玩暴力电子游戏和被动看暴力电视哪个更有攻击性?如何进行实验?
暴力电子游戏对攻击性的影响一直是心理学家和社会学家关注的话题。以往的研究大多表明,暴力电子游戏会导致攻击性行为、攻击性认知、攻击性情绪以及相应的生理唤醒,但关于暴力电子游戏如何导致攻击性的研究却很少,且多为理论解释。Anderson(2009)对体育游戏进行了实验,发现导致攻击性的是游戏中的暴力元素,而不是游戏中营造的竞争环境。一些研究人员还发现,游戏中暴力元素的增加会导致玩家更强的攻击性倾向。但是暴力游戏中存在各种各样的暴力元素,对于哪种元素导致攻击性,或者哪种元素在导致攻击性中起主要作用,并没有明确的论述。
本研究在前人研究的基础上,将攻击性分为攻击性行为和攻击性认知,考察了游戏中不同暴力成分对这两种攻击性的影响。本研究分为两部分。第一部分讨论了暴力游戏体验对两种攻击性的影响,第二部分讨论了不同暴力游戏成分对不同参与主体的攻击性影响。本研究以男大学生为被试,选择第三人称45度射击游戏。游戏处理的很巧妙,暴力成分是分开的。采用竞争反应任务范式和攻击性自我呈现问卷调查攻击性行为,采用东方内隐认知范式调查攻击性认知。结果表明:
1.长期接触暴力游戏的被试表现出明显的攻击性行为和攻击性认知。他们倾向于给予虚拟对手更高的惩罚,倾向于感知他人具有攻击性,表现出更强的敌意。
2.暴力游戏对玩家的攻击性比对观众的攻击性更强,玩家表现出更强的攻击倾向。
3.暴力游戏中的射击动作元素会导致观众的参与度更高,表现出类似于玩家的攻击性。
4.暴力游戏中的血腥元素引起受试者的敌意,导致他们将他人的攻击性归因于他人。当没有血腥元素时,受试者倾向于将自己与攻击性联系在一起。