游戏上线前对服务器进行压力测试应该怎么做?
对于游戏后台性能,评价标准不仅仅是TPS(每秒处理多少XX个请求),因为当你的游戏服务器在线时,不存在一群玩家只发送XX个请求的压力场景。所以游戏后台的在线请求压力总是夹杂着多个场景。在这样的压力下,后台能有多少人在线,是一个游戏测试人员需要得到的有价值的测试结论。
要获得可持续的“最大数量的人同时在线”,我们应该主要做两件事:
1.设计你的网络压力模型。
在当前网络的真实压力下,无论压力如何变化,当前网络环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,总会有两个压力的宏观数据不变:a .各界面压力比不变,b .玩家每分钟平均操作频率不变。所以压力测试的目标就变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于A来说,首先从同类型游戏或者这个游戏的内测阶段,插入log收集各个接口的调用比例;然后把界面比例换算成场景比例,比如会有2%完成登录,15%玩家战斗,20%玩家拉好友列表,10%玩家赌博(一个手游场景的例子)。
对于B来说,玩家的平均操作频率也是在内测阶段收集的。
此时,有了A和B,我们就可以在一分钟内构造出玩家同时在线的真实压力模型。
2.用压力测量工具构建符合压力模型的压力。
这个可以自己写,也可以用现成的测压工具。现在市面上有很多压力测量工具,但是很多都集中在参数TPS上,不符合游戏行业对压力测量和在线人数的关注。