流亡之城——稳定发展战略的建筑功能详解

流放城市的人口是影响粮食产量和消费的最大原因。很多时候,各个年龄段的村民都需要合理的设置。以下是游戏长期稳定的发展策略,新手玩家可以参考。

稳定发展战略的建筑功能详解

首先,不要相信系统给你的资源和桩。从新堆10X10开始,开两个渔场或者狩猎场,建一个宿舍或者五个房子(宿舍不利于造人,但是新生儿少会建得快,难民以后可以继续用),然后“肯定,肯定”建一个伐木场,可以保证。

接下来把你的小人圈出来拓荒,圈到他们觉得不舒服的地方(其实建议有针对性——瞄准后期发展空间大、交通方便的区域,没有桥过不了河),60X60左右的土地足够你未来五年使用,这样你就有了大概三种资源,分别是木、石、铁。一般来说,人口不超过50的话,大概开5到7个农田就够了,加上早期的两个渔场或者狩猎场。

那我们先说木头。木头除了盖房子,最重要的作用就是砍柴,解决小人过冬的问题。但这是一个无底洞。LZ已经到了石屋满图的地步,每年木头还是不够烧。一半的房子上都挂着小雪花。但是相信我,只要你能保证每家每年有十几把柴火,小人就不会冻死。后期房子越多,需要的柴火越多。我的上限已经定在200了,每年都不会冻死。后期根据家庭比例设定在400-500左右。如果有市场,一般可以平均分配,保证家家不死。到了后期,如果你想每年收集足够过冬的柴火,就建三四个护林小屋(建在四个不同的树林里),关掉砍伐,只种新树,就可以轮流砍了。你割了第一茬之后,基本上会长出新的一茬(论科学发展观的重要性)。至于煤除了炼钢能不能用来加热LZ,我真的不知道,希望能让我知道!

然后是石头,除了盖房子基本不需要,但是如果只靠采石场采集的话会很慢,至少需要15的人工才能保证一个季度100的产量。建议前期去地图暴力开采(浅色的大石头是石头,深色的小石头是铁),等你的建筑三三两两建好之后再开采石场进行固定开发。值得注意的是,采石场是有资源上限的(全劳力基本够用30-40年),放下后是无法更改的。被开采后,地面会留下一个大坑,无法进行其他作业,所以一定要选好位置,关键道路不能被堵。

然后就是铁,真的把LZ的蛋打碎了。曾经地主人口接近100,然后突然工具短缺,没有铁矿石救急。我眼睁睁地看着农场里的小人用两只爪子刨地,连秋收都没收了。最痛苦的是,连铁匠的工具都没有了,新的工具也无法正常制作。然后冬天来了,他们冻死饿死。所以建议前期的工具储备尽量提高100-150左右,至少有一个铁匠铺保持打工具。工具使用寿命约10年(可能更长?LZ记不清了),这个年限一到,就会大规模缺货,一定要提前做好准备。另外地图上铁矿不多,建议开个矿(附近标配有库存和铁匠铺),8-10左右劳动力就能保证工具供应。至于盖房子用的铁,不多。在地图上挖吧。

解决三个资源,也就是粮食的问题。一般这个时候劳动力会有很大的缺口,大部分人都会想着盖新房。但是一定要注意,你盖新房的前提条件是保证你在夏季作物生长期至少有2000的储备。就算不够也没关系,但是一定要够过冬。普通难度系统初始分发的种子只有两种,前期的食谱也不够丰富。虽然健康会低,但是这个时候不建议建果园。虽然收成稳定,但是耕种太慢,饿死是关键!中期可以通过药师来补充健康。而且不要心血来潮盖十几二十套新房,量力而行!一般LZ的做法是先建5-8栋,等材料搬齐后暂停一部分,每季度根据食物供应情况继续建。农田最好用小路隔开,每种作物交替种植,即使有瘟疫或者虫害也不会传染(牧场也一样,你不知道LZ 50年死200只羊有多痛苦)

基本上你按照这个发展思路走下去,你的小镇会越来越繁荣。接下来,分别说明每个建筑的用途、附加效果和注意事项:

1.木屋:16木头,8块石头。最基本的居住单元,系统自动分配小人,可以提供1-6人居住,一般是一男一女。在住房不足的情况下,会出现三代同堂的情况,但一般孩子有工作后都会搬出去继续造新的反派(但让尼玛一个人和一个6岁的小女孩住,shota 14和一个少妇31住)。)。保温一般,没柴过冬会冻死。可以升级为小石屋,需要同样的资源(会自动拆除而不是直接盖,保留原有住户)。

2.小石五:24木,40石,10铁。高级住宅单元,原理与小屋相同。保温性好,冬天没柴基本不会冻死。

3.公寓:100木头,40石头。能提供至少20人居住的临时住宅单位,一般前期会入住。主要用途是给新来的难民。新生儿很少出生。

4.储物仓:48木,16石。仓库,顾名思义,是用来放东西的,但不能存放三种基本资源(木、石、铁)。存储容量大致为6000粒/5000肉。如果超过这个量,就要考虑建新仓了,不然东西就烂了。需要注意的是,仓库是从两边进的,稍微考虑一下下面的方向,保证搬运效率。建议建在农场或牧场旁边。

5.栈:不消耗,只需要清场,大小可变,最大10X10。料堆只能存放三种基本资源——木、石、铁。10X10的库存约为800台。这个东西到处都可以建,方便小个子搬东西。最好在用材料的地方放几个,比如伐木场,铁匠。

6.市场:58块木头,62块石头,40块铁。市场的主要目的是把生产出来的材料或者粮食全部搬到市场上,然后按照平均的原则卖出去/分钱(钱在哪里?!)给居民。居民一般不用去很远的地方买必需品,也不用去地里捡东西吃。建议建在居民区附近。

7.贸易站:82木头,80石头,40铁。这个东西是BUG,可以建在所有连接地图外的河流上(你说河流不够宽?相信我,再窄的交易船,也会有几艘交易船定期拜访你,和你交换物资,而且这个东西的存储量非常非常大,物流速度非常非常快(前提是交易站有足够多的人在工作)。你可以先把它挪过来当临时仓库用。修理后,在第一个面板上点击你已经拥有的相应材料,当交易者到达时,你就可以搬进来交换了。如果材料不够,在新材料输出后会优先提供给交易站,所以如果你不知道有些材料哪里短缺,先去交易站。交易员通常每两个季度拜访一次,有时会更久。当他们访问时,他们可以点击第二个面板来交换材料。交易员会呆上差不多一个季度,让你在不解散的情况下进行物流。每个交易者提供的材料和他们想要交换的材料是不同的。一些将提供种子和食物,一些将提供基本资源,一些将提供牲畜。一般来说,提供食物和牲畜的人需要交换贸易商品,如皮革、羊毛、工具或衣服。那些提供工具的人可以用食物交换。如果你交易箱里的材料是灰色的,说明你没有商人要交换的材料。搬点别的来交换。第三页是每次有相应材料的商人到了,会自动购买资源,LZ一般不需要。第四页是一个商人目前拜访的时候可以下单,下次或者每次拜访的时候都会带上订单上的固定资源,但是这样做的缺点是价格会比不下单的时候高。2500的种子基本都是3500。如果你有特殊的资源可以利用,你不能让一个只卖食物的商人给你带工具,所以要注意商人的类型。有一点是所有商人都需要皮革,羊毛,衣服,所以很多大神只靠羊毛和交易站混,这就是为什么。

8.嗯:4木,40石。总之,这个东西的作用就是灭火。50多年开了3次,没出过火。不过看到有玩家带着一把火回到解放后,建议保留一两把,防患于未然。

9.校舍:50木,16石,16铁。可以把孩子做成学生(也就是加工后放回山里),学生成年后工作效率会变高。但是学校太多会加速人口老龄化,减缓新增劳动力输出。至于修多少,还是要自己权衡。每所学校的学生人数最多为20人。

10.医院:木52,石78,铁32。在没有疾病爆发的情况下,医院的作用为零。不会直接提高居民的健康水平,但是一旦疾病爆发,没有医院,基本上可以另起炉灶。

11.教堂:50木头,130石头,30铁。可以大大提高居民的幸福感,而且更有效。每个教友上限200,建议以后再修。

12.市政厅:具体资源LZ看不到,但是这个东西只能建,而且是一次性投入。市政厅可以像工具面板一样分配工作,还可以查看材料消耗、统计和库存(交易站可以长期存放的货物取决于市政厅)以及已经通过交易获得的材料。主要作用是每隔几年就会有难民想加入你的小镇。有市政厅的时候可以带他们进新市民,但是难民可能会带来疾病爆发,需要注意预防。

13.墓地:1单位长度消耗石头。可以少量提升居民幸福感,会解锁相关成就,可有可无。(LZ持“一个人只要地下没有死去的亲人,就不是这个地方的人。”希望年轻人不要走)。

剩下的大部分建筑前面已经提到了。