些物理素质无敌的路人被主角扮成猪被老虎吃掉,也是一大乐事。说了这么多,修仙路上谁不想赢在起跑线上?而“鬼谷八荒”的“天生运气”系统,就能满足你的需求。

通过“天生运气”,玩家以顶级体质进入游戏并不困难。此外,在确定“天生运气”之前,玩家可以在选择列表中随机更改“天生运气”,这让游戏的味道更像一个流氓游戏。给角色刷几个好的“天生运气”,然后正式开始游戏,手动降低上一局的难度也是合理的。

之后随着加载页面显示的各种随机场景和物品的构建,这种Roguelike游戏的感觉越来越强烈。当然,第一眼,我很惊讶,也很好奇。毕竟系统显示地图上有30个城镇,20多个宗门,5万多种功法。多么庞大复杂的修仙世界啊。再加上游戏本身的“开放世界”和“沙盒设计”等概念,想到自己能像小说中描述的那样,经历红尘,遇到各种机遇和奇遇,与其他修炼者成为朋友或死敌,我真的有点激动。

游戏的实际情况也印证了之前提到的很多猜想。比如冒险和机会,玩家可以在探索地图的过程中相遇——当然是随机的。与其他从业者的交流也是如此。地图上时不时会随机出现一些NPC,和NPC交流可以增强或者降低好感度。好感度很高的NPC会成为朋友,经常送一些道具给玩家。好感度低容易树敌,真的是树敌。也许有一天,一不小心,不闪就中埋伏了。

再说镇和宗门。鬼谷八荒中的城镇和祖门设计,可以说是游戏中最能还原“修仙世界观”的部分。整个过程严谨规范——这个过程确实很套路,但这个套路已经成为修仙小说的既定部分。可以说这种游戏还原的套路没什么新意,但是不得不承认修仙的味道真的很浓,游戏的代入感体验会更好。

很多城镇的设计也是如此。无论是经典的拍卖行,还是广场市场,还是遍布大陆的连锁高级事务所,甚至是炼丹合成的作坊,都是修仙小说中常见的元素。

同样,也有加强作用的方式方法。提升修为,通过罗田材料和宝物增加突破境界的成功率;找到适合自己的高级功法,不择手段去做。毫无疑问,《鬼谷八荒》在培养神仙世界观和设计地图方面是相当成功的。它让玩家真正代入这个游戏世界,而没有太多的违和感。在新旅行新鲜感和良好代入感的驱动下,鬼谷八荒带来的体验确实不差,这也能解释为什么鬼谷八荒刚发布就占据了Steam热卖榜第一,还能实现5万人同时在线的“壮举”——这在以前是不可想象的。

鬼谷的游戏体验确实不错,但是只限于前五个小时。

经过五个小时的游戏,玩家控制的角色大概已经到了“基础期”,少数实力强大的玩家可能已经到了“结晶期”。他们在忙的事情,大概率是继续让自己变强。

如上所述,如何变强,罗天的材料和宝藏会突破边界,或者找到更高级的功法——和他们在“打基础”或者“结晶”之前要做的一模一样。

说白了就是从刷低级材料到刷高级材料。鬼谷八荒本质上是一个“刷”的“刷”游戏,或者说是一个堆积数值的“数值游戏”。前十几分钟,你可能会因为自己的“天为根本”而沾沾自喜,有一种鹤立鸡群的自信。结果不是一时凉了,而是被比你高的NPC蹭在地上了。小说中的蛙跳对于玩家来说似乎效果并不好,尽管你看起来真的是游戏的主角。

“刷吧,一直刷,拼命刷,为了变强。”就像是恶魔在窃窃私语,一直在玩家耳边呢喃。

这并不是说“刷游戏”不好玩。编辑部的银河老师是一个热爱“刷刷”游戏的玩家,但即使是他也会非常看重“刷刷游戏”的手感和“刷刷”带来的成就感。

刷“鬼谷八废”的素材还是很有成就感的。毕竟突破境界的那一刻真的很刺激。但是在手感上,确实有很大的缺陷。这个缺陷主要集中在游戏的战斗模式和一些不方便的设计上。

《鬼谷八废》的战斗模式类似于飞行弹幕和秘境。整个过程并不快。刚开始会觉得有趣,但是玩久了你会发现这种战斗模式真的没用。而且根据银河老师对“刷游戏”战斗系统的评价,不能“一键扫全图”的“鬼谷八废”极有可能“不合格”。

另外,除了充分不断的刷,本该丰富多彩的世界地图也逐渐变得没什么意思了——为什么来回的冒险只有几个?地图素材的重复使用率也太高;竖画很美,但越看越像糊的;五万多种技术看似数不胜数,但大部分好像都换了名字前缀,效果基本一致。这时候玩家突然发现,这个游戏的开放世界看似有很多值得探索的地方,但实际上来来回回也就那么几件事。

社交也是如此。似乎有许多与NPC互动的选项,但它们都旨在提高善意。没有善意,“谈”下的一系列选项都是空谈。

这可能和鬼谷八荒体积小,制作成本低有关,可以理解。但这背后或多或少还是会给玩家带来一些失落和无奈。毕竟现在市面上的修仙游戏太少了,像《鬼谷八废》这样能让玩家在游戏前期沉浸其中的就更少了。

不过现在《鬼谷八废》发布的是“抢先体验”版。开发者还有很多时间来优化和改变这个游戏。

事实上,在游戏发布后的这几天里,官方对游戏的更新和修复从未停止过,依然非常注重玩家反馈。

虽然我相信在开发者和玩家的不懈努力下,鬼谷会有一个美好的未来,但以目前的游戏质量,我很难给它很高的评价。

当《鬼谷八废》正式版完成后,可能会给我,更多的玩家,更多的惊喜。