关于尼尔机械时代剧情和场景清理的思考

《尼尔机械时代》的画面场景和剧情设定与SE其他作品风格迥异。我们来看看《尼尔机械时代》的画面场景和剧情的通关。

首先个人评价:我认为Neil 2是叙事游戏的典范,是技术量变进步引起质变的代表,是游戏与其他媒体重要区别的代表。

这个评价的前提是,我认为Neil 2制作的目的是用现有成熟的游戏相关制作技术,讲述一个制作人想要表达的故事,让玩家以突破性的方式思考。我觉得Neil 2很好的实现了这个目标,所以才会有上面的评价。接下来我要讨论的都是这个目标。

首先,Neil 2的剧本很好。这个剧本的好处是同时在各个方向都有细腻的内容。包括个性鲜明的人物,大大小小交织的强烈冲突的剧情线,看似首屈一指实则扎实的背景设定,多角度探讨智慧的本质。而且,这些复杂的内容有条不紊的整合在一起。主线用来制造强烈的情感冲突,产生强烈的代入感和共情感。支线用来丰富代入感,引发思考。结尾,主线和支线带来玩家的感受和思考沉淀和引爆,多重主题升华。主线好到可以撑起游戏的骨架,分支也很多,但每一条都是精心设计的,不会以主持人自居。背景设定略显神秘,但确实有足够的信息和深度。

但是仅仅有这样的剧本还不足以成为一款好游戏。因为需要各种技术来呈现故事,所以大部分游戏都会有一些技术上的问题。比如大部分3A制作太复杂就不能用太复杂的剧本,复杂精致的剧本只能出现在RPG或者AVG里。Neil 2不仅剧本优秀,在制作技术上也几乎没有什么严重的问题。

硬技术主要是3d游戏的表现能力。3d时代后,日本工厂在2d时代积累的制作技术未能及时转化为3d优势,因此在3d表现力上被欧美游戏超越了很长一段时间。但随着近年来3d建模、渲染、动画技术的成熟和门槛的降低,以及员工经验的积累,日本工厂特有的细腻表现力终于不再被之前捉襟见肘的3d技术水平所束缚。Neil 2作为一款3d游戏,充分发挥了3d游戏应有的表现力。无论是人物模型的精细程度,还是人物动画模块的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰当地达到了表演目的。在这一点上,最直观的可能是主角2B和9S。这两个角色的造型、动作、声音完美结合,高度融合,从人物的造型设计、动作中的笑容到配音的情感、语气表达。这一定是生产过程中精心打磨的结果。这种水平的人物表达能力,对于十年前的日本制作团队来说,恐怕是不可能的。这样的画面表现足够有说服力,让我沉浸其中,感觉是一个生动鲜活的世界,不会因为建模或贴图的粗糙,或者技术水平不够导致的角色动画的抖动和穿插,而在播放的过程中播放或吐槽。诚然,尼尔2中的角色模型和角色动画,在与很多技术更先进的游戏相比时,并不委屈。没有复杂的物理毛发系统,贴图相对简单,人物和环境没有太多复杂的交互。不过对于这款游戏的性能目的来说,目前这已经足够了。使用更先进的技术可能会锦上添花,但可能会导致游戏制作流程和周期出现问题。Neil 2是一个很好的例子,说明了通过使用更流行和成熟的技术,游戏可以具有多么强的表现力,以及如何脚踏实地地制作一部作品。

其次是软技术,或者说导演水平和细节的调整和打磨水平。我认为尼尔只是作为教科书而存在。这个要分几个方面。

导演手段的核心是视听语言,Neil 2在这方面很用心。游戏中几乎所有的视听都是精心设计的,所有的细节都是围绕着如何让人沉浸在游戏中的目的而打磨的。我在视觉方面的主要感受是镜头的运用,这可能是几种常用的导演手法中最不容易被观众感知的,因为它本质上相当于替换了观众的眼睛,观众不会意识到自己的眼睛如果被别人控制会给自己的体验带来什么变化。下次面试举几个例子。在Neil 2中,玩家控制的角色会多次接受无线通讯,也是无线通讯,游戏中有很多不同的表现。如果玩家当时处于自由探索的状态,交流的内容也不紧急,就不会调整镜头,不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要的剧情节点,镜头会推得离人物更近,以体现信息的重要性和游戏人物的关注度。在某些情况下,角色的移动速度会被迫改变,不能跑,只能慢慢走。还有一部分镜头控制被放置在场景显示器上。Neil 2的游戏场景并不华丽,但配合优雅简洁的ui,有着独特的氛围。这款游戏的配色没有使用太高的饱和度,对于喜欢红绿的人来说可能不够酷,但是有一种自洽的主题美感。很符合游戏本身的背景设定。但是如何把这样的场景以优美的形式展现给玩家,对制作方是一个极大的考验。因为构图是影响一个画面好看与否的重要因素,但是在3d游戏中,视角是由玩家自由控制的,所以很多时候构图并不能被制作人完全掌握,如果视角不好,再美的场景也无法呈现出足够的美感。但是Neil 2为了避免这一点做了很多努力。比如系统自动调整视角时,会尽量把视角往上抬,尽可能多的显示远景,营造空间感和层次感。其实这样并不利于玩家的探索和战斗,因为这样会让玩家看不清脚下的路和附近的敌方物品。一旦玩家进入战斗,视角会再次降低,降低玩家手动调整视角的难度。同时后期增加了自动取件、物品位置显示等便捷功能,让玩家不用花费太多精力在探索上,就能更加关注欣赏环境。在场景的设计上,游戏也充分考虑了如何方便的展示。比如叛军营地门口,一个建筑的废墟出来就是一个斜坡+瀑布,然后是一个浅水池。整体来说是一个非常立体有层次感的场景。但是作为一款开放世界的游戏,如何保证玩家每次来这里都能从正确的角度看到这个场景呢?制作方采用的方法是用建筑物把场景围起来,只设计两条路进来,这样无论玩家从哪条路进来,玩家看到的构图基本都是可控的。有些游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩了之后会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有深刻的印象,可能是因为没有注意到如何把场景最美的一面展现给玩家。

听的方面是音乐和音效。Neil 2的音乐本身真的很棒,现场的气氛,战斗,剧情都很明显,但我无话可说。Neil 2对BGM的技术处理让我深受感动。Neil 2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡。典型的例子有,演唱会在黑游戏的时候会变成八位版本,叛军阵营音乐的音乐盒版本,打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在不破坏音乐节奏的同时对玩家的操作进行了反馈,显然给游戏的表现力带来了很大的提升。我不禁在想,为什么在之前的游戏里没有看到这么细致的处理。是意料之外还是技术难度大?

严重提醒和强烈建议:如果你想体验这款游戏带来的最大感动,除了上一款游戏,不要接触任何与这款游戏相关的信息。

首先个人评价:我认为Neil 2是叙事游戏的典范,是技术量变进步引起质变的代表,是游戏与其他媒体重要区别的代表。

这个评价的前提是,我认为Neil 2制作的目的是用现有成熟的游戏相关制作技术,讲述一个制作人想要表达的故事,让玩家以突破性的方式思考。我觉得Neil 2很好的实现了这个目标,所以才会有上面的评价。接下来我要讨论的都是这个目标。

首先,Neil 2的剧本很好。这个剧本的好处是同时在各个方向都有细腻的内容。包括个性鲜明的人物,大大小小交织的强烈冲突的剧情线,看似首屈一指实则扎实的背景设定,多角度探讨智慧的本质。而且,这些复杂的内容有条不紊的整合在一起。主线用来制造强烈的情感冲突,产生强烈的代入感和共情感。支线用来丰富代入感,引发思考。结尾,主线和支线带来玩家的感受和思考沉淀和引爆,多重主题升华。主线好到可以撑起游戏的骨架,分支也很多,但每一条都是精心设计的,不会以主持人自居。背景设定略显神秘,但确实有足够的信息和深度。

但是仅仅有这样的剧本还不足以成为一款好游戏。因为需要各种技术来呈现故事,所以大部分游戏都会有一些技术上的问题。比如大部分3A制作太复杂就不能用太复杂的剧本,复杂精致的剧本只能出现在RPG或者AVG里。Neil 2不仅剧本优秀,在制作技术上也几乎没有什么严重的问题。

硬技术主要是3d游戏的表现能力。3d时代后,日本工厂在2d时代积累的制作技术未能及时转化为3d优势,因此在3d表现力上被欧美游戏超越了很长一段时间。但随着近年来3d建模、渲染、动画技术的成熟和门槛的降低,以及员工经验的积累,日本工厂特有的细腻表现力终于不再被之前捉襟见肘的3d技术水平所束缚。Neil 2作为一款3d游戏,充分发挥了3d游戏应有的表现力。无论是人物模型的精细程度,还是人物动画模块的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰当地达到了表演目的。在这一点上,最直观的可能是主角2B和9S。这两个角色的造型、动作、声音完美结合,高度融合,从人物的造型设计、动作中的笑容到配音的情感、语气表达。这一定是生产过程中精心打磨的结果。这种水平的人物表达能力,对于十年前的日本制作团队来说,恐怕是不可能的。这样的画面表现足够有说服力,让我沉浸其中,感觉是一个生动鲜活的世界,不会因为建模或贴图的粗糙,或者技术水平不够导致的角色动画的抖动和穿插,而在播放的过程中播放或吐槽。诚然,尼尔2中的角色模型和角色动画,在与很多技术更先进的游戏相比时,并不委屈。没有复杂的物理毛发系统,贴图相对简单,人物和环境没有太多复杂的交互。不过对于这款游戏的性能目的来说,目前这已经足够了。使用更先进的技术可能会锦上添花,但可能会导致游戏制作流程和周期出现问题。Neil 2是一个很好的例子,说明了通过使用更流行和成熟的技术,游戏可以具有多么强的表现力,以及如何脚踏实地地制作一部作品。

其次是软技术,或者说导演水平和细节的调整和打磨水平。我认为尼尔只是作为教科书而存在。这个要分几个方面。

导演手段的核心是视听语言,Neil 2在这方面很用心。游戏中几乎所有的视听都是精心设计的,所有的细节都是围绕着如何让人沉浸在游戏中的目的而打磨的。我在视觉方面的主要感受是镜头的运用,这可能是几种常用的导演手法中最不容易被观众感知的,因为它本质上相当于替换了观众的眼睛,观众不会意识到自己的眼睛如果被别人控制会给自己的体验带来什么变化。下次面试举几个例子。在Neil 2中,玩家控制的角色会多次接受无线通讯,也是无线通讯,游戏中有很多不同的表现。如果玩家当时处于自由探索的状态,交流的内容也不紧急,就不会调整镜头,不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要的剧情节点,镜头会推得离人物更近,以体现信息的重要性和游戏人物的关注度。在某些情况下,角色的移动速度会被迫改变,不能跑,只能慢慢走。还有一部分镜头控制被放置在场景显示器上。Neil 2的游戏场景并不华丽,但配合优雅简洁的ui,有着独特的氛围。这款游戏的配色没有使用太高的饱和度,对于喜欢红绿的人来说可能不够酷,但是有一种自洽的主题美感。很符合游戏本身的背景设定。但是如何把这样的场景以优美的形式展现给玩家,对制作方是一个极大的考验。因为构图是影响一个画面好看与否的重要因素,但是在3d游戏中,视角是由玩家自由控制的,所以很多时候构图并不能被制作人完全掌握,如果视角不好,再美的场景也无法呈现出足够的美感。但是Neil 2为了避免这一点做了很多努力。比如系统自动调整视角时,会尽量把视角往上抬,尽可能多的显示远景,营造空间感和层次感。其实这样并不利于玩家的探索和战斗,因为这样会让玩家看不清脚下的路和附近的敌方物品。一旦玩家进入战斗,视角会再次降低,降低玩家手动调整视角的难度。同时后期增加了自动取件、物品位置显示等便捷功能,让玩家不用花费太多精力在探索上,就能更加关注欣赏环境。在场景的设计上,游戏也充分考虑了如何方便的展示。比如叛军营地门口,一个建筑的废墟出来就是一个斜坡+瀑布,然后是一个浅水池。整体来说是一个非常立体有层次感的场景。但是作为一款开放世界的游戏,如何保证玩家每次来这里都能从正确的角度看到这个场景呢?制作方采用的方法是用建筑物把场景围起来,只设计两条路进来,这样无论玩家从哪条路进来,玩家看到的构图基本都是可控的。有些游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩了之后会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有深刻的印象,可能是因为没有注意到如何把场景最美的一面展现给玩家。

听的方面是音乐和音效。Neil 2的音乐本身真的很棒,现场的气氛,战斗,剧情都很明显,但我无话可说。Neil 2对BGM的技术处理让我深受感动。Neil 2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡。典型的例子有,演唱会在黑游戏的时候会变成八位版本,叛军阵营音乐的音乐盒版本,打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在不破坏音乐节奏的同时对玩家的操作进行了反馈,显然给游戏的表现力带来了很大的提升。我不禁在想,为什么在之前的游戏里没有看到这么细致的处理。是意料之外还是技术难度大?

尼尔对npc和场景随剧情发展变化的细节处理也非常出色。几乎所有的NPC都会随着剧情的变化而改变台词,这其实是很有效的一招。不需要给NPC华丽的造型图和动画,也没有复杂的ai系统可以走来走去吃饭睡觉耍把戏。短短几行变化,形象塑造效果突出。在《尼尔2》中,我几乎感受不到其他游戏的机械设计所带来的那种严肃的戏剧感,比如我认识举世闻名的npc却完全不认识我,或者世界有危险npc不回应。当然这种比较是不合适的,因为制作Neil 2的目的决定了他非常适合和方便使用这种方法制作npc状态。我不是说所有的游戏都应该这样。更复杂更先进的npc技术的发展也很令人振奋。同时,虽然技术简单,但做出好东西需要耐心和细致的打磨,因为即使一两条npc线不做相应的改动,也会让人觉得很突兀,这是一个需要提高制作态度的手工。Neil 2再次展示了如何用成熟可靠的技术最大化表现力。

经过分析,我觉得Neil 2在制作技术上的突出之处在于牢牢抓住了表现力和沉浸效果这个核心,尽可能使用成熟的工具来制作。虽然说起来容易,但其实尼尔这两项技术的方方面面在十年前都是不可想象的。得益于技术进步,生产者在提高表达力方面所能支配的资源上限越来越高。但是Neil 2做了一个很好的选择,没有把精力浪费在更花哨的新技术上。关注成熟技术可以达到的性能边界。技术服务于内容,而不是开发新技术来增加表现力,更不用说被技术所领导。所以我觉得任何对Neil 2的画面水平、场景尺度等技术层面的批评,或者拿Neil和使用更先进技术的游戏做比较,都有本末倒置的嫌疑。

那么Neil 2这样做的结果是什么呢?我个人觉得非常好,因为它成功地让我深深沉浸在游戏所描绘的世界和传达的感情中。

接下来就是叙事感受了。其实《尼尔2》前半段的叙事手法并不少见,但我想除了前作应该没有其他类似的作品能在一部大型的3darpg作品中把这种手法运用的近乎天衣无缝。而且这部作品细节更丰富,技法更成熟。下半场的大逆转,几乎就像是在玩其他游戏的门票。制作方想要表达的远不止是讲述一个美好的故事,而是要让玩家体验到强烈的情感冲击。这种接近文艺的创作模式,似乎与主流游戏行业的制作方向格格不入,而独立游戏几乎没有足够的资金和技术来打造相应的表现力。考虑到这一点,我觉得Neil 2真的是商业游戏中的一朵奇葩。我对它产生的过程充满了好奇。这样的项目是如何通过立项获得资金的?这样任性的项目,以前只在电影行业出现过。Neil 2是否意味着未来会有更多这种充满个性和相应表现力的高成本游戏出现?

《尼尔2》的制作精美,故事讲述高超,如果没有一个强有力的结局,可能只能称之为手工艺品。但《尼尔2》的结局将这种手工艺升华为一件艺术品,如果一个人在不了解游戏内容的情况下玩游戏,然后认真地进入游戏,就充分体会到了游戏中所赋予的丰富信息和强烈的情感冲击。然后我想他也会和我一样,看到几乎完整的结局会非常不甘心,会非常希望这些你真正喜欢的角色有更好的命运,而不是消失。这个时候,我绝对愿意付出任何代价去复活他们,当我一路陪着你从一开始毫无生气毫无个性,到被目睹一切的ai唤醒,问你要不要反抗复活他们的系统计划。接下来的弹幕游戏更是升华了这种感觉,无数玩家化作无数豆荚来抵抗似乎根本无法被攻破的强大制作人。带着悲壮的和声和灵魂的拷问,我化身的ai终于赢了。当我心情不平静,觉得自己做得还不够的时候,pod问我愿不愿意牺牲自己几十个小时的努力去帮助别人。稍微犹豫了一下,我做了一个我根本不会做的决定,我不后悔。

这种体验是其他任何媒体都无法带来的。因为他通过一次真实的损失让我思考我所做的事情的原因和意义。这是只有游戏才能做到的极端情感体验。而这种体验如果不是技术进步是不会出现的。试想一下,如果这个游戏是像素点阵游戏,那么无论他的表演水平有多高,我大概都不可能对游戏中的人物有那么强烈的感情。在其他媒体中,人们不可能花那么多时间沉浸其中,然后通过抹去自己的努力来引发深度思考。以前不太在意剧透,现在觉得剧透无异于谋杀。如果我在玩Neil 2之前就知道我最后会删除存档,如果我有心理准备的话,我大概就不会删除了。你体会不到这个游戏能带给人的最深的情感。