三国杀里有没有设计失败的将军?

一,程普。程普在三国杀的设计上是一个非常失败的武将,因为它充分体现了策划的没文化,所有的典故都被误解了。“酒精醪”的典故是程普称赞周瑜,说周瑜交际很舒服,就像喝酒精醪一样,这只是一个比喻。结果真的被设计成了酿酒技艺,希望文学有意义。疖子指的是程普闻了毒火之后生病死亡的历史。本来是坏事,被设计成了火杀的正面技能,很搞笑。

第二,马军.小游戏机制不会吐槽。马军的问题是实力严重超标。策划可能觉得玩个小游戏很难,也不一定总能成功,但其实玩家多练几次就熟了,后面的五张牌很恶心。

第三,生(手杀)。世界许胜简单无脑,暂且不提。这种设计更大的问题是没有考虑到与斗地主模式的斗地主技能的联动,第一秒就出现了恶心的情况。这是严重的策划智商缺陷。

四、丢西姆,神甘宁的故事。门槛极低的镂空手,瞬间改变局面,让玩家难受。镂空手牌的设计可以存在,但要有门槛,不能随便推出。

五、袁术(触多弃多)。目前看起来还不算太强,但是开启了三国杀无思考时代。设计者大概认为在数学上的收获是零,他简直就是个书呆子。

六,大乔。快乐是最有影响力的牌,大乔不断的快乐会让游戏体验很差。建议每个角色每2回合把大乔改成开心一次,然后再加上大乔的其他正面效果,这样对手至少可以出一张牌。

七、杨毅(* * *损失)。强度本身不高,但是进入单挑后游戏会卡很久,很无聊。台湾杨一是禁色,合理多了。

八、曹节。设计本身还可以,问题是保持封印提供了太高的反杀能力。建议修改留印效果,改成对方弃牌什么的。

九、神马超、神于迅。设计思路本身新颖,但是强度严重超标。

十、杜集。实力太弱,其次。技能“应势”的实际效果是把心卡给队友。一个弱效果做那么多步,脱裤子放屁,很无聊。边界被打破后就好多了。

十一、王一(黑发牌)。大量的判决是非常多余的,因为判决本身只有一个效力,就是许可。还不如直接发牌。

12.关张行堡(出示两张牌获得)。拿第二差的设计来说。因为技能效果不可控,有几率整个游戏技能失效。发射成功后,太强了。

十三。华雄(初版)。很无聊的设计。三国杀进入传卡时代后,纯血和纯负面就完全没有意义了。

十四、周仓(初版)。技能符合历史,但设计思想完全过时了。依靠敌人的闪现来发动技能,敌人太大就不会闪现。

十五、曹休(第一版)。技巧和想法都不错,但明显太弱,往往损失一点体力却没有任何收获。很可笑的是,狗卡居然把这个第一版的设计直接放到了市场上,幸好没有出现在网上。

十六岁,张让。全面爆发太高,一秒一秒。建议限制每回合技能发动次数。

十七、徒手杀团杜宇。契合度远不如金和杜,实力太离谱。

十八,李珏。而发布张冠行宝,技能效果随机性太大,无法人为提高成功率,一下子发射成功太强。不是你有病,就是对方有病。

十九、孙权。东吴莫名其妙的命运线差点把一个武将设计成新游戏。

二十、求黄忠。一刀捅死,没什么好说的。