《探索报告》游戏细节再挖掘《往事不再》六大高保真场景设计清单

游戏《往事不再》,如果你有耐心,有乐趣,你会发现很多有趣的故事。在上一期《探索报告》中,选取了五个场景设计进行展示,并附上一些个人的简单理解和看法。经过重新筛选,排除了一些不合适的场景,剩下6个场景,本来应该收录的,因为太血腥太残忍了。接下来,我们将继续展示剩下的六个地方。

场景设计-01

玩过这个游戏或者看过游戏视频的人一定知道这是哪里。没错,就是“锯木厂”,游戏中最大踩踏事件的发生地,也可以称之为木材加工厂。很多演示过这个游戏的主播都说这是最残酷的地方,原因有二。1一是踩踏人数太多,即使可用物品都准备好了,二是这里的表面积很大,但实际活动范围并不大的障碍物太多。虽然可以跑可以打,但是太多了,一个分心就会被包围;

只有真正经历过这种情况的人,才能体会到那种紧张。然而就是这样一个爆发巨大的锯木厂。消灭之后你就知道为什么会有这么多丧尸了:

这是锯木厂的全景。按说,在现代工业中,房屋的建造应该大多是钢筋混凝土的,但这个锯木厂的建筑却是木头的。虽然这样的木屋在欧美并不少见,但是作为生产加工厂,全木结构的建筑确实有点奇怪,先不说施工安全上的隐患,而且使用裸木并不比混凝土便宜。这里之所以采用这种建筑风格,只能说是“什么都不缺”:

调整视角后,可以看到半成品木材还挺多的,堆积的高度已经赶上了两层楼的高度。这样的柴堆不止一个。从这个角度来看,这个锯木厂应该是当地木材加工运输的中间环节,而且就在铁路旁边。套用现实,没有一定规模的生产工厂,是不可能在铁路沿线建设厂房的,这也是为什么会出现巨大的暴走潮的原因之一。

接下来,我们来看另一个场景,翻倒的火车车厢。在这个场景中,我们可以在铁路沿线找到至少四个地方,其中两个就在尼禄的临时避难所旁边。通过听录音,我们知道这些火车是用来疏散幸存者的,后来变成了运送尸体的火车。因为当时爆发大规模疫情,伤亡人数激增,附近的尸体填埋场已经无法容纳,所以我们选择了运送。这一点已经被尼禄避难所的录音所证实。从这个角度来看,锯木厂曾经容纳了很多幸存者,而且场地大,靠近铁路,自然是避难所的首选:

各种条件加在一起,答案自然就出现了。当然,说到这一点,肯定会有玩家反对,说这是强行解释。只能说每个人看待事物的角度不同,而这些因素,从选址到实际施工,结合尼禄的对话录音,都设计得太过巧合,很难让人相信是随机设计的场景;

我在比赛一开始带着一个酒鬼治疗烧伤的时候也讲过。按照生产订单,真的看不出是随便设计的。

场景设计-02

像这样地域特色明显的小镇,不管有没有去过欧洲,在很多影视作品中都可以看到,对开放游戏也有很强的认同。而且《乱世佳人》中设定的游戏背景更多的是在农村,不像其他末日主题游戏都集中在城市。同类型相似度高的腐国也走这条路线。设计上的好处是不需要过多渲染城市。也更符合迪肯的人物设定,在林地穿梭摩托车比汽车更好,这也进一步明确了为什么游戏中没有车辆设定,为什么会有这么多野生动物。

这两张样图是小城镇常见的店铺。至于卖什么,不需要仔细考虑。看布局就能大致猜到是超市还是餐厅。在末日主题中,人们对于生存资源肯定会选择这些地方,游戏中也是如此。首先,从截图中可以看到,这两家店铺的门窗都已经被破坏,大门都被暴力打开。其次,窗户挡板只挡住了几个地方,而不是全部。可以看出它曾经在这里。

凌乱的店面,破碎的门窗,满地的碎玻璃,可以想象当时这里发生了什么。应用现实思维,当人们选择自救时,食物会排在第一位。另外,以“往事不再来”的背景设定,离开这个城镇后要经过很长的距离才能遇到下一个城镇,下一个城镇肯定会被洗劫一空,所以寻找所有的资源是必然的,这里的场景设计也体现了这一点。病毒爆发时,传播速度非常快,尼禄的临时据点正式建立。一座城市不到三天就沦陷了。虽然在游戏中找不到现实,但游戏是这样设定的。那么如何突出这种快速的下跌,用这样的劫掠和破坏最有代表性;

之前的文章已经不止一次说过,《乱世佳人》在环境的塑造上是非常用心的,我在这里再次引用这句话是因为在游戏中可以看到很多这样的房子,经过探索可以发现细节设计的非常好。例图中有一家三口(可能原主人已经走了,后来有幸存者进来了),一张沙发挡住了门,一张长桌翻了,缺了两个桌角,一个木板关着窗户,不管

通过这样的小镇设计,对《往事不再》整个故事起到了推动作用。首先,城市人口密集,城市是病毒爆发的重灾区,秋天也是最快的。相反,在相距较远的村庄也能受到影响。可见这种病毒的传播性很强,难民也很多,很容易理解今天的情况。虽然这些都是游戏里的快速一瞥,但不得不说真的是有意为之。

场景设计-03

游戏中有很多敌对阵营,包括掠夺者、休息者等。虽然规模不是很大,但只要不是任务所必需的,除非实力足够一般,否则就不要好好招惹,这一点在游戏中也有很好的体现。从现实的角度来说,要想让玩家觉得AI扮演的幸存者是真实存在的,就要按照人的思维来设计,用口号来做区别,用交通工具来做活动的障碍:

从这些设计来看,游戏制作团队真的是费了不少脑筋来体现真实感,既要让游戏真实又不能让电脑AI太蠢,所以他们在场景搭建和布局上下了很大功夫,而最用心的还不是这些东西,而是水的收集:

末日主题中的幸存者以生存为主,生存环节中最重要的就是喝水。很多游戏中,为了突出真实感,会设计一些蓄水池或者装备来过滤水源,更有甚者直接在蓄水池周围安营扎寨。美剧《行尸走肉的恐惧》中,一群幸存者为了生存,驻扎在水库;

同样的,在《往事如烟》中,每个营地都有这样的储水装置,示例图中的这个营地已经数了好几遍了。像这样的水库有四个,看起来水质很清澈。从这个角度来说,设计场景的时候,说制作组设计的不细致,那么这些素材怎么解释呢?只是为了好玩?

场景设计-04

救出幸存者后,可以选择推荐哪个营地。但是,无论是谁玩过这个游戏,或者看过游戏视频,除非有资源需求,否则大部分推荐营地都会选择失落湖营地,因为麦克可以无形中给人安全感。他不像科普兰那样紧张,充满阴谋论,也不像塔克的劳改营。他在这里能感受到很多人情,其他营地没有歌可以听。也看不到任何可以与之共舞的幸存者,更不用说瑞琪为了营地着想而努力修复大坝发电站了,这说明麦克的影响力非常大,而且这样的影响力在营地也很到位:

首先,排除人为因素,从地理环境来说,蝗虫湖营地是背靠湖泊的天然栖息地。不管是咸水湖还是淡水湖,这个水域的水问题基本都解决了,营地里也有洗衣服这样的场景设计。我在想,在末日环境下,除非有足够的水,否则谁会洁身自好,沉迷于用水洗衣服呢?

在食物的问题上,洛斯特湖营地比科普兰营地和温泉营地要好很多。在游戏中,你可以听到这两个阵营一直在为食物发愁,但是洛斯特湖阵营从来没有听到过这样的说辞。更何况营地里除了洗衣服,还有清洗餐具的设计。这些看似普通的设计,如果放在平时也很正常,但在末日环境下,别说洗碗洗衣服都是奢侈的享受,而洛斯特湖营地才是。

然后就是营地里的摩托车修理间。看了科普兰营地和温泉营地,你觉得那些怎么样?杂货店?洛斯特湖营地更像是一个“正规”的修理厂,修理间宽敞,摩托车零件摆放有序。回头看看第一次接触的科普兰营地,真的没得比...

看到这里,我能理解为什么迪肯的摩托车没问就拆了,因为缺……机会难得;

最后,游戏中还有一个很大的谜团。为什么迪肯在醉鬼受伤后选择不去温泉营或者科普兰营,而是去自己得罪过的洛斯特湖营偷药?看到这些环境设计,他完全明白迪肯为什么会选择这个营地,尽管埃迪说这个营地缺药,但与其他两个营地相比,至少有一个医生和一些医疗用品。

通过这些看似简单却细致入微的场景设计,结合游戏中的剧情推进,很多看似不可理喻的行为都可以得到解释,也可以理解为什么麦明知道剩下的都是一群疯子,想要维持治安。一方面跟他的经历有关,另一方面真的要打,最后两败俱伤是肯定的。如果此时有其他人发起攻击,迈克一行将损失惨重,甚至被迫离开营地。他们下一步会去哪里?另外,这些设施不是一夜之间建成的,所以迈克会选择保持和平。这些看似不起眼的场景设计就是答案。

场景设计-05

游戏的背景是美国。美国文化中有一个词叫“童子军”,主要目的是教育年轻人,而这样的训练营只能在自然环境中进行。《往事》不再刻意回避儿童问题,这是区别于其他作品的一大特点。在很多末日主题的游戏中,孩子和女人一直都是敏感话题,这款游戏中的少年变种人都知道这是孩子的变种。如此残酷的设定,在其他游戏中绝对不会尝试,但在这里并不害羞。连童子军训练营这种充满特殊意义的场景都设计出来了,可见设计团队有多大胆...

从介绍文件可以看出,这个训练营成立的日期真的很早。美国的童子军系统建立于1910,游戏中的这个训练营建立于1915,按照时间来说是百年机构。当然这也没什么,但是我真的不知道美国球员在这里打球会怎么样。

灾难来了,我真的管不了那么多了。什么小孩和女人在灾难前认不出这些,而且这些设计也很...我不知道该用什么词,因为当我看到这些示例图时,很难描述该用什么词:

虽然这里的设计有点大胆,但从这几个场景可以猜到,它确实抵抗了很久,从钉木板到厨房的惨烈形象,结合训练营的黄色校车,答案不用多说,至于结果,就不好说了;

通过这些场景设计,结合游戏中的大背景,你还能说“场景设计很简单”吗?

场景设计-06

最后一个场景是我个人认为最接近现实的场景设计。首先,僵尸题材的影视作品即使没看过也听过。另外,随着游戏行业的发展,没看过或没玩过的人估计很少了(有些人不喜欢这个题材),但灾难性的电影你应该都看过。遇到那种场景,人的本能就是躲避危险。同样,游戏中也有很多这样的“本能设计”场景。

从例图可以看出,这次投票的幸存者把营地搬到了楼顶,应用了现实主义思维。不得不说他们很聪明。抛开年轻的变异者不谈,那些常见的小怪,狂兽,狂兽甚至其他阵营的幸存者都要考虑如何攻击他们,他们也不用太担心丧尸。只要没有《z世界大战》中的踩踏事件或场景,高地就可以安全得多:

这样的想法和设计,在其他交流平台也不止一次被提及,比如常见的“如果……”。很多网友表示,如果跑到楼顶,丧尸上不去,可以消灭一部分,或者从这个楼顶跳到另一个楼顶等等...,包括著名的美剧《行尸走肉》,也曾多次放映过屋顶逃生的故事。不说别的,主角里克和格伦,如果他们,

游戏中这样的场景也是在努力向现实主义靠拢。正是这种场景设计,进一步增强了游戏的真实性和敌人的真实性。如果不是游戏,我真以为有活人躲在这里避难...

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整篇文章啰嗦,引用了很多图片。可能没几个人能看完全。这种情况可以理解。毕竟话太多了...简单总结一下,场景设计没有说的那么简单。通过概念图建模,加上作图,其实都是后期工作。前期整理概念图,后期补充细节很难。所以,在对一部作品没有深入了解之前,不要觉得一切都那么简单。