魔兽中的amp是什么意思?
:
APM=Action Per Minute是每分钟的操作次数。它的统计操作包括鼠标的每一次左键点击、右键点击和每一次键盘敲击。可以用War3Master这个软件进行测定,这个软件很强大但是有时候会犯一点小错误。APM的意思是你操作的速度,某种程度上(因为可能会有很多昂贵的操作或者误操作)也能表明你的微操作水平。APM越高,可以实现的操作越多。一般硕士APM至少150+,正常200+。但是不同种族对APM的要求不同。晚上比较高,基本在200+。兽人150+
以整个比赛的apm为例是没有意义的。如果坚持有70以上的参考,可以正常操作。如果想加apm炫耀更多没用的操作,可以轻松上200。
但是最重要的apm是交战期间的峰值。一个初学者的峰值至少在400以上,也就是每秒7次以上。真正的高手会知道,一般在700-800的水平,也有1000以上的变态。
师傅一开始也是保持很高的手速,主要是维持频率,相当于一直“手热”,别让他们凉了。
如果只追求apm而不追求胜利,那就没有意义了。著名滞销大师老阳MagicYang apm超过100。
首先很多人说“APM高了就没用了”,然后大家就跟风了。我先来分析一下APM的缺点和优点。
先说没用的地方:
1。误操作太多有时候会耽误以后的事情,但是如果你习惯到一定程度,这个缺点等于没有。
2。即使是APM高的人,做同样的操作一般也会比普通人用更多的操作(不收费的操作也是一样)。比如一般情况下,大部分人都是直接把部队拉到圈后小地图的基地,我把他们拉到圈后我兵有缝的地方,穿过那个缝挡住对方兵,然后用SHIFT优化逃跑路径。点击/按下这本书的最后一次点击。
这个优势就不用说了,可以让一个士兵逃跑的可能性大很多,而拉兵的目的就是拖延对手的进攻时间,可以拖延他更多的时间。缺点是如果赶上状态不好,操作慢,不仅会耽误其他操作,还会打乱操作节奏!
3。最根本的缺点就是太依赖国家了。因为操作方法复杂,没有非常清醒的状态是无法按照节奏操作的。这才是APM高的人真正的劣势!(即状态行)
好处是基本状态好的时候,操作不会输给任何人,即使不是同级别的对手,也只能输在战术意识和大局上,而不能输在操作上。
我的解决方法其实是我自己没有解决,但是我觉得可能只有一个解决方法,就是训练让操作变成你不需要思考的事情,让你像走路一样熟练,不需要你当时状态很好就能操作好,就像你不睡个好觉也能走路一样。。。
APM的另一个好处是,当你的APM已经很高的时候,转化成简单的操作会非常有优势。
让我们开门见山吧。如何提高APM?
刚玩WAR3的时候1测试的APM是60多,后来平均每周涨20点,一直到250。
然后我进入SLCN,在那里训练到360(现在我不打基本的270)
其实起草APM的秘诀~ ~就是乱!
不要打我。说真的。。。:
1。首先是优化路径操作,让一队士兵在拉兵时三路行走,按住换挡点时拉出一条没有障碍的路径。
2。根据自己的英雄位置和攻击对手需要哪个目标,随时更换队伍。
例1:比如我和兽人战斗,一开始会把所有士兵(包括水元素)都编到1,水元素自己编。遭遇之后,我会看到他英雄的位置。如果他的先知站在适合我进攻的位置,不言而喻,他会直接用1的a队,如果对方故意把英雄贴在军队后面,我会立刻把1的队伍拉回来。然后用A队下到前面,就是把水放在前面。这时候对方肯定会狼吞虎咽的追你,然后其他的东西会打你FM。这个时候我就换成1 AM 2 FM+水元素的队伍。用2队打他的英雄或者狼(看哪个位置好打),然后1队会饶了他的狼,找机会做他的先知(猎先知的时候)。
例2:打UD前期,以FM等拼G开头的分组是1,所有部队(包括水)都是2队,但是FM是编的(这个时候需要注意的是,如果FM被拉,会撤两队。这是一个复杂的手术。)你要明白会玩的UD会找机会用GM包围你,所以先用1的A队,他的前G,然后马上把二队拉回来,开始用二队HIT@run,因为他的目标是你的FM(只能是FM)。当然,你也要同时注意你的AM和水。(不过,如果AM不容易被水包围,可以用二队当警察,但即使被水包围,也不能用自己的枪输掉最后一枪。
这只是两个简单的改变基团的离子。至于其他人,如果你玩惯了太多,你会有自己的换团方式。
3。提高APM最根本的方法就是敢想敢做。比如想到一个好的运营思路,却不敢去实施,因为太复杂,不相信自己的运营,这就是最大的错误。就算真的做不好,只要做了也可以锻炼自己。一点点就会统一思想和行动,只有这样才能练好操作!
提高的唯一方法是练习:
战术思路清晰,敬业精神,反应迅速,手眼协调性好,鼠标定位能力准确。
谢谢~!!