玩游戏成瘾我们能学到什么?

要想清楚游戏为什么会上瘾,可以从两个方面来了解:

我们来看看王者荣耀的官方介绍:

《王者荣耀》是腾讯5V5团队的第一款公平竞技手游,也是全民MOBA手游的代表作!5V5王者峡谷,公平游戏,还原MOBA经典体验;契约之战,五军对峙,边境突破等。,带来花式格斗的乐趣!10秒实时跨区域匹配,与好友一起积分,冲击最强王者!多种英雄自由选择,一血,五杀,超神,实力碾压,收割观众!敌人即将到达战场,王者召唤师将集结好友,准备团战,就在王者荣耀!

分析一下《王者荣耀》这款游戏的特点,或许可以从中得到一些启发:

1,雄心勃勃的目标:

攻击最强的国王

2.明确的规则

所有的游戏都有一套明确的规则。当有一个完美的规则的时候,你会发现这个东西可以自动运行。

3.反馈系统

游戏通过积分、关卡、收益、进度条等形式反映离目标有多远。许多孩子不能停止玩游戏。因为赛后有及时的反馈。玩游戏的时候冲到现场砍人。每次你砍的时候,那个人都会流血。砍完之后会失去装备。差不多几十秒后,一台设备就会掉下来。在现实生活中,你很少会在做了一件事之后马上得到反馈。每天努力学习可能要求很多,考试的时候才能得到一个反馈。从这个角度来看,学校通过增加考试频率来提高成绩是有依据的。

4.自愿参与

游戏要求所有玩家都愿意接受目标、规则和反馈,这是建立游戏的基础。从定义上来说,真正优秀的游戏永远是自愿参与的,永远是我们自由选择的结果。通过朝着目标前进,我们有一种力量感,一切都在掌控之中。

心理学上,成瘾有一个触发机制,具体可以理解为四个步骤:

(1)触发器

一般来说,触发器可以分为:外部触发器和内部触发器。外部触发通常包括广告触发、应用推荐触发、好友推荐触发等。内部触发器比较好理解,我也很喜欢,和我个人的成长经历、情绪、环境等有关。,我自然喜欢他们。

(2)行动

行动是成瘾模型的第二阶段。根据福格博士的模型,触发器、动机和能力是推动某种行为不可或缺的。人类行为有三个主要动机:

能力主要包括时间、金钱、体力、脑力等。这不难理解。比如一个小学生想打游戏,但是没钱。手机在他父母手里,屏蔽了打游戏的行为。

(3)可变奖励

在心理学领域,有一位著名的心理学家,他就是斯金纳。

斯金纳是新行为主义学习理论的创始人。他设计了一个带有机械装置的盒子。该机构的一端为杠杆,另一端连接一个释放食物的小孔。

在盒子里,斯金纳还放了一只小老鼠(有人说是鸽子,那就说是小老鼠吧)。小老鼠跑来跑去,不小心碰到了这个杠杆,食物立刻掉了下来。小老鼠不懂,自然不知道自己按下了食物的杠杆。他只是喜欢食物。

吃完美味的食物后,小老鼠似乎很开心。它继续四处奔跑。很快,它又不小心撞到了杠杆,同样,它又吃到了美味。

老鼠也很聪明。在这样的“训练”下,他们也明白,只要按下控制杆,就会有食物作为奖励释放出来。

然后,斯金纳改进了实验的内容,设置了一些装置,让老鼠在每次按下杠杆时不会得到奖励,而是在按下三次后才会得到奖励。在这种情况下,鼠标仍然愿意按下控制杆。

接下来,他改变了设置:你按下杠杆多少次,你就会得到奖励,这完全是随机的。结果老鼠更疯狂的按下了杠杆。

多种增强剂导致成瘾行为,我们生活中很多类似的成瘾行为都可以用这个来解释,比如刷Tik Tok、盲盒、扭蛋、游戏抽卡。

(4)输入

在人类行为中,我们会有一些有趣的现象,比如:

《影响力》一书中也提到了类似的观点。承诺一致性原则。我们在一件事情上投入一点点之后,总是希望和自己的认知保持一致。很多公司的产品都有免费试用,就是希望我们可以投入时间或者其他有价值的内容来增加我们上瘾的可能性。

知识付费从2015发展至今,各家最明显的感受就是课程不好卖,各平台纯课程投入越来越少。站在用户的角度,还是不能简单的知道,用户购买课程有两种情况:

上周去参加一个朋友的开业,他们做了一个学习型店铺的新模式。创始人的演讲让在座的很多人很感动。他说他们做了五年的商科教育,发现对大多数人来说,学习和健身一样,真的是反人类的。大多数同学的真实感受是:阿姨,我不想努力。这和很多职场人一样。他们总想找一份钱少,离家近的工作。显然,这是不现实的。作为知识服务公司,我们需要思考的是如何让用户先学习,更多的考虑学习效果。受游戏启发,我们在设计知识服务课程内容时,需要设计一个完整的闭环。我们也用成瘾模型来思考:

(1)触发器-有趣且信息丰富

天生喜欢学习的用户已经不在我们的范畴了。我们更需要思考的是,如何更有效地从外部触发,让用户参与进来。学习不应该这么枯燥。虽然我个人在Tik Tok用得不多,但我不能否认Tik Tok可以有效地启动用户对它的研究。比如身边有很多朋友,在Tik Tok学做菜,做出来的菜也不一样。在有效触发用户方面,有两个方向值得我们探讨。一种是剧本杀,朋友为了玩剧本杀真的把原著看了很多遍。另一种是脱口秀,寓教于乐,个人也可以很好的参与互动。

(2)行动——找到学习的动力

希望和认可是大多数人学习的动力。如果不能有效的帮助用户找到自己学习的动力,就很难坚持学习。

(3)明确学习目标

目标可以是阶段性的,也可以是长期的。短期目标帮助用户建立信心,长期目标帮助用户提升能力。目标越具体越好。比如阅读,我的目标是每天阅读65,438+00页,比我的目标具体得多,在实际执行中也更容易实现。

(4)及时反馈和互动

没有人不喜欢及时有效的反馈。比如boss直聘和早起的产品体验,通过这个就很好的差异化了。和老板聊天求职,不仅可以和老板沟通,关键是要及时反馈,不需要简历石沉大海。

(5)带输出的学习

教是最好的学习,所以我们要学习金字塔的概念,这个概念是美国学者埃德加·戴尔在1946年首先发现并提出的。

翻转课堂形式可以有效地将教与学结合起来。推荐知识服务的朋友详细了解一下,有机会我会在后续文章中为你拆解。

各家也在积极探索新的模式,各种训练营也开始兴起。课程单价比较高。陪伴和监督用户完成,用户真正学习,会有一系列后续的转化。

知识服务还是要回归价值本身,是否为用户创造价值,是否为用户解决问题。我长期看好知识尤其是阅读的轨迹,形式可以变化,但用户的需求一直存在。

如何让学习游戏化,是一个值得一直思考的话题。期待你和我的交流。