BMS音乐是什么意思?
分析:
第一讲:工商管理学导论
BMS是电脑音乐游戏文件常用的存储格式,一般使用WAVE音频文件或MP3文件。
DJMAX和O2JAM使用OGG,这样可以减小体积,便于在网络中传播。
BMS可以用记事本打开,记事本记录了歌曲的时间;风格;作者;速度,以及你所谓的音符排列和每个音符指向的波形音频文件或者BGA或者avi(比如BGA就是DJMAX中的逐帧画面)
1.BMS包括无钥匙和无钥匙两种。一般无键只有一个MP3作为BG,但是你攻击每个音符都没有声音。制作相对简单,普通玩家也可以自己制作。生产工具是BMSE。
2.Key BMS在O2Jam、Djmax、E2DJ、RF等各种大型音乐游戏中都有播放。每个音都有音,所以叫调。
(做一个重点BMS还是挺难的。你至少要有一些基本的音乐理论,也要知道一些基本的音乐制作,包括MIDI制作,混音处理等等。因为涉及的内容太多,这里就不详细介绍了。)
不过也有一个简单的制键方法,就是根据你需要的频段按下频率后,就可以得到你想要的乐器的频段,然后在音乐软件里拿出来,就成了你需要的键音。
最后把频率降低到只有人声的人声部分,铺成BG。这里使用几个初学者推荐的音乐软件CAKEWALK和酷派编辑器。
一般来说,O2JAM或者DJMAX里面有上百个甚至上千个键,每个小键可能只在自动播放里面编排,但就是这些键组成了整首歌。
第2讲:制造BMS的准备工作
很早玩BMS的时候,有一天,由于声卡突然延迟,我没办法,只好打开了XXXXXXX。BMS文件,发现所有的歌曲信息都包括在内。
玩家1:指玩家1P。
流派:当时的风格。
标题:是歌名。
艺术家:是作者。
BPM:是速度。
PLAYERLEVEL:是难度。
总数:是纸币的数量。
STAGEFILE:指加载歌曲时的LOGO。
VIDEOFILE:指播放的动画,但和DJMAX的有点不一样(后面会解释)
后面的WAV01是指BMS中每个键音的文件名,然后后面的* - main数据字段就是对应的音符。有兴趣的朋友可以找个BMS打开看看。
但是,不能玩BMS,需要更好的模拟器。目前主流的模拟器有RDM和Whistle。RDM推荐1.71或者1.63。Whistle有0.73C和0.82两个版本,MIXWAVER和BM比较早,就不介绍了。O2MANIA也不错,方便。
RDM的决策很简单,使用比哨子更全面。软件已经很完善了。两个版本的RDM主要支持不同的长音。建议使用1.71。
图1:RDM简介
RDM有些密集,有以下快捷键:
在标题画面中按相应的键(游戏中的键位)打开特殊模式。
1:秒杀模式。马上出错,游戏结束。
2: 4d模式和5D模式。每一排的下降速度都不一样,5D比4D更乱。
3:抛物线模式和重力模式。前者是投掷音符的动作,后者是音符下落速度的逐渐加快。
4:儿童模式。注意速度随机变化。
5:扫描仪模式和移动模式。前者是按键底盘上下移动,后者是左右移动。可以同时开启。
6: disframe模式。将工作人员从背景中移除。
7:S-变异模式和神经衰弱模式。随机地,被打乱的音符会和其他音符一起被打乱,这将使关键的决定变得极其严格,几乎失败。很难。
8:在标题画面中按“左右”四次进入隐藏模式“接球模式”,带笔记的双人游戏由白键控制(1,3为左,2,4为右)。
9:在歌曲选择界面按F1,切换到录音、重播、DEMO播放(完美演示,如果机器慢,连电脑都会出错)。这本手册里有,但是我怕有人不知道,所以一起写的。
图2:2:WHSTLE简介
哨子画面太~ ~ ~ ~ `华丽,但是判断严格,使用复杂,对BML和一些BM的关键支持不是很好。Whistle0.73C不能玩全屏游戏,使用第三方软件又复杂又不好。我的解决方法是右击口哨。属性兼容性-640X400分辨率。
WHISTLE0.82可以全屏,但是换皮机不方便,但是速度调节可以精确到0。XX,所以就不介绍游戏的设定了。我自己去研究,就算懒+忙-
新朋友可能不会用口哨。反正你要按F1的帮助,记得把模式改成E模式。
这些都准备好了。让我们进入下一个BMSE:点击下载。
解压到任意目录,然后打开BMSE,但是这个软件很老了,系统难免会有一些问题。Bmse操作显示以下错误报告:
1).
运行时错误“339”:
组件“”COMDLG32。OCX“”或其依赖项之一未正确注册:文件丢失或无效。
解决方案:下载该文件并将其放在C:\WINDOWS\system32下。
下载dlg32.ocx文件
2).
运行时错误“339”:
组件“Msctl.ocx”或其依赖项之一未正确注册:文件丢失或无效。
解决方案:在C:\WINDOWS\system32下下载该文件。
下载Msctl.ocx文件
3).
如果安装OFFICE系列软件,很可能会弹出“准备设置XXXOFFICEXXXX”,直接点击取消即可。
这样,你就完成了所有的准备工作。
第三讲:测试音乐的BPM
经过前两节课,大家对BMS和模拟器有了了解,得到了一些工具,稍微总结一下:
1的结构。BMS分为音乐和BMS。
2.玩BMS需要模拟器支持。
3.制作BMS需要一些工具。下载地址:点击下载。
4.当你打开BMSE,你会遇到一些问题的解决方案。
复习结束!现在正式说今天的课吧!!!
我终于开始制造BMS了...呼。但是很紧急。还有一件事我没做,就是你的音乐还没选好!!你可以找到你喜欢的音乐,也可以是你的原创音乐(OTL...).
在这里,我以朴振培的名曲《欣赏_乐_混音》为例。拿到这首歌后不要急着进BMS。先听一下,大概了解一下这首歌的速度(BPM)。听了之后发现这首歌是电子舞曲,电子舞曲的速度大概是130-155。下面开始这首歌的BPM测试。
提示(关键):
我想强调精确的BPM对于BMS的重要性。我见过一些玩家做的BM,但是速度普遍不对。他们认为他们可以设置他们想要的BPM,这是完全错误的。歌曲的BPM就是他自己的内容,BPM决定了整首歌的长度,音乐风格,小节划分等等。我们不允许改变这一点。这是音乐作曲的一部分!!!
还有一点就是很多人做事草率,没有准确的测速。很多时候,我把速度精确到0.0X,因为0的偏差。x会导致后期的杠翻拍严重不准,所以这个环节是制作BMS最重要的环节之一。
说完重要性,大家都迫不及待的想测试BPM了。下载完BMS-TOOLS包后,大家解压后打开一个名为BPMCount.exe的文件,上面写着“PUSS SPACE KEY TO STRAT”。
按下Reset重新开始。它实际上是一个节拍器。你听着音乐的节拍打(按空格),他会算出这首歌的BPM。
以evaluation _ le _ mix为例。因为是舞曲,鼓也很简单,所以敲打的时候最好不要盯着数字,而是闭着眼睛敲打,这样节奏更稳定,但是你会发现,无论怎么衡量都很难得到一个整数。没关系,这是正常误差,所以一定要打50下以上,这样得到的数据才更准确。
测试后发现他的BPM是135,但现在不知道他是不是真的135。我们现在打开BMSE,先在信息栏填写135的速度,然后在右边的WAVE02导入MP3(温馨提示:MP3需要和你的BMS文件夹在同一个目录下),导入后选择WAVE02。并且将NOTE放在B01行,这是我们的背景音乐(BG),然后点击广播,看音乐是否与小节线合拍。如果播出后明显超时,那一定是BPM测量误差,所以这一步需要耐心反复测试,直到完全准确。