世嘉的MD游戏机在与主机的战争中失利的过程和原因是什么?

首先明确全球统一市场其实是在21世纪之后实现的。20世纪,日美欧三大主要市场基本独立,欧洲自己也是一塌糊涂。由于混乱的代理制度和锁定区域(卡带播放器被硬件原理锁定,不分区是绝对不可能的),这些市场不仅偏好不同,甚至处于不同的硬件时代,所以很难说一个主机是赢是输。在日本没人管的二流主持人,在美国可能很受欢迎。

在日本,SFC轻松获胜。

20世纪80年代,日本出现了任天堂的完全垄断。软件商(日本人称为第三方)实际上只是开发商,任天堂是唯一的发行商。每个人都纯粹为任天堂工作。不要说游戏是跨平台的,就算只是玩任天堂FC以外平台的游戏,也有可能收拾东西走人。NEC推出的PCE利用了第三方对任天堂的不满。主力是任天堂最爱的HUDSON和街机厂商NAMCO。所以NAMCO在80年代末被任天堂打得很惨,也为索尼推出PS埋下了伏笔。

在这种情况下,如果你想自己造游戏机,就不能指望其他软件厂商给自己做游戏,至少在游戏机达到一定知名度之前是这样的。SEGA是街机大厂,80年代以高端街机兴盛,游戏制作能力没话说。更重要的是,SEGA与FC同步推出SG1000主机。在欧洲和第三世界的二流市场凭借MARK3和SMS取得了不错的成绩。有了这个基础,它有信心推出下一代主机对抗任天堂。

SEGA最大的财富是街机游戏。它可以通过移植自己的街机来拥有不错的软件阵容。甚至它的硬件设计都强调与街机的一致性。SG1000用Z80,MD用68000,是街机最常用的CPU。而且MD非常接近当时的主流街机效果,吸引了数百万街机玩家。

可惜那时候游戏机已经完全独立于街机了。不仅有《马里奥》等ACT大作,还有《龙族之战》等RPG。日本人的性格和RPG特别合拍。直到今天,RPG都是日本游戏市场的绝对王者。SEGA的人都是街机出身,根本不会玩这种游戏。后来中宇终于做出了能和马里奥媲美的索尼克(据山内说,索尼克是SEGA唯一的好游戏)。现在,做RPG累死人。其实SEGA的制作能力比任天堂更全面,几乎每个流派都有大作,不像任天堂只专注几个开发。然而,任天堂有第三方来弥补他的不足,但SEGA只能依靠自己。虽然KONAMI NAMCO TAITO等第三方也为MD做游戏,但碍于任天堂的面子,不能走太远,MD的销量也不高。投入太多精力是不可能的。

MD推出的时机也不是很好。88年是FC软件的成熟期,超级马里奥3现在都可以称得上顶级水平了,更不用说DQ和FF了。MD早期只有街机移植。就算移植的程度真的是100%,也只有核心玩家才会去尝试。更讽刺的是,PCE也因街机移植而闻名。SEGA没能入侵FC的市场,所以只能杀了PCE兄弟。

另外,日本有“第二方”的概念,即与主机厂商关系密切,只为这台主机做游戏。SEGA的游戏艺术(电脑游戏转身)和宝藏(KONAMI的人变得独立)都是这样。这些公司制作水平极高,但游戏相对核心,主要起到一个招牌的作用。

与MD相比,SFC可以说是轻松取胜。当时玩家几乎只认任天堂,买新机也是天经地义,而3A游戏系列的各种新作早就被提上了SFC的发售日程——再次说明,当时还没有跨平台的游戏大作,基本上只有这款主机才有。

在今天的情况下,相当于COD,GTA,AC,MGS,TES等3A游戏都是XBOX ONE独占,还有光环,战争机器。PS4上只有神海,GT赛车,血源。如果这种情况下你还买PS4,我想对你说:朋友!早出生20年,一定是世嘉党!!

所以SFC技能的亮点其实和胜负无关。任天堂早期一直担心SFC不足,没有关注其他主机。真正让任天堂紧张的是CD播放器的出现。PCE CD当时的效果和现在的VR眼镜有些类似,而且一旦使用就无法回到飞机时代。SEGA也顺手推出了MD光盘。(MD CD其实是一个独立的主机,自带CPU和显卡,但必须和MD一起使用)MD CD的功能足够强大,可以播放电影,也可以同步移植到90年代初的街机游戏中,效果是卡带播放器无法比拟的。

为了对付MD CD,任天堂还煞有介事地推出了SFC CD方案。或许一开始真的有开发山中SFC CD的想法,但逐渐变成了围堵SEGA的骗局。而SFC CD最终成为任天堂帝国灭亡的导火索,这在当时是任何人都想不到的。

美国MD稍纵即逝,微软和索尼成为最终赢家。

我们都知道,雅达利的倒闭彻底消灭了美国的游戏机产业,而现在美国的游戏产业是任天堂从无到有建立起来的。但日美文化存在差异,不能把任天堂和软件的封建关系放在美国。所以任天堂在美国相对放松了控制,但这也让美国的软件商人很生气。而且当时美国和日本的关系处于二战以来的最低点(比今天的中美关系紧张得多),任天堂在整个美国企业界都遭到反对。

说白了,天时地利人和一直都在任天堂这边,但是人和这个,任天堂永远都是零。后来山内主动退休,也有向很多游戏公司道歉的味道,通过这种方式给岩田聪留下了更好的环境。

SEGA和任天堂正好相反。SEGA本身是一家美国公司。作为一个街机制造商,SEGA一直与美国有许多联系。而且前几代主机在美国都不成功。创世纪(西方世界MD的名字)是美国最差的。无非就是继续做二胎,没有任何负担,可以试试。

SEGA的核心战略是本土化。由于日本和美国的口味差异巨大,美国人只是选择性地接受日本游戏。除了ACT STG,其他类型的美国人只玩美国国货。至于RPG,在FF7出现之前没人碰过(虽然三个RPG都诞生在美国,但除了电脑用户没人玩这么复杂的东西,也没人关心移植游戏机),而在美国的外国人根本玩不了最赚钱的运动项目(尤其是橄榄球,全世界都是美国人自己玩的)。

当时EA作为PC游戏的大发行商,在美国地位很高(日本从未出现过EA动视这样的大发行商),任天堂作为发行商托管的模式侵犯了EA的利益,所以双方从未合作过。SEGA带着诚意走近,却被EA开出的条件吓住了:放弃授权制,EA可以随意在MD平台上做游戏,实际上成为了SEGA的合作伙伴。

以今天的眼光来看,EA的要求简直不可思议,已经违背了游戏机市场最基本的规则——平台授权。然而,在80年代末的狂野时代,授权制度被视为任天堂独有的不受欢迎的暴政,没有得到广泛认可。后来EA自己推出的3DO主机采用了非授权制,正是3DO的失败向世人证明了平台授权制的正确性。

一条强壮的龙不会压垮一个地方强人,但是SEGA和艺电达成了妥协。艺电遵守SEGA的授权制度。另一方面,SEGA对EA开放完全授权,EA可以自由制作游戏,卡带也是EA自己制造销售的(所以EA的GENESIS游戏卡带外形和其他厂商完全不一样),利润被EA垄断。SEGA通过割让土地补偿出卖了主权,但EA给SEGA带来的利益远大于SEGA损失的利益。EA的体育游戏常年垄断美国游戏销量榜前几名,对MD的销量起到了强大的推动作用,在EA的带动下,Acclaim Vrigin等发行商也加入了MD阵营,市场异常繁荣。SEGA实际上成了美国本土游戏公司的代言人。

此时的美国任天堂还沉浸在“重塑美国游戏产业”的自豪感中,满足于FC的巨额利润,对SEGA的步步惊心缺乏危机感。经过多年的美国上市准备,SFC面对的是一个完全成熟的MD,类似于MARIO3对MD的攻击,大作SONIC比SFC早上市两个月,整个美国都在疯狂玩MD。SFC被冷落,只能寄希望于“长期出售”。

此后的每一次交锋都证明,SEGA比任天堂更了解美国市场,SFC一直处于被MD压制的状态,就连MD CD在美国也卖出了220万张,就其价格(与PS同价)而言,这是前所未有的成就。

直到1994年,任天堂才开始重新夺回美国市场,修复与第三方的关系,推出面向美国市场的大作(如RARE的《超级大金刚》),将删除的成人游戏恢复为完整版。这时候SQUARE的RPG被美国人发现了,胖子惊呼是他们的杰作。SFC的销售开始赶上来了。即便如此,SFC在美国市场始终没有超过MD,战争以MD略占优势的平局告终。

可惜因为MD主机的成功来之不易,SEGA在后期的32位大战中过于纠结于MD的装机量,推出了32X的超级失败的升级包,耽误了ss的推广,最终失去了整个美洲市场,SEGA帝国灭亡。MD就像一颗超新星。虽然它阐明了SEGA的历史,但它并没有持续很久。虽然任天堂的N64在美国市场还算成功,但最终却成为了主机市场的第三者,远远的只能看出微软和索尼在美国争霸。

在欧洲,索尼处于领先地位。

MD和SFC在欧洲的销量基本相当,都是800万的水平,索尼克和马里奥平分秋色。

欧洲市场一直分化到90年代中期(毕竟当时还没有欧盟),各国情况相差甚远。有的国家还在玩短信,有的国家已经到了MD时代,有的国家在80年代就流行学习机。不仅任天堂FC未能统一欧洲市场,MD也只能针对各国单独推广。在各国设立代理机构之前,美版走私主机在欧洲横行,需要进行改造以适应PAL电视。这一时期,英国作为美国的殖民地,是欧洲最大的市场,在统计销售额时也有独立的排名。

欧洲真正出现在游戏行业整体是在PS发布之后。因为索尼的电器和音乐在欧洲称霸多年,分销和服务体系非常成熟,一下子结束了欧洲代理分割的乱世。直到今天,索尼在欧洲的口碑仍然是各大游戏机公司中最高的。索尼之于欧洲,犹如任天堂之于日本,SEGA之于美洲。

功能战:16主机王者之战

最后说一下功能战。现在已经20年了,16位战的功能结论也很明确了。

MD推出过早,是因为想先上市,导致一些必要的功能因为成本原因被删除。旋转和缩放可以通过技术来补偿。颜色直接写在显卡里,64色的限制成了困扰所有MD软件厂商的一块心病。MD1缺少立体声输出也是一个遗憾。

SFC的设计也有很多问题。任天堂一直在考虑使用SFC硬件兼容FC,所以选择了这种非主流CPU(65C816有专门的模式模拟FC的6502),最后出于IO的成本考虑不得不取消。SFC早期游戏的画面都很恐怖,显然是开发难度造成的。

在SFC的图形参数中,色彩是比MD最明显的优势,这一点在后期那些华丽的RPG中也有体现,在跨平台游戏中也很明显。但是MD因为色彩抖动的存在,效果还过得去。一般通过优化配色来防止生硬的效果,MD游戏夸张的色彩就是原因。另外有个神一样的公司做了一个三万色的棉花女巫。

不能不提半透明,MD上的圆点效果,有一个很偏的技术可以让MD实现半透明阴影,但是用途要窄很多。

滚动是SFC非常优越的一个方面,虽然MD也可以实现三重滚动,但是很麻烦。而且SFC有可缩放和旋转的背景,专门用来制作赛车游戏、FF6地图图片等特效图片。移动块旋转和缩放也是一个非常有用的技能,MD没有。(对了,KONAMI是最懂MD功能的,几乎每一部作品都有惊人的技术。)

MD比SFC强的地方是CPU的主频。在电脑概念上,MD是强CPU弱显卡,SFC是强显卡弱CPU。但是MD的实力其实并不容易表现出来,因为无论CPU处理多少角色,最终都是受限于显卡的。在高速卷轴的情况下,SFC较弱,但给人的感觉不如MD的弱色直观。

SFC比MD真正的优势是索尼为他定制的声卡芯片。没有可能实现超级大金刚2的音乐MD。毕竟SFC是PCM音源,接近降级32位机的效果。只是因为当时游戏容量太小,波表采样严重恶化,如果不小心处理,会出现嘶哑的音爆。这样纯FM音源在MD上的优势反而显现出来。早期的SFC音乐不如MD,后来远超MD。