单机游戏亵渎的难度设计是折磨玩家的中心思想吗?

单机游戏《亵渎》的难度设计不是为了折磨玩家,而是为了引导人们思考这款游戏的意义,让玩家了解一种更舒适、更开放的游戏模式,实现自己的价值。《亵渎》是一款难度极高的平台动作游戏,融合了快节奏的动作技巧和唯美的故事中心,让玩家在推进叙事的同时进行探索。我通过分析游戏中的世界观和难度设置,从另一个角度分析游戏难度的意义。

第一场亵渎之战结束后,玩家会看到一个动画:你的角色“忏悔者”慢慢脱下头盔,用刚刚被打倒的怪物的血装满头盔,然后戴在头上。怪物的血从头盔中流出,然后顺着他的胸膛流下。游戏以如此独特的视觉冲击场景开始了艰难的赎罪之旅。亵渎的困难不是消灭所有的对手,而是让他们用自己的经验去面对困难。这个过程在游戏中会反复重复。

一路走来的经历,并不是让玩家在玩家社区里炫耀自己的技能,而是为了在“奇迹”面前证明自己,去感受角色的忏悔,亲身体验他们的苦难。这种与美学的完美结合超越了简单的挑战。《亵渎》这款游戏基于不断探索的理念:这款游戏有哪些方法可以让玩家明白?如何正确引导和应对玩家?叙事可以探针式,不限于任务模式吗?

亵渎的最终目的是让玩家理解一种更舒服更开放的方式,而不是像以前一样抱着功利的心态玩游戏。玩家不用放弃什么,也可以打出自己的风格,实现自己的价值,而不是简单的和别人比。但是很多玩家并不理解游戏开发者的良苦用心,只认为折磨玩家是这款游戏唯一的中心思想。