宝可梦水晶钻石珍珠评价:够好玩,但还是有瑕疵。

《宝可梦水晶钻石珍珠》本周五已经发售,我们第一次玩就给大家带来了这个纠结的评价。

1的副本:1

很多玩家看到这个地图后都觉得这个副本是“垃圾”,为什么不做成“剑与盾”那样的。

主要原因是《真钻石》原版虽然采用3D模型,但各方面都是在2D的基础上设计的。

将2D转换成3D并不像你想的那么简单。把一个完全在2D设计的游戏改成真正的3D游戏不是不可能,但时间和成本都是问题。即使投入很多,成品可能比现在还要垃圾。

所以把作品做成1:1的形式,其实是妥协后最稳妥的选择。

在这款游戏中,你可以像现代游戏一样,直接用摇杆绕着地图跑,也可以选择用十字键来还原当年的感觉。当十字键行走时,字符完全呈方格状。

足够的内容

因为是1:1的原版内容的翻版,所以这部作品中的可玩内容真的可以用“多到恐怖”来形容。

广袤的深澳地区有大量的岔路、弯路和小路。通过攀岩、冲浪等技能,整个地图上有太多的内容需要玩家去探索。

相比之下,剑与盾这篇文章中的一条道路的地图就像一个笑话。对于喜欢传统宝藏和梦想的玩家来说,《晶钻珍珠》这款作品绝对可以让你找回玩宝藏和梦想的乐趣。

另外,作为单机主线中最重要的挑战,这部作品一如既往的优秀——系列巅峰不是吹牛。到了中后期,几个道观都要经过一个稍微复杂一点的拼图才可以通过。如果一路上没有积累NPC培训师的经验,或者团队安排不合适,主线流程玩起来还是很有挑战性的。

包的技能释放动画也在本作中做了很多优秀的改进;包括NPC在内的角色在《战斗》全尺寸动画中也非常好看——这足以说明,负责移植的ILCA其实完全有能力做好角色。

除了主线流、两眼探索等玩法,这部作品还包含了华丽大赛、球壳贴、地下探索、秘密基地、换装、隐藏道具、果树等大量可玩元素。,每一个都能让你长时间沉浸其中。

如果你是一个NS时代才来到入坑,没有接触过前作《麻子梦》的玩家,相信这款游戏的可玩内容足以让你眼花缭乱。

总的来说,水晶钻石珍珠在游戏丰富度上绝对是宝可梦系列的巅峰之作。就可玩性而言,我可以毫不吝惜地使用所有的赞美。

但是...

以上所有的赞美,同样适用于珍珠/钻石/铂金。

水晶钻石珍珠之所以好玩,是因为基础好。原创内容足够好玩,足够丰富,足够扎实。

下面是批评的时间。

近乎偏执的“复制品”

我之前说过,本作的复刻版是1:1,所以从地图、工艺等体验上很好的还原了“珍钻”系列的原貌。

然而,负责翻拍的ILCA团队似乎已经“重现”了所有的原始细节——无论好坏,全部还原。

以前在GBA和NDS上,因为功能限制,很多游戏只是在画面表达上“糊弄”,只是有形式,讲究一个“写意”。

结果他们还是在交换机上“完美还原”了这些“被忽悠”的内容。

比如以前因为只有像素,所以直接让角色“走进被窝”也无所谓。但是在“水晶钻石珍珠”中,他们实际上恢复了它......这是卧铺吗?如果技术不能掀开被子,“动森”不是教过你怎么躺在床上吗?

还有像跟随NPC的传送点,离开道场迷宫重置,甚至打开游戏或播放版权信息。

原来从XY开始,每一代的神奇宝贝都是朝着“载入游戏更快”的方向发展,现在回归原味就好了。

当然,这些对原作近乎偏执的副本,无论好坏,最多只会一笑而过,不会上线。但是游戏中随处可见的脚本bug会极大的影响游戏的观感。

数量惊人的虫子。

游戏数字版解锁至今,我已经玩了35个小时,期间没有遇到过什么恶性bug,但是各种影响我印象的脚本bug随处可见。

剧本bug是指人物的动作,镜头的移动,播放音乐的时机等。在游戏中,哪个不是提前触发的。

在游戏的前十分钟,你会遇到一个非常明显的地方:

除此之外,每次输了,在黑暗中回到PC中心的时候,摄像头会卡在PC中心右侧才能正常。

还有两个训练师在触发战斗时掩护前者;战斗触发时出现了一个画蛇添足的特写镜头,导致多了一个镜头剪辑;在野外遇到敌人,会有短暂的卡壳;开关bug日日夜夜;地图逻辑错误...这些问题几乎随处可见,并且伴随着整个游戏。

虽然这些问题大多对剧没有实质性的影响,但是神奇宝贝作为世界第一的IP,出现这么多bug还是有史以来第一次.....第一代的bug没有那么多。整个东西完全是半成品。如果不经检测就卖,会有感觉...像个假冒伪劣产品。

灾难性的审美

上面说的这些问题,其实都不算小也不算大,并不能影响《晶钻珍珠》这部作品的“趣味性”。无非是笑他们技术垃圾,骂他们不要脸。

但是你想玩这个作品,就要面对它的画面。

这里说的不是游戏的画质和画风,而是开发团队的审美。

大家吐槽最多的大头娃娃角色,其实玩起来还是挺可爱的,还不算太差。但是当游戏直接在大头娃娃和正常比例之间来回切换时,违和感就变得很重。尤其是以后可以换衣服的时候,两个比例之间切换,看起来就是买家秀和卖家秀。

而且游戏的各种建材也是一场灾难。没有质感的水泥地面,塑料般的水面,再也假不出来的光影...而且游戏里到处都是倒影。只是PC中央的瓷砖地板有反光,连木地板都要反光,怕玩家不知道Switch的“强大性能”?(嗯...但是木地板打蜡有反光)

其实游戏目前的画面已经是“可看,甚至ok”了。但这是在原版上叠加一堆滤镜,修改一堆颜色的结果。虽然这些调整让画面看起来舒服多了,但还是掩盖不了ILCA灾难性美学留下的痕迹。

事实上,从剑和盾到将于明年发布的Arzeus,包在颜色上似乎陷入了一个怪圈。要么是色彩饱和度太高,让画面看起来很鲜艳;还是那种肮脏的写实风格,仿佛是世纪初那些3D写实游戏的画面...这不仅仅是水晶钻石珍珠,而是包整个系列亟待解决的大问题。

概要:玻璃钻石/塑料珍珠

作为宝系列巅峰之作《珍珠/钻石》的翻拍版,《水晶钻石珍珠》不仅完全继承了原著内容,还加入了一些新的玩法,不得不承认其优秀之处。甚至可以说是包孟可在Switch上最具可玩性的作品。

然而,在这样一个峰值内容之上,却是一层灾难级的画面,画面上叠加了成吨的小bug。这就导致了一种“这些真的是珍珠和钻石吗?”疑惑。

在这种体验下,用“玻璃钻石/塑料珍珠”这个名字来形容这部作品可能更合适。