下一代3D模型是什么?
次世代游戏模型的制作流程是怎样的?
简单来说,下一代游戏角色制作通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图来丰富模型的细节,区分不同物体的纹理,最后用引擎呈现出来。下面详细说说每个操作流程。
第一,模型制作
次世代游戏角色的制作过程相对复杂。高模烘焙和贴图需要时间,调整法线也要花很多时间。
最初的模型制作以尽可能少的面展示更多的细节,原则是布线统一合理,以保证模型在ZBrush中细分后可以刷细节。总之就是用简化的低模来表现高模的效果。
一开始做的低精度模型,类似于以前网游里的角色效果。但是在这个简单的模型中,物体的结构可以非常一般化,但是所有结构的位置必须非常精确。确保后期制作的高精模型整体造型到位。
总之,模型的布局要合理规范,人物的制作要与动画相协调,每一个点,每一个边都要有存在的意义。
二、ZB雕塑
模型建立后,将建模的游戏角色导入到ZBrush sculpture high mold中。
喜欢素描,先画整体大尺度,从整体去丰富细节(建模也是这样的过程)。雕刻过程抓住了角色的特点,表现出不同的质感。
第三,拓扑低模
ZB雕刻模型是高模数的,面数是对计算机性能的考验,所以需要将高细分模型拓扑成所需的低模数。
低模以相对较少的面数表示高模的大致形状,细节结构主要由法线反映。
第四,分裂紫外线
有许多UV子方法,但最终目标是在不拉伸UV的情况下以最大像素显示地图。
分光紫外应注意的几个问题?
1.UV不要太拆。
太破了,看不出边缘磨损。
2.2号。UV切割线放置在隐蔽的地方。
切割放在不可见的地方,切割线放在明显的地方,影响后期贴图效果。
3.这些图像大小相同
每个UV的图像大小是相同的,UV大小会影响贴图分辨率。如果一些UV像素大,一些像素小,则产生的场景或人物部分清晰,部分模糊。
以合理的方式表达
合理放置紫外线,节省空间。这就决定了以后地图的像素和质量。
五、烘焙正常
法线是一条始终垂直于平面的虚线。在表示光线射向平面的角度时,通常用光线与该点法线的夹角来表示。这意味着一张贴图上所有点的法线都被记录下来,这些信息可以用来实现后期的假凹凸效果。
第六,画一张地图
下一代贴图主要是法线贴图和环境光遮挡贴图,根据不同的处理还有很多其他贴图,其中常用的有基色、金属色和粗糙度贴图。漫射、高光和光泽度贴图将在其他过程中使用。
下一代地图强调真实性。创造一个虚拟的游戏世界,需要和现实世界有关联。除了审美能力,还要观察现实世界的细节,在地图上表现元素和细节。
说了这么多,可能很多朋友还是不能理解。下面直接上图,通过图片给大家看看大模型,希望能帮助朋友们认识下一代。