简述MMORPG奥运会数字规划的工作流程。
MMORPG是英文Massive(或massively)多人在线角色扮演游戏的缩写。《MMORPG》至今没有官方中文翻译,但国内常用的翻译方法是“大型多人在线角色扮演游戏”,是网络游戏的一种。在所有的角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构的角色,并控制角色的许多活动。先说一下MMORPG数值规划的详细工作流程。更多信息请继续关注我们的应届毕业生培训网。
1,项目阶段
在这个阶段,数值规划可能可有可无,这部分工作可能由一个称职的总规划师来完成,但只需要在结构上对整个项目核心系统的数值模型进行精细化,目的是为项目的可行性增加筹码,才能更容易得到投资人的认可,仅此而已。如果项目中没有核心系统需要一个完善的数值结构来支撑,那么这部分工作甚至可以忽略。
2.程序构造的底层阶段
在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,很多后续功能的关键数据接口都要提前和程序打招呼。专业点说,就是?提个要求?。
首先要有一个完整的系统规划,然后数值规划需要分析系统规划中涉及的内容。甚至对于《MMORPG将军》中的共同要求,也必须一起提出来,因为你不能保证节目玩过或者理解了你的想法?普通的MMORPG?。
这里可能涉及到几个关键的工作,比如数据结构,参数接口,数据采样的功能需求。
例如:
主角数据结构,是任何MMORPG都必须的,需要定义每个数据项,包括名称、类型、描述、取值范围等关键属性,是否需要保存在服务器上,是否需要显示在界面上等。这里的大多数属性都不容易修改。详情请咨询节目。不能轻易修改的项目需要慎重考虑,因为这会影响后期的发展。此外,还需要列出数据项,如角色ID、角色种族、角色性别、角色力量/敏捷/智力、工会等。从一开始就要尽可能的全面,也要预留几个空数据位。对于新人来说,可以多和方案沟通,保证最终的一套方案可行。
3.版本密封和测试阶段
这个周期很长,从半年到一年半,项目完成之前要做的事情很多。
首先是数值模型的构建。实际上,数值模型还是一个抽象的概念。它不是一个可见的图形,而是一系列的数字规则和公式。。。可以说是一套数值运算流程。
这个过程,对于新人来说,可能太可怕,太庞大,太模糊,不知道从何说起。其实我们都经过这样一个阶段,每个人都是从新人开始的吧?
不要有太大的心理负担,也不要一开始就把目标定得太高。一点一点从基础做起。
首先,我们从经验值的设计开始。首先,我们需要得到的数据是从主策略中知道预期的顶级有多少级,总时间有多长,战斗规模如何。之后就可以根据这些已知量设计经验值曲线,留下足够的调整参数,以便随时调整曲线(手头没有文档,就不贴例子了)
同样的方法,人物属性,成长,装备数值设计,采集/制造系统等。,都需要经历这样一个类似的过程:设计目的?数值模型?检查?修改模型才合理?数值设定?测试?复试?
4.内部测试阶段
这个阶段是开放测试的开始。虽然时间比前一阶段短了,但是要做的工作多了,更加枯燥,心理压力很大。因为我们之前已经给程序提供了数据采样的功能需求,那么这个阶段就是我们要获取这些数据并进行分析的阶段。很有可能会面临无法预料的问题,无法预料的情况,以及同事的信任。老板的批评可能存在。虽然可以不理会那些不懂数值工作的人的批评,但是要尽快解决问题。
在这个阶段,对前面提到的数据采样的功能需求进行改进或合理化是非常重要的。你一定要想好可能会出现什么样的问题,然后在确认具体原因的时候会需要这些采样数据。
例如:
我们之前设定过经验曲线,但是想保证每个职业的晋升效率是公平的。公平吗?我们希望达到的设计目标是否真正实现,数据采样很重要。比如我们可能需要玩家职业对应的每个等级升级的时间,杀死的怪物数量,游戏中职业玩家的数量和比例。这种数据采样给服务器带来的负担可能会让程序反感,但是只要我们让他们相信这些努力是值得的,那么后续的工作就会非常顺利,他们一定会利用自己的优势帮助我们更好的完成这项重要的工作。
5.公测和正式运营阶段
在这个阶段,很简单。只是重复前一阶段的工作,后续版本可能会有新功能相关的工作。这也很正常。只是重复第三点的工作,你可能会觉得无聊。但是,无论如何,如果你去想一件你真正努力去做的事情,你会发现这段时间是最幸福的。
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