神界3:原罪——游戏入门的感觉

我出生于1989年,2006年才买了第一台个人电脑。可以说我的电子游戏履历在很多资深玩家面前是苍白无力的,但是凭借着我从初中看指环王三部曲培养起来的对西方奇幻文化的执念,我把自己短暂的游戏生涯的大部分时间都投入到了奇幻rpg上。带着这份执念,我觉得有义务向那些没有真正进入过《神界3》的世界,甚至是《博德门》、《无冬之夜》、《龙哥》等优秀作品的世界,却对其嗤之以鼻的玩家们介绍和解释。

作者:我接触电脑以来玩的最早的游戏是无冬之夜和暗黑破坏神2(以下简称无冬系列的nw和暗黑破坏神2的D2)。他们有不同的游戏节奏,不同的画面表现形式(nw1是早期的3d游戏,都是ARPG 3d建模,而D2是预渲染3d模型画面做出的伪3d效果。也许有些玩家可以在这里更好地解释。从此,无冬之夜2在它买电脑的下半年如期上市,而我也在星空娱乐推出正版软件后,人生第一次买到了正版软件。虽然面对硬件杀手NW2,我的电脑只能开启很差的特效,阅读时间也很长,但我还是无法自拔,毫无怨言。2006年之后,游戏世界日新月异。无冬之夜2的叛徒面具,龙哥的暗眼,龙腾世纪的起源,龙腾世纪2接踵而至。同时,作者也在山口山发现了互联网时代的乐趣。但随着时间的推移,我的奇幻rpg之旅似乎进入了一个瓶颈——似乎只有上古卷轴才能在西方老牌奇幻rpg中大放异彩,dd系列就是。

2011我的目光开始越来越多地停留在博德门贴吧。毋庸置疑,它出众的口碑已经在我心里埋下了种子,只是过去有太多的选择和诱惑。作为一个被越来越精致的3d影像惯坏的年轻游戏玩家,笔者自然不会轻易“屈尊”去关注博德门这样的古董。不过最后还是下定决心在硬盘里找个角落把BGT版的博德门完全放进去,但是刚进游戏看到博德门1的地图图片,比2粗糙好几倍,第一次按下alt+f4,没有蜡烛城堡。接下来的一年,博德门绝对是我打开关闭次数最多的电脑软件。终于在我第一次通过博德之门1后,慢慢开始摸索道路,熟悉了现代玩家复杂简陋的游戏系统。与此同时,我从费伦仅有的粉丝聚集地,比如贴吧、TROW论坛,了解到了越来越多在游戏中不易被发现的秘密,比如强大而隐秘的巫妖,珍贵而诱人的法宝,以及大量的NPC。当我进入其中时,就连那些我认为我不忍心看的古董图片也开始变得栩栩如生——异国情调的慕安市场,奇形怪状的黑暗区域,阴森冰冷的地狱之门。这些我在看龙与地下城小说时无数次在脑海中勾勒出的奇幻场景,被无限引擎完美的描绘了出来。即使是最近几年发布的3d游戏也很难通过即时渲染来实现。当我完全融入费伦时,我甚至发现那些只能通过头像插图或对话名称来区分的NPC变得如此栩栩如生,几乎触手可及。这一刻,我知道我爱上了这个不怎么帅的“姑娘”,她也成了唯一一个能陪伴我三年的游戏(很多前辈可能已经超过10年没有完全放下她了)。

让我们把话题带回申杰3。我看到的差评原因不外乎三点:战斗升级系统、任务系统、操作手感。让我们看看这些问题是不是真的那么致命。

1,战斗升级系统

众所周知,源自TRPG的电脑游戏,如DD、龙歌等,都有暂停功能。游戏以回合为时间单位进行,各种行为消耗的回合数也不同。从《神界3》衍生出来的这样一个时间单位就是动作点AP,暂停功能也换成了轮流一个一个的设定动作。其实和没有冬天的博德相比是一种简化。像《申杰3》这样的游戏重在策略而非操作,不能和大家喜欢的鬼泣、战神甚至黑暗相提并论。至于角色升级构建,这类游戏关联的属性,无论是战斗还是探索地图,都比用一套属性点和一套技能点就能构建角色的arpg复杂得多,因为这是纯rpg,角色扮演要有生活、制作、互动和情感表达。它要营造的不是切菜切瓜的爽,而是对这个虚拟世界的代入感。它让你觉得你要为你扮演的角色考虑一切——甚至是吃喝拉撒睡这种鸡毛蒜皮的小事(La和Sa除了模拟人生没看过),这让系统变得复杂和不友好,但实际上,需要花更多的时间去熟悉它。只要设计上没有大的bug,这样的系统会让人记忆深刻。

2.任务系统

刚接触魔兽世界的时候,不需要外挂。那时候很多人不需要或者不需要插件。任务是看任务描述,然后突然跳出来一个地方做这个任务。有些任务可能很久都找不到,我就跳过了。后来国产网游遍地开花。寻路系统的推出,让大家都依赖这个系统做任务,游戏变得越来越“功利”。游戏的内涵就在这样的麻木、任务升级、装备升级的循环中消耗殆尽。我甚至怀疑现在的国产网游还有没有高水平的文字内容。可能没人看的话,开放者也不愿意精心设计剧情和世界观。后来玩了博德之门,就可以从对话和日志中获得任务所需的全部信息。这种任务方式保证了游戏配得上角色扮演的分类,是玩家在做决定和判断,而不是地图上标注的箭头。诚然,有许多关于申杰3号任务的描述,但它并非完全不可追踪。仔细看对话,就能发现哪些地方值得一试。当你完成那些奇怪的或感人的任务时,你获得了情感上的安慰,而那些如影随形的游戏却给不了你。

3、操作手感

按理说这个游戏操作没什么好讲究的,但是申杰3确实在一些操作设计上有缺陷,有两点印象深刻。第一,在npc附近画一个红色道具或者门就会判断你偷东西被抓了,而且家里东西那么多,没有零食还挺容易出错的,而且说起来有点累,连在城里走都不敢看鼠标点击的地方;第二,战斗时,所有操作按下后会直接生效,但当玩家准备攻击怪物但点击旁边的地面时,角色会直接走,近战可能没问题,但弓箭手和法师会抑郁,消耗后动作点会浪费。也许设计一个确认行动开始的功能会更好。这两个方面我都被骗过,但是现在玩起来不难避免,问题很少。玩这种游戏一定要多保存,如果误操作后果是致命的,看文件。

记得在另一个帖子里看到过,这个游戏很容易通关直接到第二个地图关卡,以此类推,也因此被认为是烂作品,但是无论游戏的自由度有多高,它还是死的,人是活的。无论游戏世界多么庞大复杂,我都能找到快速通关的方法,就像老枪5原版一样,熟悉的人两个小时左右就能通关,博德之门2很多人40分钟就能通关。这是真的。

在我看来,作为一款众筹游戏,《申杰3原罪》能有我今天看过和玩过的详细程度。这类游戏之所以被很多玩家诟病,其实是因为系统复杂,对新手不友好,需要一定的时间去摸索游戏的方式。相对于arpg的简单易用,自然有点难以接受。不过俗话说,这种游戏带来的乐趣绝对比arpg长。对于这种rpg,你只需要用心去回应,去体验。无论你是哪种游戏的粉丝,相信你都能在其中找到乐趣。当然,赶时间的时候玩ACT和ARPG可能更合适,但如果你有一个无忧无虑、舒适的下午,不妨泡一杯茶,抽根烟。