请问谁能提供一些玩游戏的人的心理分析?

什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏好玩?作为游戏制作人,你可能不止一次问过自己这个看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,有趣的太多。似乎没有合适的标准答案。呵呵,如果你这么想,那你就错了。其实很多成功的游戏背后都有一个类似指南针的定理。本文将结合荣格的心理学理论,揭开隐藏在诸多幻象背后的内幕。希望你看完这篇文章后能找到自己的指南针,不再是一个迷失的孩子。

1是什么决定了一个游戏好玩不好玩?

游戏快乐的秘密:动机、压力和释放压力

动力:分为持续动力和初始动力。持续动机主要决定是否继续一个游戏,初始动机决定是否玩一个游戏。

初始动机:影片开头的CG,进入游戏或试玩的前几分钟,或者一部广为宣传的大作的续集,知名制作人的参与,都可以成为初始动机。最初的动机非常重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱买游戏。

持续动力:在游戏中,玩家需要一个不间断的动力来不断推动他继续游戏。这就是持续的动力。持续的激励让玩家继续一个游戏。如果没有持续的动力,玩家会觉得游戏很无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个美丽的故事,一个目标,都会诱发持续的动力。

压力:在力量的驱使下,玩家不断追求,但我们不能让他一下子得到他想要的。在此之前,我们必须给他一些调味料。这就是压力。没有压力,一切都会很无聊。(唉,人就是这么奇怪的生物,太容易得到的东西往往不懂得珍惜。:))压力是由什么构成的?RPG中不断被踩的“地雷”,网游中不断被刷出来的怪物,都是被某个人或者某个怪物打败的。。。所有的失败和无聊的事情都会造成游戏中的压力。

压力的释放:啊...终于升级了,终于找到了宝藏,终于解开了疑惑。。。玩家积蓄的压力突然像洪水一样倾泻而出,那种感觉——啊~ ~ ~就像是我忍了很久终于拉出来的屎(可能有点不合适,但确实如此)。真的是:爽~ ~ ~。这种解脱是压力的释放。

以上是对动力、压力、压力释放的解读。综上所述,初始动机是决定玩家购买的因素。如果只是想骗钱,只需要增加初始动机的投入就可以了。但如果我们只想骗钱一次,还想骗到两三次,那就一定要把游戏做好,持续的动力、压力、压力释放也是不可或缺的。任何游戏只要缺了其中一个就不会成为好游戏!另一方面,一款游戏要做到物有所值,物有所值,甚至成为经典,就要把握好三者的关系。那么,什么样的关系是最好的呢?总的来说,好游戏之间的关系是很平衡的。因为动机(持续动机)太少,玩家会觉得没有价值可追求。如果压力过大,玩家会觉得难以承受,半途而废。如果压力释放太快,他们会觉得太无聊,如果太慢,他们会觉得压力太大。。。但也有例外,比如GTA,它是充分释放人被压抑的毁灭欲望的工具(位于七层心智模型的第二层,下一章会提到)。这类游戏的释放应该是大于压力的,因为它释放的是人本身带来的压力。

下面将分别讨论单机游戏和现在流行的网络游戏两种模式的区别以及单机游戏和网络的成功因素。如何更好的把握单机游戏模式和网络游戏模式的关系?

1.单机游戏:单机游戏最大的特点就是:受限。所以我们可以称之为有限博弈。在有限的游戏中,玩家必须按照既定的逻辑、规则和故事来玩游戏,比如看小说、看电影,总会有结束的时候。玩家会按照限定的故事或者规则一步步发展。玩家的动力、压力、释放都来源于此,故事或规则都是有限的,总有结束的时候,要说清楚。单机游戏中,人的参照物是机器,机器的逻辑永远不能无限扩展!因为是限定游戏,所以在单人游戏中,是否有平衡的价值观、优美的剧情、新颖有趣的游戏规则将是游戏成败的关键。

2.网游:相信玩过网游的大都市都有这种感觉——游戏怎么永远不会结束?是的,其实无限就是网游的特点。在网络游戏中,其他玩家充当参照对象。虽然玩家本身也在不断进步,但是参考对象也在不断进步。所谓人比人死,这就是网游无限的原因。所以,在网络游戏中,有没有可以“打败”其他玩家的道具,比如独特的道具、华丽的装备、地位差异等。。。而公平的游戏环境和有趣的规则将是决定游戏成功与否的关键。

综上所述,我们可以看到网络游戏模型和单机游戏模型最大的区别就是有限和无限的区别或者说是参照对象的区别。所以作为一款成功游戏的要素,两者会侧重不同的点。也有很多人认为网游的成功因素应该是互动性比单机游戏强,所以在设计的时候想尽办法增加越来越多的互动性,但是游戏出来之后发现玩家并不喜欢。而且越努力玩网游,越不愿意和其他玩家互动。这个你怎么解释?呵呵,其实网游真正吸引人的不是互动。你只需要仔细想一想就明白,网游真正的魅力在于“胜利的喜悦”(胜利的形式有很多种,不仅仅是简单的一场叫做胜利的PK,你可以通过得到一个别人没有的道具在某种意义上取得胜利,也可以通过努力成为一个帮派的主人来取得胜利)。简而言之,你“打败”一个人能得到什么。会远大于打败一台机器的快感,这才是网游火的真正原因,用我们刚才的理论,就是网游中压力释放的快感远大于单机游戏。拼命玩网游的玩家为了打败更多的玩家,不愿意把时间花在互动上,所以才会出现这种情况。至于限定游戏和无限游戏的概念,请继续和我讨论:)。

游戏制作人如何「提前知道」一款游戏是否成功?

啊。。。我想这可能是很多制作人的梦想。如果能准确预测我们的产品上市后是“晴转多云”还是“零星小雨”,那该有多惬意!呵呵,其实这并不是不可预测,只是成为一名优秀的“气象员”并不容易。因此,您必须具备以下能力:

转让

所谓共情,是指理解他人经历的能力,我们也可以称之为“设身处地”的能力。都说共情能力高的人要么是心理医生,要么是大骗子(原因很简单,因为知道别人在想什么,我们游戏公司是不是应该多招几个骗子来做游戏?)),那么,我们这些不是骗子的游戏制作人,如何才能成为共情度高的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要你多玩游戏,多一些人生阅历。然后在制作游戏,设计某种玩法的时候,可以多回忆一下自己作为玩家的感受,从而决定游戏的可玩性。当然,你也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩膀上,会比站在平地上走得更远。