沙盒游戏的乐趣在哪里?
所谓沙盒,严格来说应该叫开放世界。它不是游戏类型,而是传统游戏类型为解决特定问题而发明的关卡设计方法。虽然线性关卡是最好的体验,但是做起来太贵了。说白了,一个同样流程的游戏,如果不用沙盒设计,肯定比用沙盒世界好玩。ACT STG等传统游戏都是单线的,这很好理解,包括现在的COD单机流程。这种关卡设计最大的问题就是浪费。一个巨大的游戏场景已经设计好了,但是玩家只是浏览了一下。80年代的时候无所谓,现在游戏场景越来越精细,一次性使用成本太高。BUNGIE明确表示不想继续玩光晕这种单线流程游戏了。
FF13转FF15的原因是一样的。相对复杂,像生化危机,刚开始去的地方很少,新的场景逐渐打开,逼着玩家来回跑。场景利用率高,但是过程恶心。随着游戏制作规模的扩大,开放的世界关卡设计逐渐普及。这部杰作是早期的最终幻想。你可以去任何你想去的地方,但是这个过程应该严格遵循一条线。如果流程也放开了,支线就可以无序发生,就变成现在的沙盒游戏了。这方面的定义现在很混乱。日方认为只有《我的世界》和《矮人要塞》这样的玩家才能把整个游戏世界变成沙盒游戏。其他的从GTA到萨姆都是开放世界,他们的定义可能更科学。开放世界关卡设计的优势在极限竞速地平线上最为明显。接下来会有数百项比赛任务。如果是传统的单线游戏,做100轨或者10轨跑10次都是非常不好的。在开放的世界里,可以制作10条道路,在任务中自由组合,节约成本,不单调。巫师3的世界地图看起来很大,和事件数量相比显得很局促。像早期RPG那样把支线均匀分布到各个区域是完全不可接受的。
在开放的世界里,任何任务都让你从地图东跑到地图西,一定程度上弱化了重复。为了减少玩家的无聊,开放世界还加入了大量的随机战斗、随机事件和收集任务,这也是Sammu与现代沙盒游戏最根本的区别。山姆最大的贡献是证明了通过游戏复制现实是不可行的。现实世界很无聊。就算你真的跑遍全中国为父报仇,99%的时间都花在睡觉、奔波、打探消息上。而GTA,十步杀一人,三星被通缉,太刺激了。