你认为电子游戏是艺术吗?
游戏融合了美术、音乐、剧情、互动,表现手法也丰富多样,当然是艺术。
单从游戏艺术的角度来说,有游戏艺术这种职业,当然游戏艺术也离不开艺术的本质和基础。
电子游戏和传统艺术一样,有具象的图像表达,可以被大众的感官直接感知。他们可以从音乐、画面、文字等方面感受游戏,并据此评价游戏。
电子游戏和传统艺术一样,蕴含和表达了创作者的精神思维。既然有人能写出关于游戏的长篇故事,有人会讨论游戏的剧情,说明创作者确实在游戏中表达了一些东西。
电子游戏是不同于传统艺术的新事物,所以我认为电子游戏是一门新艺术。
与其认为XXX不是艺术,不如想想为什么XXX反而是艺术。
艺术被定义为“用人类的技能或想象力创造的作品”。传统上,我们把它与绘画、雕塑和近期的文学作品联系在一起。然而,在我看来,电子游戏需要更多的想象力和技能。
让我们使用三个不同的剪辑,蒙娜丽莎,杀死一只知更鸟(书),和XCOM 2:选定的战争。
首先是蒙娜丽莎。不可否认,这是一件具有历史意义的艺术品。它由油画和类似的东西制成,非常漂亮。今天世界上每个人都同意这是艺术。它符合我们通常认为是艺术的一切,以及它的定义。
接下来,《杀死一只知更鸟容易》是一本经典的书,全美各地的学校至少都有教授。但这真的是艺术吗?答案是肯定的。哈珀利用笔、纸和一个想法写了这本书。她用自己的想象力去虚构人物,提出一个问题,提出一个解决方案,让自己的阅读变得干净,看起来“很美”。做这件事需要很多技巧和想象力,所以把它从清单上划掉。
最后,XCOM 2:被选择的战争。这场比赛是一个战术,回合为基础的反弹。外星人已经占领了世界,你还想动摇大众。外星人并不像他们看起来的那样,同时在许多不同的小冲突中与他们战斗,以拯救人类的不幸命运。到目前为止,这是我最喜欢的游戏之一,但它是艺术吗?让我们看看这是如何做到的。这款游戏的创造者Firaxis在游戏结束时有一长串的积分。其中包括程序员、创意总监、主要编剧、艺术总监以及介于两者之间的一切。
XCOM 2需要大量的编程才能完成,这样游戏机制才能正常工作,不会出现大的错误。它还有一个很棒的故事,这个故事来自于作家的房间和作家自己的想象。无论是编剧告诉3D艺术家,还是让他们有自己的自由,不同的地方,不同的房间,不同的项目,不同的人等等。,都需要想象力和技巧来创造。甚至游戏的机制也需要考虑,才能实现。
所以,如果把一切都建立在艺术的定义上,是的,电子游戏就是艺术,我怎么看待这件事?与书籍、绘画或雕塑相比,它们需要更多的想象力思维和更多的人类技能,但这并不意味着这些其他形式的艺术在任何形式或形态上都没有那么令人印象深刻。视频游戏95%的时间都是人的团队,而绘画、书籍、雕塑通常只有1人。印象深刻的因素只以人数来衡量。
显然是艺术。随着科技的不断发展,电子游戏也在发展。我们可以发现一些大型游戏包含了很多领域,游戏也是由这些领域组成的!
CSGO,DOTA,LOL,吃鸡。每个职业选手都像一个演员,自己的能力都会在比赛中展现出来。给我们的观众一场好戏。电子竞技有魅力!
我也和很多其他行业的从业者讨论过这个问题。只要他们根本不玩游戏或者对游戏行业有正确的认识,一般都会认可“电子游戏是第九艺术”的说法,会认为游戏就是他们的缩影。
我们这里说的电子游戏,通常是指主机或PC平台上的3A级别作品。以“堆UI”著称的传奇页游手游,只能算是一个应用,这里就不讨论这类“游戏”了。
世界八大艺术是指文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑和电影。
如果我们假设每一种艺术都在用自己的方式记录历史,或者表达感情,或者是社会意识形态的具体表达,那么这种手法就会在游戏中体现出来。
与八大艺术相比,游戏由于不需要现实形态的存在,使得呈现更加自由和全面。一款好的游戏可以从视觉(画面)、听觉(音效)、触觉(体验)等方面给玩家带来身心的愉悦和放松。就算打打杀杀累了,坐下来看看开发商精心打造的美景也是一种享受。
通常好的游戏是有内涵的,但是会让人感触很深。比如一个叫《巴别塔的崛起》的小游戏。虽然玩家扮演的是一个无所不能的神,但是他可以肆无忌惮的发挥自己的神力来“惩罚”那些企图升天的凡人。然而,游戏的最终结局永远是“人定胜天”。
“只要努力,团结,就能战胜天灾”的意识会深入每一个玩家的心中。这种体验比任何形式的宣传都要真实。
最后说一下游戏独有的八大艺做不到的特点,那就是互动性。
当世界上第一个电子游戏诞生时,“互动”的特征随之而来。玩家可以通过自己的努力拯救原本不得不面临灭绝的世界,也可以改变角色的命运。随着游戏技术的不断升级,游戏中的“互动”越来越趋于真实,也让游戏走向了大家熟悉的美术领域。
当然,对于现在的电子游戏来说。仍然充满了许多不良因素,如氪元素,如简单庸俗的内容。但我们说的是电子游戏只是内容的一种表现形式,所以我还是用高质量的作品来评价。在这里,既然要谈艺术,就从艺术家的角度来谈。
1.故事驱动。一款好的游戏,尤其是故事驱动的游戏,往往能带给玩家(客户)比电影更身临其境的环境体验,并且通过这种体验,更能表达制作方的想法和人类内心的一些诉求。比如《美国的末日》,揭示了末世人类的一种生态、人性和残酷状态。就像看电影,莫名的感动,莫名的兴奋或者莫名的悲伤。它会挖掘出人类最美好、最丑陋、最深沉的一面。这也是一个好的电子游戏所能展现的品质。
2.文化输出。目前,提到文化输出,人们通常会想到出版书籍、电影和电视剧,但似乎很少想到电子游戏。因为“电子游戏”长期以来一直被当作“娱乐”作品。甚至有人认为,孩子上瘾的罪魁祸首是“电子游戏”。电子游戏只是一种媒介,一种工具。既然谈了好游戏,就可以像电影一样讲好故事,提供更好的故事体验。那么当然可以像电影一样作为文化输出载体。比如《fistful of dollars 2》太真实,被一些玩家诟病,但如果你沉浸其中,无疑是西方教科书级别的游戏。
这两年,“和风”文化逐渐被大家认可。比如后面上映的对马岛幽灵,也将凭借环境渲染和动作表现在展览中大放异彩,而在剧情上相对晦涩的狼,虽然难度有所增加,但也让用户体验到了生死时刻。同时,我们也看到了“电子游戏”作为一种文化输出的潜力和可能性。
3.电影互动。当然,还有一种游戏,我们称之为电影互动游戏。比如“我想成为一个成年人”
电影往往让我们只能按照导演或者制片人的意愿去看故事。但是有这么一种游戏,给了用户选择权,你的选择决定了剧情的走向。我们也可以称之为互动电影。这种游戏无论是电影作品还是游戏作品,都可以满足各种剧情需求,可以说是一种升级版的电影艺术,其实谷歌最近也计划推出一项服务,就是观众在观看视频的时候,可以自己决定剧情的走向,这也可能是一种全新的剧情互动的尝试。
综上所述,电子游戏当然是一门艺术,但它需要更多优秀的制作团队、公司和玩家共同创作。希望这种观点能逐渐成为一种* * *知识,谢谢。
80年代电子游戏开始兴起,盒子君正好搭上了公共汽车,搭上了游戏快车。
起初,电子游戏只是由无聊的单色方块组成。人们都没有注意到这些所谓“游戏”的存在,更不要说艺术性,甚至可玩性了。
随着科技的发展,电子游戏发生了革命性的变化。
1983年7月5日,任天堂推出FC游戏机,开启了游戏新时代。这款游戏机不到一年销量突破300万台,是前所未有的辉煌。而随游戏机问世的《马里奥兄弟》,更是家喻户晓。
这是工业技术的艺术。
也是游戏行业的艺术。
从此游戏开始了它的新时代,因为人类的生活质量提高了,玩的游戏质量也相对提高了,不仅仅是玩那么简单。
在新时代的影响下,游戏开始加入新的设计元素——画质。
游戏的质量应该是现实的、多样化的、审美的。
这样就得增加行业内的人才,比如专注于游戏模型的3D设计师,专注于原创画师的设计师,有界面的UI设计师等等。现在,即使是声音音乐也必须由专业人士来完成。这些人都是某种形式的艺术家。
从任天堂的FC游戏机开始,游戏被赋予了艺术的帽子。游戏设计师们用尽灵感,将所有丰富的元素都加入到游戏中,希望玩家能感受到游戏的快乐和游戏改变的生活。
如果要证明电子游戏是否属于第九艺术,那么方法应该是给出过去通过合理的科学方法得到学术界认可的概念:什么是第九艺术,以及很多概念的核心属性;什么是电子游戏及其核心属性。这个环节使用的方法应该是文献综述,至少要涉及四篇学术引文,以证明我论文中给出的定义和得出的结论是有理有据的,有逻辑的,科学的,经得起推敲的。
下面是我的学生写的一篇论文,供大家讨论。
科目
论电子竞技能否进入艺术殿堂
摘要
以前电子游戏被称为第九艺术,是基于电子游戏是绘画艺术、音乐艺术和语言艺术的结合,就像电影被称为第七艺术一样,但是随着电子游戏的商业价值日益取代艺术价值,第九艺术的皇冠能否戴在电子游戏的头上,是一个值得思考的问题。本文将从电子游戏的概念入手,从电子游戏的发展演变和游戏的价值两个方面来讨论这个问题。
关键字
第九艺术、游戏美学和游戏价值
电子游戏的概念&;特性
什么是游戏?它是人类自诞生之日起就开始自学的一种行为,也是人类追求自由的具体表现。与其说是游戏创造了人类,不如说是游戏创造了人类。游戏是人类进化的见证者和参与者:谁能否认原始人不是游戏?人类游戏行为的目的可以是为了消遣,也可以是为了生存,可见游戏对人类的影响之深。
所谓的电子游戏,不过是伴随着人类漫长的进化,在特定历史背景下的一种游戏形式,也就是信息时代依托电子设备的游戏。电子游戏,电子只是载体,游戏的本质不会变,依然是人类对自由的追求。当然,电子游戏和原始游戏不仅仅是载体不同。我们已经知道游戏的概念很早就出现了,经历了无数个阶段,但是原始人的游戏行为很难和艺术的概念联系在一起,人类的进化必须由游戏的进化来驱动,这就使得游戏和艺术的界限在这一代电子游戏中变得空前模糊。电子游戏的艺术价值也被越来越多的人认可,所以如果抛开游戏的本质,只谈电子游戏的客观概念,一句话,就是具有潜在艺术价值的电子交互软件。
概念是如此,但要深入研究电子游戏,一定不能从客观存在的概念入手,而要从它的潜在价值和本质入手。人类追求自由的历史充满了艺术,所以我更愿意称电子游戏为一种具有交互功能的艺术形式。
无论是概念还是我自己的看法,电子游戏都离不开“互动”二字,互动是电子游戏的主要特征。和谁互动?如何互动?在原始时代,人类的游戏行为是以各种方式与自然界的万物互动。现在我们自然会这样交互,但是说到电子游戏,我们往往会把交互的范围缩小到电子产品上,即使现在的电子游戏和周边厂商都在积极参与像VR头盔这种替代性和互动性更强的电子设备。但是,我们仍然不能否认,电子游戏的互动范围远不如原版游戏,这带来了有利也有弊。优点显而易见:它不仅能让我们在微小的地方、大小的屏幕上享受环游世界的乐趣,还能借助复合式交互设备让游戏与艺术的距离更进一步;缺点是电子游戏不再能像游戏开始时那样融入生活,而是成为教育的对立面,成为家长的眼中钉。
二,电子游戏的发展和演变
这种游戏在成为电子游戏的一个分支之前经历了漫长的演变。电子游戏的演变只是游戏发展的一个短暂时期,但至少在这个特殊的时代,电子游戏无疑是游戏的主流形式,也是游戏史上最艺术的形式。为方便起见,下面将电子游戏的发展时期简单概括为旧时代游戏和分时代游戏。两者之间没有明确的时间限制,主要通过互动形式和游戏综合质量来区分。
我们通常说,旧时代游戏的载体主要是家用台式电脑和大型游戏机。由于硬件技术的限制,玩家只能通过关联屏幕上的像素来拼凑游戏画面,而这也是这一时期电子游戏最开心的地方:即使画面简单,玩家也确实是第一次从电子设备上接触到真人游戏。足球和篮球等传统运动不再是现实生活的专属。可以体验虚拟现实,这也是为什么旧时代有人说电子游戏是对现实的模拟。不仅仅是对现实的模拟,更大的乐趣是你在现实中做不到的事情在电子游戏中可以实现,这是相对于原版游戏的重大进步。
然而,即使是大大改变了人类娱乐方式的老牌电子游戏,由于种种客观因素,也不足以登上艺术的高雅殿堂。电子游戏真正被称为第九艺术,是在旧时代向下一个时代过渡时期出现的。这时,在目睹了电子游戏带来的难以想象的乐趣后,人们不再满足于单纯的联想,而是将游戏推向了更真实、更细致的领域。也正是在这个时候,电子游戏在艺术、文学、音乐领域出现了爆发式增长,电子游戏迎来了历史上的黄金时代。
就像历史上所有的艺术形式一样,电子游戏的发展也有其高峰和低谷。有人把游戏当成艺术,也有人一定把游戏当成精神毒品。成功经历过历史拷问的艺术形式会被认可,像艺术、雕塑、音乐、戏剧、电影,这些都是历史上被质疑过的,也正是因为这些艺术形式经得起质疑,才能在艺术殿堂中占有一席之地。
如今,电子游戏已经成为人类生活中不可忽视的一个对象。更不用说不再是一种简单的消遣,一种父母口中的精神鸦片,而是一种非常完美和有价值的艺术形式。电子游戏以其价值成功地度过了寒潮和艺术最艰难的道路。与其他经典艺术形式相比,电子游戏的历史相对较短,但却是其他艺术形式的集大成者。在电子游戏中,你可以发现许多其他艺术形式的存在。就艺术形式的包装能力而言,电子游戏已经远远超过了典型的综合艺术电影。整体来看,因为有历史沿革完整、艺术价值多元化的电子游戏存在,被称为“第九艺术”并不为过。
第三,电子游戏的价值
电子游戏是多种艺术形式的综合体现,因此其中蕴含的价值观也是多元化的。如果把它们一个个列出来,恐怕不是一朝一夕的事。这里只讨论电子游戏的两个典型价值——艺术价值和社会价值。
艺术价值。
电子游戏的奇妙之处在于,它不仅艺术形式全面多样,而且艺术价值也多种多样。我们在欣赏一款电子游戏时,首先要从其典型的艺术形式入手,如美术、戏剧、音乐、场景调度、角色表演效果等,然后再欣赏其独特的关卡设计、数值设计、游戏的核心内涵以及玩家渴望传达给玩家的价值观。
一个电子游戏,画面可以像TeamICO的万达和巨像一样美。这部自发售以来就被誉为“第九艺术皇冠上的璀璨明珠”的电子游戏,通过恢弘的场景设计俘获了一大批偏爱文艺风格玩家的心。电子游戏场景的设计美学绝不是简单的道具堆砌,但毕业于美院的上田文人显然明白这个道理。在万达和巨像里,你看不到复杂的场景变化,只有一望无际的平原和高耸的尖塔,但你不会感到空旷。反而是一种平和宁静的震撼,这是电子游戏艺术的和谐之美,上田文人和游戏世界中的莫兰迪一样,通过节奏感极强的地图结构向玩家传达了不同寻常的孤独,显示了游戏英雄的伟大。《万达与巨像》还有很多可以讲的。在游戏设计之初,上田文人只把战斗等级设定在只有16的BOSS上。之前无论什么类型的电子游戏,都很少会只有BOSS的设计。可以看出,万达和巨像的艺术核心不再是关卡或者战斗设计,而是非常有风格的艺术场景设计。万达和巨人确实将电子游戏中的艺术推向了极致。
《黑暗之魂》这款与万达和巨像风格迥异的游戏,风格完全不同,但也阐述了有自己特色的游戏美学。《黑暗之魂》是一款骑士风格的动作角色扮演游戏,在角色扮演中并不少见。但《黑暗之魂》的艺术内核并不是赢在万达和巨像那样鲜明的艺术风格上,而是赢在关卡设计、道具设计、地图设计如机械般精准。相比之下,大部分开放世界游戏的地图设计都是建立在平面上的,迷宫地形是单独制作的。《黑暗之魂》与其说是一个三维地图建筑,不如说整个世界是一个迷宫。显然,宫崎英高已经掌握了三维地图的设计。这种立体的地图结构总能给人带来欢快的感觉,同时也能提高游戏的可玩性,这是很多同类游戏应该借鉴的地方。
一款好的游戏需要上面列举的美术、音乐等诸多因素的配合,绝不像传统艺术形式那样受到限制。这里列举的两款游戏各有艺术特色,但同时在其他方面也强于同类型游戏,所以能在众多游戏中脱颖而出。多元化艺术表现类型的巧妙组合,是游戏艺术价值的核心体现。
社会价值
电子游戏是一种新的游戏形式。在原始时代,游戏是生活的产物,也是生活的一部分。同样,电子游戏将对今天的信息社会产生巨大影响。电子游戏首先是一种娱乐形式。在生活节奏快的当下,电子游戏是不可多得的缓解压力、平衡生活的尤物。此外,电子游戏不仅仅是娱乐。每一部优秀的电子游戏,都像书籍和电影一样,给人以知识,启迪我们。同时,电子游戏具有教育功能,与游戏相结合的教育无疑比僵化的应试教育更有效。大胆想一想,游戏可以应用到社会的任何地方。电子游戏的多元艺术性决定了无论应用在哪里,都会让社会变得更有美感,而美感正是当今喧嚣的社会最需要的。正如拉尔夫·科斯特在《通往幸福之路》中描述的那样,它们本身就代表着难以置信的价值。
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电子游戏,从其固有的概念,到其历史属性和价值,都符合一种艺术形式应有的特征。虽然游戏的质量良莠不齐,总会有一些反社会、反人类的电子游戏,但就像电影一样,仍然被称为第七艺术,游戏完全有资格被命名为艺术,不加掩饰。此外,电子游戏和其他艺术形式一样。它一定是在朝着有希望的方向发展。即使今天仍有相当一部分人戴着有色眼镜评判电子游戏,但在不久的将来,电子游戏将永远镌刻在艺术殿堂上。
也许有一天,但还不是时候。克莱夫·贝尔说艺术是一种有意义的形式,但我不知道电子游戏的意义是什么!虽然设计电子游戏需要考虑的艺术元素太多了,比如艺术造型、音效音乐、身体动态、剧情走向等等,但是电子游戏主要是为了玩而存在的。我们之所以不把他们当做艺术典范,最重要的原因是,我们玩的时候谁会在意他们的审美和文化属性?最重要的是,在历史上,它没有可靠的参照物!在我看来,现在还没有足够的理由让它成为一门艺术~也许有一天,电子游戏达到了一个不可忽视的巅峰,再来讨论这个问题也不迟。
它是以审美娱乐为目的而设计制作的,被认为是一个综合性的艺术门类。
电子游戏是艺术,但是用错了方向。电子游戏成瘾已经深深毒害了年轻人。