小游戏背后的大改革

开放世界,这个名词的概念发展至今不过十年,却演变成了一个不一样的发展过程。无论是R星北部的GTA5,还是狂野猎奇,波兰驴的精灵,来自B社的辐射4,还是育碧公式化的开放世界。这些游戏的成绩是玩家有目共睹的,他们在开发的同时创造了无数经典。当然,结果是这些游戏得到了玩家的称赞,也以其巨大的不甘平凡的故事吸引了玩家。一传十,十传百,这些作品已经成为毋庸置疑的经典。当然,还有很多游戏学习开放世界失败的例子。比如质量效应:仙女座就是其中之一,但今天我们不会对以上任何一款游戏进行评论。今天我们只说塞尔达传说:荒野之息。

主体

如果说GTA5讲的故事是三男一狗的幸福生活,辐射4讲的故事是一人一狗的垃圾传说,那么《塞尔达传说:荒野之息》的故事就简单多了,就是英雄救公主的故事。塞尔达没有GTA5和辐射4那么多的爱恨情仇,但是塞尔达给这个世界注入了最简单的故事,从头到尾鼓励你。

在100年对抗大炮失败后,塞尔达公主用声音唤醒了沉睡了100年的林克。它指明了Link未来的发展方向,但这是玩家迈向新世界的第一步。一旦你拿到了初始新手指南后的滑翔伞,游戏里的一切都会变得豁然开朗。你可以四处游荡,也可以在第一个新手村接主线任务。但是,当你接到第一个主任务的时候,你会发现最终的任务已经展现在你的面前,所谓的四兽只是可选的“支线”任务。

看啊!呱!

如果你有一手遮天的本事,你就无所畏惧。在去卡农所在城堡的路上,杀几个小怪,拿起剑一个人去城堡,砍倒卡农救公主也是英雄的玩法。但毕竟太难了,很少有人会选择这条路。更多的人还是选择在这个新世界的地图上游荡,挖野菜,当矿工,打怪兽,开心的时候打四兽。这是一个田园般的天气。洒脱,自由。

开放的世界为什么这么好玩?

我们现在能感受到的开放世界,是经过多次改良后的开放世界。相对于关卡玩法的游戏,开放的世界是一种改革,也是一种叙事结构的释放。在一款典型的关卡游戏中,无论游戏多么有趣,无论电影叙事方式多么优秀,无论叙事结构多么创新,无论游戏建模多么精致,其本质还是建立在关卡游戏的基础上。所以无论怎么玩,玩家还是会感觉到一些限制。

关卡游戏就像一部情节固定的小说,充满了作者创造的思想。而且正因为如此,关卡游戏也有着不可磨灭的人工雕琢感,当然更难提供世界感。但是你能说关卡游戏不好玩吗?当然不是。在关卡游戏中,玩家是听从作者安排的玩家。正因为如此,我们也能感受到作者想要安排的细节。

可以从一个关卡到另一个关卡,可以通过自己的自由意志突破有限的关卡,这是大部分关卡游戏的乐趣所在。依托这种核心的设计玩法,在线性叙事的架构下,一切都将被制作方掌控。这样的世界显然不是对玩家开放的,而是从一个固定的角度给玩家讲述这个世界的故事。当然,这种故事叙事更加具体,玩家会对故事体验有深刻的理解,但无论如何,只是少了一点自由。

不管怎样,这很复杂

所谓开放的游戏世界,就是跳出以关卡为核心内容的游戏世界。他和关卡游戏去了不同的分支,当然也就不可避免的成为了人们经常谈论的对象。开放世界意味着玩家不再需要从固定的角度切入剧情。也意味着无论玩家走到哪里,故事都会伴随着他,不同的地方可以有完全不同的故事。

我说的是你!

所以从这个定义来看,一些开放世界游戏的判定难免有争议。这些争议来自于两种游戏,一种是地图上充满副业和收集元素的游戏,另一种是场景和NPC极其细致,但互动不多的游戏。前者被批评在叙事层面没有脱离关卡游戏的基本框架,后者则缺乏开放世界的灵魂,即极度自由的互动。所以当我们看到这一点的时候,就可以逐渐分辨出现在市面上的开放世界游戏的优劣了(仙女座号此刻正在玩泥巴)。那我们回到正题,说说塞尔达为什么吸引了这么多玩家。

塞尔达荒野之息传说为什么这么好玩?

任天堂就是天空!任天堂是土地!有的@魏莱皮在一旁喊。但如果把这句话里的任天堂这个词换成塞尔达,我想会有更多人认同这个观点。当然,我不是在这里吹嘘塞尔达。如果你玩过塞尔达,你会对他的高度自由度印象深刻。

当我第一次接触塞尔达的时候,我真的没有觉得这款游戏有什么特别的地方。甚至在我第一次做任务的时候,有一个插曲,我不小心把任务图标破坏了,以至于我都不知道该怎么办了(当时没有找到任务菜单)。随之而来的是我在满是新手的高地徘徊,被几个拿着木棍的怪物追得团团转的经历。直到发现游戏居然有任务列表,我的游戏时间已经过去了三个小时。虽然在这三个小时里我很苦恼不知道该做什么,但是我一点也不厌倦这个游戏。其实是因为做任务从来就不是这个游戏的主要兴趣。

这会引起一些争议。游戏不做任务怎么好玩?但对于《荒野呼吸》来说,做任务真的只是游戏世界的一部分,因为在这个游戏里,无论你身在何处,都能体验到游戏的互动乐趣。

塞尔达荒野之息传说是一个完美的自洽游戏系统。在这款游戏中,天气系统、物理系统、故事系统完美的组成了一个完美的游戏世界。玩家可以在这样的游戏系统上发挥自己的想象力,丰富自己的想法,将自己想要的付诸实践。之后你会发现这个世界神奇的一面,你会发现你想做的一切都可以在游戏中的系统框架下进行。有了这些优秀的框架,玩家不合理的想法会被和谐地框住,游戏会用合理的方式告诉玩家,不,你不能。

攀爬系统-

这一点在雨天的塞尔达荒野世界中表现得极为明显。天下着倾盆大雨,路就变得湿滑。看似可以攀爬的岩石会被水迹覆盖,所以岩石会变得湿滑,更难攀爬。同时,雨滴的声音可以掩盖玩家的脚步,使得潜行更加难以被发现。篝火会被雨水浇灭,玩家无法在车站的锅里做饭。各种属于雨天的动物会开始出现,NPC也会进屋避雨。

地理差异-

毫无疑问,塞尔达的天气系统是动态的。晴天,阴天,雨天,下雪天……雨天只是其中的一部分,但是我们举的雨天的例子可以证明塞尔达中的天气系统已经和游戏生态融为一体了。一切都变得合理,一切都变得不那么突兀。

雪、雨、干旱和炎热也标志着不同的地理差异。林克也有合理的温度承受能力,衣服和药品是度过这些严酷地方的必备物品,所以这些物品也成为了推动玩家游戏进度的一部分。玩家进入火山地带要穿防火服或喝降温药物,进入雪原要穿保暖衣服或服用小辣椒。

好冷啊!

一切都是合理的,只有有了这些球员,才能顺利进入下一个区。好像我说的没什么特别的,甚至有点多余。但其实我想说,这就是塞尔达的叙事魅力。在很多探讨《塞尔达传说》为什么好玩的文章中,他们只谈游戏的互动性和自由度,却忽略了驾驶游戏本身的魅力。

天气变了-

没错,是系统本身推动了塞尔达游戏。无论是天气系统,还是装备系统,还是消耗系统,都归功于塞尔达自身系统强大的和谐能力。一切都是彼此和谐的,难怪我们找不到一个具体的特征来描述塞尔达为什么好玩。塞尔达有自己完整的五大元素,这些元素与自己的物理系统融为一体,使得generate更具吸引力。

你可以在这个世界上温暖自己,也可以用水浇灭火焰。或者去冰场自己做冻肉,或者去火山区尝尝土味烧烤。当然,你也可以在火烧山吃一顿植物烧烤大餐。总之如你所想,没有游戏做不到的事。

煮,煮,煮,煮蘑菇!

除了这些系统,塞尔达还有极其完善的武器系统。林克有自己的秘密武器,怪物也有自己的特长。剑与枪的矛盾比不上林克的+特殊弹。林克也最害怕的是把自己扮演成一个投弹手。当然,这些只是调侃。当塞尔达的武器系统与怪物的天赋相匹配时,总会变成一个充满挑战和搞笑的场景。一个人深入敌后,猝不及防。这些怪物经常感到困惑,四处寻找自己的武器。如果你心怀不轨,把他们所有的武器都放在包里,他们就会一脸不解,寻找急需的武器,真的很开心。当然不止如此,怪物也会像林克一样受到元素伤害的影响。电汲取水,冰撞击火,火撞击冰,炸弹撞击一切。所有的攻击都会互相制约,这样会给游戏带来很多乐趣。

谁告诉我链接金属不能导电?!!!

塞尔达创造了一个充满动态行为的生动世界。怪物会猎杀和抢劫你。当然,你也可以穿着怪物装近距离抢劫怪物。如果打不过怪物,可以搬救兵给鸡,躲在鸡后面等他召唤小弟。或者带一匹马,让他在你身后看着。塞尔达的惊人操作都来自于自己的和谐系统。但是现在的市场上真的很少看到这样的作品,以至于我在塞尔达通关后很长一段时间都处于迷茫的状态。

塞尔达有多好?

其实塞尔达的每一个模块:战斗,装备,温度,怪物...单拿一个模块来说,和其他知名RPG游戏相比,并不是最好的一个。原因是塞尔达的系统虽然自由度非常高,但也牺牲了相对较深的一部分内容。塞尔达没有那么多复杂的法术系统,也没有那么多让人看不懂的操作方法。但是,你还是会发现,在塞尔达如此简单的结构下,游戏依然不会显得空洞。

操!

影响游戏的主要原因是游戏1+1 > 2的想象方式。基本操作已经交给了玩家,但是玩家需要去挖掘这些基本操作背后更深层次的作用。其中,寺庙就是发挥这些思想的地方。初始给玩家的道具只是告诉玩家你已经有这些道具了,如何才能作为依据。但并没有告诉玩家更深入的操作方法,需要玩家自己去发现。这一点在大陆各地的寺庙与大佬的争斗中有所体现。神庙和bosses的战斗也不算太难(没有DLC)。

是的,我是这道菜的终极老板!

如果很难,那么你一定没有找到正确的打开BOSS和拼图的方法。比如盖伊战队的BOSS战,玩家可以用磁铁道具给BOSS一个反击。在骆驼BOSS战中,可以用举盾的方法阻止BOSS快速攻击。这些最简单的道具起到了事半功倍的效果,只是在于玩家能否发现灵活运用这些道具来达到更简单的获胜目的。当然,如果你是运营部门,可能需要一个盾就够了。

操!

除了操作的自由,塞尔达的突出之处还在于玩家常说的交互自由。玩家做的事情,比如打猎钓鱼,都是常规行为。然而,实现目标有不同的方法。以钓鱼为例。玩家可以在水里钓鱼,用冰块把鱼推出去,当然还有电击鱼。之后,附近烧烤,或者怎么让玩家处置。但我们可以说的是,塞尔达绝对不像其他游戏,送你鱼竿,默默等待鱼上钩就是钓鱼。

你到底在BB什么来着?!

后者更像是一种消除无聊的特殊手段,但对于前者来说,钓鱼更像是一种玩耍的过程。所以在这个过程中,我们不能不看到塞尔达的特殊性。这里的鱼是相对于游戏世界的一个实体,这个实体也是游戏系统的一部分,参与游戏的物理引擎。所以这个设定会让钓鱼的过程更加生动有趣。

兄弟,来一杯怎么样?!

当然,钓鱼并不是塞尔达体现自由的唯一方式。塞尔达世界的一切都可以自由互动,你可以砍树取柴取枝。你也可以通过深入篝火发射火箭的方式同时射出一支箭。你也可以用点燃的树枝或火把来点亮草丛和路边的灯。水可以扩大电元素的攻击范围,铁球和铁方块也可以导电形成路径。

这些东西的碰撞不再是独立于元素和物体相互依存的方式,而是将它们融为一体。它符合逻辑,遵循人类对现实的认知方式。所以泽尔达里的一切都有道理。下雨灭火,太热打火,蘑菇变成烤蘑菇,肉变成烧烤。一切都有自己的自然属性,这也是塞尔达作为一个开放世界的独特之处。

对对对对。你说的对!

生态是活的,元素是活的,世界是活的。这一切塑造了只属于塞尔达的动态世界。很难想象这群创作者用简单的框架下做了多少精细的打磨,才创造出一部不断给玩家惊喜的塞尔达传说:荒野之息。

通关不代表胜利,荒野中的传奇人生层出不穷。

在《塞尔达传说》的世界里通关很容易,但是取得100%的进步很好玩。充满地图的谜题,还有挑战性的神庙,甚至各种山头上的小BOSS。玩家在逛地图的时候总能发现一些惊喜,从搬出无人区,或者不经意间发现大精灵之泉,到不可思议的神庙挑战,再到令人震撼的飞龙在天空中。这些小细节让塞尔达在这个庞大的地图体系中有了充实的一面,简单叙事的不足可以从这些细节中得到补充。

听说学会弹回来了?!

塞尔达是一个英雄拯救美国的故事,简单深刻,通俗易懂。在这里你只有一个目标,打败大炮,救出公主。塞尔达这里没有复杂的多分支结局,只要打败最后的BOSS就可以顺利通关。所以,就有了我们之前说的英雄主义。除了最终BOSS之外的一切都变得更像是最终目标的弥补方式。如果没有能力一传十,十传百,可以把终极目标分解成小经验。

无论是神庙挑战还是四大神兽之旅,他们选择的本质都是自由。这些选择对最终目标只有轻微的影响,所以这个世界有很高的自由度。下次上来可以试试打最后的BOSS。当然,如果打不中,说明你还没准备好。去世界上挖点有用的。塞尔达的故事不臭不长,除了一些具体微妙的线性任务,一切都是玩家自己选择的。推动玩家踏上征程的动力是塞尔达各系统的自我和谐。这么优秀的东西,这个游戏还能好玩吗?