什么是游戏化?如何将其应用于营销和管理
游戏化
游戏化就是将游戏机制运用到非游戏活动中,进而改变人们固有的行为模式。游戏化应用于商业领域时,是将游戏机制和游戏动态与网页、商业服务、网络社区、内容入口和推广活动相结合,使受众更愿意积极参与的过程。游戏化不一定要很像游戏。其实只是一个想法和理论,并没有定型的产品。
游戏化的基础
实现游戏化需要的是数据分析和统计。如果两个玩家天天玩单机游戏,当他们了解了游戏的所有奥秘,搞清楚了游戏的规则或者剧情之后,可能会觉得无聊。但如果算上他们的胜败,每个人在游戏中获得了多少金币或点数,什么成就在游戏中最厉害,那么这个游戏就变得有趣多了。通过获取统计数据、设立记分牌、奖励成绩等方式来驱动观众参与机制,是一种全新的方式。而这一切都离不开人的社交需求。当然还是很多其他因素混合作用的结果,可以在另一篇文章中研究,这里就不展开了。
游戏化不是一个让人上瘾的系统,因为它必须基于人类的需求。游戏化的核心是促进内驱力。
游戏化的目的是促进员工和用户的参与和忠诚度的培养。
以往的忠诚度计划无法满足Y世代(65438 ~ 0980 ~ 2000年出生)消费者的需求。最初的忠诚度计划依赖于玩家“燃烧”(花费)他们的积分来换取奖品,而他们的满足感的来源就是奖品。游戏化可以带给消费者完全不同的思维方式。游戏化给了他们更大的动力去赚取他们的积分,这是一种完全不同的思维方式,会让他们的驱动因素从外在变成内在,思维方式从节省积分变成“我要更多的积分”。
你可以从赚和烧中走出来向往,但如果只是烧,太机械就不好玩了。用户关心的是结果而不是过程,获得结果后很容易撤销事情。(比如扫码关注微信公众号会有优惠,很多人扫描后有优惠就取消了。)
改变设计思路,让人们自发地从赚到向往,而不是因为发现打折可以得到更多,为了“省钱”而进入所谓的上瘾状态,这无疑是游戏化最大的优势。
博弈机制与人的欲望
游戏化机制中通常有以下元素:分数等级挑战、实物奖领榜礼物
与人类欲望中的基本因素相对应:奖励地位使个体表达竞争性利他主义。
这些需求根植于我们的头脑,跨地域的文化,种族和性别,是全人类共有的。
然而,游戏化机制中的单个因素可以在许多方面影响人们,如下图所示。绿点是游戏机制带来的直接效果,蓝点是游戏机制能带来的其他影响。人类的任何欲望都与深层的内驱力有关。
游戏化管理
盖洛普在《全球职场状况2013》中的数据显示,在中国,平均只有6%的公司员工全身心投入到工作中,而68%的人不投入或消极工作,26%的人对工作持消极态度,甚至打扰他人。而世界上其他国家的情况也差不多。
员工对工作缺乏投入的核心原因是他们做事的动力不是内驱力。
大多数人在企业都有一种“兼职”的心态,生意不是自己的。自然是满足自己的安全需求(财务安全)就够了。但是,每天只有少数人在做自己真正热爱的事情,并不需要一个游戏化的机制来推动他们驰骋向前。剩下的人基本都在工作,想升职加薪只是为了买房买车。游戏化能做的就是激发人的社交需求,然后激发对需求的尊重,最后激发自我实现的力量。
“今天的激励领域,更多的是关于支持或维系什么
人们做的选择,而不是你如何让人们做有奖励和惩罚的事情。“理查德·瑞安,罗切斯特大学
游戏化是把外驱力变成内驱力的工具,其实并不是什么新奇的概念。最近变热只是因为科技进步使得企业能够以较低的成本在现有机制中加入游戏化元素,或者用游戏化概念开发软件。
将游戏目标与企业目标联系起来。
企业游戏化能带来的影响(每一点都是学习)
变更管理
流程效率
员工敬业度
员工培训和学习
创新管理
我还没有看到任何关于游戏化在营销中应用的系统研究,但是星巴克的积分卡和航空公司的常旅客卡都可以算是游戏化。
其实游戏化只是一个名词,核心是推动用户参与其中。勋章积分都是手段,目的永远是让用户觉得有趣,然后激发他们的内在动力,而不是用外在的手段刺激他们让他们上瘾。如果只是“上瘾”,一旦刺激达不到他们的预期,用户就会头也不回地离开。