网络游戏的盈利模式
自由模式
免费模式阻碍了游戏体验的提升。
网络游戏仍然以免费游戏为主,这种模式对网络游戏娱乐体验的提升造成了一定的阻碍。
游戏认知的加深成为模式改变的基础。
从游戏的使用寿命来看,70%的网游用户使用时间在2年以上,这意味着用户对网游的认知度会越来越高,而随着认知度的加深,用户的行为必然会越来越理性。比如从使用目的上,用户从早期的“会朋友”变成了“娱乐放松”;在用户对游戏产品的选择上,已经从早期的“广告推广”、“代言人”逐渐转变为“游戏评价”、“好友介绍”,这些都显示了中国网络游戏用户的成熟。
收费模式将再次成为主流。
调查结果显示,中国网络游戏用户的消费模式发生了很大变化。2008年,明确表示道具收费的用户比例为41.9%,而2009年,这一比例降至28.9%。喜欢经常充电的用户比例从25.8%上升到62.8%。
无论是按月、按季度还是按小时收费,本质上都是一种计时收费模式。
网络游戏的产品属性
网络游戏本质上是数字服务,网络游戏的营销首先要遵守服务营销的规律。同时,由于网络游戏的消费必须在网上完成,其用户100%是在线用户,因此网络游戏是非常理想的网络营销对象。
网游是体验产品。网游玩家之所以在网游上花费大量的时间和金钱,是因为网游能给他们提供超越现实的预约体验,网游的好坏只能通过亲身试用来判断。
网络游戏产品具有显著的网络效应(需求方规模效益)。网络游戏作为互联网在娱乐领域的应用,有一个显著的网络效应,即玩家越多,游戏就越有吸引力。
网络游戏有明显的产品生命周期:导入期、成长期、成熟期、衰退期。一个产品再成功,也摆脱不了因为过时而被玩家抛弃的命运。而且,和高科技产品一样,并不是每个游戏都能成功跨越产品成长期出现的断层。
网络游戏有一个特殊的成本结构。首先,其高昂的生产成本会表现为沉积成本。其次,游戏制作完成后,还需要大量的话费来分发和运营游戏。这部分成本是不变成本,另一部分是可变成本。网游特殊的成本结构决定退出,网游行业具有显著的供给侧规模效益。