DOTA游戏有哪些技巧?
1,击杀对手的过程:
设计这样的过程可以分为两种类型:
1)
多人PK过程中杀死对手:俗称p组。
P组不一定要5V5,但是当人数达到一定数量的时候,这样的PK过程就不能用简单的逻辑来设计了。人越多,变数越多,越复杂,而且往往PK的目的也不再是因为参与人数多而杀人,可能是推,也可能是防。
2)
在与少人PK的过程中杀死对手:俗称GANK,其实只是GANK的一个环节。可以多可以少,可以优可以劣,甚至可以单杀,可以少可以多,等等。人数少的时候,我们往往在事情发生之前就开始思考或者预测PK的过程和结果。
2、设计一个杀人流程需要掌握的基本素质:
1)
你需要清楚的了解每个英雄的技能和物理伤害以及每个装备的使用效果。
2)
你需要时刻记住哪些英雄在场上,记得观察自己不同时期有什么样的装备,记得查看身边英雄的血量和蓝量。
这些并不是每一个设计扼杀过程都需要的,但同样重要。
3)
你需要知道敌人(你自己)在拥有不同装备的情况下需要什么样的伤害才能被杀死。这种伤害包括技能伤害和物理伤害,有时候一般攻击放在哪里决定了你的设计成功与否。
注意:这一点只有通过大量的实战经验才能准确快速的判断出来,所以当你一开始设计出错的时候,不要着急,只要找出错在哪里就可以了。
3、设计思路和标准:
1)
这里主要说的是第二种设计,更倾向于人少的时候。
2)
几乎任何敌人或者自己(除非真的有天壤之别)都可以被杀死,差别只是杀死的难度。
3)
任何时候都不要忘记在脑海中设计。赛场上的每一刻变化都可能让你之前的设计过时或者让你的设计不成功。
第二,按照难易程度划分设计流程
有些过程可能只是投掷技能的过程。比如一个VS杀死一个没有支援的先知,血是红色的,没有蓝色。他可以用脚趾设计一个流程,然后一边点烟一边完成他。
但是我们需要对自己有更高的要求,考虑到每一道工序的极限。
然后他会被分成很多部分。
1)
技能(物品技能):
技能是一个比较简单的过程,它可以告诉你一个连击杀死对手后需要输出多少伤害。
但是技巧也是一个相对复杂的情况,因为很多时候你要设计一个步骤来完成连击,同时你还要考虑对手的技巧。
所以你在设计这部分的时候,需要考虑两点:连击后的伤害和连击的步骤。
2)
一般攻击:
普攻受到不同装备和英雄的影响,第一节已经提到了,所以你必须在做完技能的计算后,大致估算出你需要的普攻数量。
同时,攻击速度会告诉你有多少时间来完成它们。有时候你需要把一些放在组合前面,一些放在组合里面,一些放在组合后面。
在这个环节中,你在第一部分中加入了一个伤害元素,同时还要注意总量和数量分布,这个环节比第一个环节更难(当然,这不是任何时候都需要的)
3)
去吧:
当你设计连击步骤时,你需要有正确的姿势来开始。
当你设计一般的攻击数量分布时,你可能需要在每个部分完成不同的位置。
当你的设计涉及到战线的使用时,位置是必须考虑的。
当你实现你的设计时,这是一个变量,每个英雄都有这样一个变量,会实时改变你的设计。
其实每个环节你都会很自然的去考虑走位,但是你能不能像上面说的那样仔细思考,就决定了你能不能具备极限GANK的素质。
4)
其他:
卡位,召唤单位操作,对方支援,或者干脆就是你的敌人或者你是MEEPO。。。
这些都是比较少见也比较难的,但是请记住这几点,因为有时候你突然想起来了,然后发现你需要一个5秒的卡位来配合队友干掉对面的英雄,然后把他打完,你就有了一个可以作为视频素材的GANK经典。
当你具备了第一节提到的素质,当你能时刻养成第二准则和第三准则的习惯,当你能熟练的划分杀人过程的步骤,用1秒设计玩part一,用两秒完成part二,你就可以开始有自己的设计模式,或者俗称的GANK思维。
第三,建立自己的杀人流程设计模式。
1.在设计杀死对手之前,先设计杀死自己。
案例一:当SNK和LINA在对面时,SNK的铁锤打晕了你的队友,你可能会在匆忙中把你的打晕技能扔向SNK,但LINA的连击最终导致了你队友的死亡。
很多人都知道LINA如果晕倒会是最棒的,但是当时为什么做不到呢?
这涉及到思想和习惯的改变,也是因为在你的脑海里,你并没有真正从整体上看到对手的PK过程。
为了解决这个问题,我们可以分为以下几点。
世界上只有少数对手能一直关注每个对手的每个PK过程是如何通过共情设计出来的。
这样做可以准确保护自己和队友,准确组织反击,准确应对对手的战术,但是难度很大。
虽然我们很难做到这样全面的换位思考,但是我们可以以自己为中心进行这样的思考,让大局留给我们现场指挥!
设计杀死自己的过程,可以保护自己,做一些反杀,避免出现第一种情况的现象。
2.在最快的时间内获得您的设计结果。
当你在苦苦思索的时候,你终于在脑海里得到了一个正确的杀死自己的过程,但是你的对手已经按照这个过程做了。显然,这个设计毫无意义。
如何像大师一样在瞬间获得负责、准确的设计流程,我觉得需要注意两点:
1)逆向思维获得PK的前期准备;2)超前思维让PK顺利开始。3)逆向思维和正向思维必须同时进行。
案例2:一辆VS和一只狮子走近夏微路,遇到一只梭罗猪。VS走在前面,先看到了猪,而LION还在路上。这时候VS A和VS B都想设计一个第一关杀猪的流程。
答:VS A喜欢后推的思维。他首先考虑与队友技能的连接伤害,发现需要在连击前将对面猪的HP削减200左右,这样才能通过技能连击和普攻做到这一点。
于是他开始这样做,但就在这时LION进入了猪的视野,猪也意识到了这一点,开始刻意保持他们的距离,让VS和LION无法成功连击,所以设计几乎无法顺利启动。
B: VS B喜欢往前推的思维。他首先考虑的是与队友成功连接的技能,于是在森林周围询问狮子连击,并与他连接。
这个连击很成功,但是猪在还有200血的时候逃跑了,还是VS成功杀了猪,因为战士要先挂掉帮助对方的人,同样的设计也不完美。
C: VS C同时向后向前推。他在狮子进入视野之前设计了这个过程,这样狮子就可以走进树林,避开猪的视线。同时,他意识到自己需要做好PK前的准备,于是他告诉LION在投第二锤的时候进行连击连接。于是他先单飞猪,直接扔了几下一锤,等第二锤的CD,和狮子连击成功杀死。
当你是对面的猪的时候,你会发现第三种设计是最难防守的,因为你无法在第一时间获得和VS一样多的信息量(看不到LION)。考虑到和VS一样的信息量,记住:最难也是相对全面的设计过程是:
1)逆向思维获得PK的前期准备;2)前瞻思维使PK能够顺利开始;3)逆向思维和正向思维必须同时进行。
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3.让你的设计流程随时出现在你的脑海里,随时可以更新。
1)记住,分两步调用你的设计。
第一步:使用不同伤害值的连击快速选择。
案例三:作为一个VS,你有4个队友,5个对手,你有一个繁重的GANK任务。怎么每次GANK都能成功?你用LINA和副总裁杀猪。
很多时候,你要击杀的境界需要一个用组合击杀组合的过程。这时候你需要针对不同的组合,立即调用相应的设计流程。
这里是调用的第一步:使用不同的连击伤害值快速选择设计流程。是的,这只是一个减法过程。当你的击杀组合出现在屏幕上时,你要快速计算它的连击伤害值,忽略细节。这个时候你会对要选的流程有一个模糊的记忆。
当这两种组合出现时,除了第一种组合,你可以快速计算出伤害秒杀,而第二种组合则不能。然后你会马上想到第一次组合的过程中没有太多多余的步骤,第二次组合的过程中应该会有一些内容。恭喜您,您的第一个呼叫步骤已经完成。
第二步:根据对象的特征关联细节。
案例四:假设VS和LINA在面对一只蚂蚁和另一双脆皮的时候,有几乎相同的杀招。只要连击成功,他们就会成功击杀对手。
如果对手阵容里真的有两组对手,你可以用连击值记住你设计的过程,很可能两杀都不成功。原因也很简单,因为蚂蚁可以避开你的锤子,双晕可以打断你的连接。
所以这里你需要站在对手的角度,根据对手英雄的特点来判断杀人过程的细节,完成第二个召唤步骤,因为大部分细节其实都是根据对手的特点制定的。
所以当你杀死一只蚂蚁的时候,你要做的就是在他不会躲的时候扔一个锤子,然后连击;它很快;杀死双击晕的时候,让LINA走到一个不容易被打断的位置再开始连击。通话结束。
对于呼叫过程简单总结:
1.首先从对手的承受能力中减去连击伤害,选择不同的过程对应不同的组合。
2.针对不同对手的特点调用相同的组合,采用不同的细节。
2)保持您的设计流程与时俱进。
如上所述,每一个过程都会随着外界情况的变化而变化,而这种变化是实时的,很难用公式性质的词语来全面描述。这里只能以基于自己的理解判断路线为主,根据路线判断过程中的变化方向和程度:
蓝血量和等级>;周围环境(人数、兵线、位置) >可用装备>;设备变更>移动速度变更>……
第四,一些细节和补充
如果你理解了上面的内容并同意,你可以在接下来阅读这一章。
这一章叫做补充,其实更像是上面的升华,或者说更接近DOTA这个游戏的本质。
它会让你把对GANK过程的片面理解融入到一个5V5的团队合作对抗游戏中。