3D艺术职业晋升之路

中国3D艺术从业人员约1,000-20,000人。并不是每一个3D艺术最后都会成功,大部分都会转型另谋出路——这一点所有专业人士都一样,不同的是有的人醒得早,有的人醒得晚。

既然要说3D艺术家的职业晋升,那就先说一下市场情况。

一、市场形势

从1998,洪恩软件起步的时候,3D游戏就已经在市场上有了,发展了近20年。3D游戏从端游到页游到手游,再到现在大热的VR/AR,交集中加入了3D动画电影。整体市场需求十多年来一直在扩大和增长,未来五年不存在停止增长的可能。按理说,这是一个好市场。但是,对于个人来说,不一定。

这是一个好市场。接下来从3D艺术的来源、职业道路、转型转折点三个部分来阐述。

二、3D艺术人才的来源

2.1技术分科军。技术军基本都是十几个主要美院的毕业生,有美国西部的,梅田的,广美的,中央美院的等等。技术军入学时有一定的美术基础,如素描、色彩等。这就是技术军的实力。

缺点:在学习艺术的过程中,很多同学走的是纯艺术的方向,有些走的是各种方向,比如软装,建筑设计,环境艺术,室内,平面,广告,影视,甚至导演,编剧。他们看到很多职业方向,所以很容易在3D上分心。他们觉得这样很好,但是遇到挫折的时候那个数字往往不坚定。

技术军做3D美术,主要就业领域是游戏、影视、建筑模型。

2.2培训课程。

培训班的3D美术有两种。一种是其他专业毕业后,很难找到本专业的工作,像游戏或者电影,为自己的生存谋出路。国内可行的职业培训类型有几种:程序员培训,如PHP、Unity、Java,对数学、理科生要求较好。美术培训,比如UI培训,次世代3D,影视特效,这里对学生的基本要求比较少,主要是喜欢这一行,感兴趣。还有其他的比如会计培训,但是就业不是很好。培训一般是一种技能,这种专业知识一般是培训后获得的。

优势是我有业务流程方面的专业知识。

缺点是综合能力不足,即容易陷入专科却难以成为通才。

培训班做3D美术的好处是喜欢这个东西,有兴趣,能坚持很久。

三、职业晋升之路

3.1进入艺术外包公司。3D美术刚开始,因为没有工作经验,高级美术外包公司一般是比较好的选择。当你遇到一些好的外包,如韦晶和维塔斯,你可以很快学到东西。参与的许多项目都是杰作。

好处是,增长见识。缺点是做的事情琐碎重复。

有的人可以应付高强度的工作,从初级到中级,再到高级制作人。然后要么升任组长拿项目,要么跳槽其他公司。这里的跳槽,一是跳到同行公司,二是做的更好跳到研发公司。

3D艺术到这里,大致就是量变,我们把这一类叫做坦克流。质变的部分统一在后面。

3.2进入R&D公司。一般是技术军。通过校招,或者今年进入大公司,从接口人、项目助理做起,跟着导师学习,逐渐适应项目组的流程,成为R&D公司的骨干/资深员工。

如果你基础差,你会发现自己做事情没有竞争力,然后会转到和美术结合,但对美术要求不是特别高的岗位,比如本地剪辑,技术美术(TA),项目助理(沟通能力好的人)。我们称这种路线为Ganker流。

有了好的基础,3D从角色或场景开始,再到角色场景的双戏,再渗透到原画,动作+特效,走技术流路线,成为艺术上的全才,什么都懂一点,然后有精。我们称这种ADC流。ADC流未来在发展,需要和原画的全才,动作特效的全才竞争主美的位置。

3.3进小画室。进不了外包公司,研发公司也不要3D美术,靠低薪或者没钱往往很容易在小工作室(包括外包小团队)找到工作。比如有政府补贴的国产动画工作室,大公司短期项目设立的辅助制作部门,还有一些各种私人票据的生活区车间。

这里也有两种情况,一种是通过1-2年的积累经验往上走。一种是找不到发展点,越搞越差,就去二三线城市,比如转行做婚庆影视,在地方电视台做片头。

第四,转型的转折点

基于上面提到的三条发展路线,只有1-2000人可以进入3D艺术转型的拐点。很多进不去这个节点的人,基本都是转行,另谋出路。剩下的2000名勇士将争夺:

游戏之美;

制片人;

合伙人;

三大阵地。

4.1游戏美颜。外包出身的坦克流的优势在于能打,勤奋,习惯好,劣势在于特定领域工作不断,缺乏策划和节目衔接的经验。在创造力上,很容易给自己设限。Ganker的艺术本身并不太硬,争夺主美很容易被挑战。在小公司,小项目很难吃,但在大公司是强项。因为大公司每个岗位都有强人,没必要主美包揽一切。主美更能承上启下,赢得更多资源,口才好,沟通能力强,对项目帮助更大。ADC流量一般都是主美,做项目主美很吃香,大公司也喜欢这种踏实踏实的人才。稍有短板,就容易陷入技术执念,有时候有些抗拒市场,或者市场意识会被压制在技术意识之下,或者因为自己太厉害,容易看不起自己的合作伙伴或者对手。

4.2制作人。Ganker流是最适合的,但往往没能成为主美,也没有机会去Ganker流。Tanku需要成为外包公司的合伙人,才能成为制作人。ADC流,首先要PK掉原画主美和动作主美。一个产品成功后,往往很容易有机会跳槽到小公司或者创业做制作人。说到制作人,三个学校的人都已经很全长了,喜欢玩游戏,对游戏付费有充分且不偏不倚的了解,对市场敏感,能和营销人员保持良好的合作关系。

4.3合作伙伴。坦克流最有机会。一个美术外包公司最大的资产就是人,坦克流变成了纯制作的团队负责人。管理后,非常接近合伙人级别。管理后,积累1-2年原始资本积累,很容易成为合伙人。Ganker Stream在未能成为主美或制作人的情况下,采取艺术业务合作伙伴的形式,很容易成为R&D或外包公司的合作伙伴,有些偏向市场。ADC流,在一个团队创业成为合伙人并不难,因为ADC流本身就很好,要有好的规划和好的程序才能欣赏这类人。但是ADC流量还有一个最大的问题,市场敏感度不够。如果按照规划走,往往会是一条狗。

动词 (verb的缩写)然后

3D艺术有1-20000人,1-2000人有机会走向转型的拐点。但是只有200-400可以晋升为主美,制片人,合伙人。毕竟在中国,每个季度有100款游戏活得很好,这已经是极限了。一年算400个模特,市场容量是800个金字塔形状的艺术品。

除了这800人,还有一部分成为了网络名人,某大神,或者影视顾问,也有不错的前景。大部分都是尘归尘,在高级岗位上继续热爱3D艺术事业。

有机会改变的3D艺术童鞋,进入了一个专注于资本配置和资本运作的领域,聪明的和一群玩弄资本的人共舞。这个领域赌博性很强,死亡率很高——和艺术关系不大。

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