王者荣耀游戏条款完整解决方案

《早入坑》有玩家表示看不懂笙笙课堂早前发布的攻略,很大程度上是因为看不懂一些游戏常用的专业术语。这也是为什么诺亚会有做这个学期普及贴的想法。除了最基本的术语定义,我们还分析了它们出现的原因和游戏设计者的思路,对“坚韧”、“真伤”、“无伤”这样复杂的术语做了深入的分析,希望对大家有用。

(完整看完这篇文章大概需要5分钟。欢迎大家指正。不喜勿喷。)

血量和生命值是同一个概念,是衡量一个单位是生是死的数值。数值越大,状态越健康,数值越小,离死亡越近。所谓满血和残血,是关于人生价值状态的通俗说法。所谓杀,就是想办法把英雄的血量降到零。

代表游戏中两种不同类型的伤害,打个经典的比方:物理就像一把剑,一把枪,一根棍子,用“蛮力”打对手;法术就像内功一样,可以通过技能震慑敌人。两者都可以减少敌人的血量,只是伤害类型不同。物理和魔法是Moba游戏中的两个基本伤害属性,没有高低之分。它们是游戏厂商为了增加游戏的对抗元素而设计的:因为如果只有一种伤害,就意味着只有一种防御装备和一种英雄,那么无论是服装还是阵容选择都会少很多变数,也就不好玩了。

一般大部分士兵、射手、坦克、刺客都是以物理伤害为主,法师则是以法术伤害为主,但也有一些例外,比如太乙皇帝是法术坦克,露娜是法术刺客。

物理攻击和强法分别参考衡量物理攻击和法术攻击的标准。数值越大,对应的攻击越强,但并不代表物理攻击和强法就一定足够伤害,因为敌人会产生对应的防御装备,所以引入了护甲和魔抗的概念。下面我们继续。

护甲和魔抗分别代表对物理和法术伤害的防御能力。护甲对应物理,魔抗对应法术。数值越高,防御能力越好。但是魔抗无法防御物理攻击,护甲也无法防御法术攻击,这会导致人们在选择装备和英雄时考虑利益最大化。

最典型的例子就是,如果阵容全是物理英雄,那么敌人只需要物理防御,那么很大几率我们的伤害能力不足;相反,如果既有物理英雄,又有魔法英雄,那么对方就要两方面都考虑,选择哪个优先。

一般来说,阵容中只有少数法师(1-2)和大部分物理英雄(3-4),所以一旦法师发展失败,没有伤害,敌人就会集中经济和物理防御,间接加大了我们物理英雄伤害的难度,结果可想而知。那么为什么说丹大师很重要呢?他可以参与对面的经济,做伤害相对容易(大部分人会优先考虑护甲)。

渗透的概念在游戏里很有意思。大家多聊聊。其表象的本质是游戏在设计装备的攻击值和防御值上的不平衡:一件防御装备的基础防御值普遍高于一件攻击装备。比如物理防御最高的防刺甲基础防御值是420,而物理攻击最高的破军基础攻击值只有200。于是游戏设计者引入了“渗透”的概念,即在攻击时,你可以忽略敌人一定量的防御值(一般是按百分比)。穿透值越大,无视敌人防御的值越大,越容易造成伤害。

有穿透效果的装备很少,比如物理穿透主要是穿甲弓,法术穿透主要是虚杖。这两个设备是按百分比(45%)计算的,所以效果显著;当然也有绝对值的,比如戴痛苦面具的方法,暗影战斧的对象都是按绝对值计算的,但是效果明显较差。

有人会说你忽略了某个防御值,单纯的增加攻击力。结果不是一样的吗?答案是否定的,正如我们前面提到的,攻击服的基础价值低于防御服。如果只用“伤害=攻击值-防御值”的公式计算伤害,游戏设计者发现很难移动一辆披着防御服的坦克,所以游戏是不平衡的;于是为了优化这个伤害模型,公式变成了“伤害=攻击值-(防御值* (1-穿透百分比)”。在这个公式中,穿透相当于调整了伤害模型的一个参数,或者说是一个中间变量,使得游戏的伤害模型更加复杂,更加平衡,游戏性更加丰富!

总结:归根结底,以上概念都是游戏设计师在考虑游戏对抗模型时引入的。核心是围绕“伤害模型”和“游戏平衡”:一方面,伤害公式中的参数越多,玩家要考虑的因素就越多,游戏性就越丰富;另一方面,通过引入更多的参数,游戏设计者可以更准确地调整游戏平衡。

吸血分为物理吸血和魔法吸血。是指在对敌人造成物理或魔法伤害的同时,按照伤害值的一定比例换算成自己的生命值,所以伤害越多吸血效果越好,但吸血上限不会超过100%。

吸血这个概念的引入,主要是考虑脆性英雄的对抗能力和部分英雄的续航能力。一方面,脆英雄的防御和生命值与坦克和士兵相差太远,在对抗中容易处于劣势。这时候游戏设计者加入吸血的功能,让英雄将部分伤害转化为自己的生命值来弥补坑能力的不足,可以说是另一种防御方式。

在王者荣耀中,吸血、治疗、血回收属于同一属性,因此可以限制购买制裁之刃和梦魇之牙。

英雄的技能使用需要限制,这是游戏平衡的一大部分,所以游戏设计师引入了技能冷却和蓝量/能量的概念,这些都是与游戏平衡和节奏相关的参数。

技能冷却很好理解,就是重用同一技能的时间间隔决定了该技能的可用频率。装备和铭文可以减少技能冷却时间,但上限是40%;而技能重置是指某些技能在达到一定条件后可以立即将冷却时间归零,比如Ako的大招。

蓝量是指每次使用一个技能需要消耗的点数。打个不恰当的比方,如果生命值就像汽车的寿命,那么蓝量就像汽油。没有汽油,汽车不会坏,但不会正常行驶;相反,如果车报废了,即使有足够的油,你也无能为力。所以保证一辆车(英雄)发挥正常作用,既需要生命(生命值),也需要汽油(蓝量),两者缺一不可。所以生命值和蓝量共同决定了英雄的续航时间,任何一个值都变得很低,需要泉水来补充。

为什么有些英雄不是蓝色的?其实王者荣耀在技能消耗上做了很多事情,比如消耗生命值(比如程)、消耗能量(比如)、消耗疯狂(比如张飞)、不必要的消耗(比如宫本和吕布)。不同于蓝色的量,能量可以快速恢复,取之不尽用之不竭。设计一些英雄消耗能量某种意义上是对他们耐力的增强。但是能量也有明显的缺陷——它的存储空间明显小于蓝条,也就是说如果消耗能量过于频繁,在需要多个技能的时候可能会因为能量不足而断链。典型的例子有:马可波罗和不知火舞过于频繁地使用技能消耗敌人,然后在对抗中因精力不足而无法爆发。

总之,游戏设计者想给能量英雄传递的信息是,只要有足够的血,你就永远不可能回城补充,但如果你不适量使用技能,关键时刻你可能会因为能量没有恢复而无法做出一系列举动。

AOE =作用区域,即范围动作技能。AOE技能可以在一定范围内有效,并可用于多个目标。最典型的AOE有王昭君三技、高见礼三技、甄姬三技。

戳流(Poke stream)又称风筝流,来源于LOL一词,意思是和对手保持距离,让他远离,让他脱离你的控制,这样你就可以掌握场上的情况,控制比赛的节奏。一般只有拥有远程攻击技能的英雄才能放风筝。典型的英雄有不知火舞、凯尔波罗、米月、孙尚香、小乔等。他们可以利用远程技能在与对方战斗时不断消耗你的血量和状态,然后不需要和你激烈战斗就可以获得很好的优势。所以这样的英雄需要在网上猥琐,只有你能伤害人,而不是你。

韧性是指其减少受控时间的能力,可以减少受控时间。1点韧性可以减少1%的坏态时间。韧性不能叠加,但可以和英雄自身技能的韧性叠加。例如,阻力鞋提供35%的韧性,这意味着减少35%的控制时间。穿上坚韧鞋后,敌人打晕你1秒。其实你只是惊呆了0.65秒。

霸王就是韧性达到100%,也就是失控。一般来说,欺负发生在特定英雄使用特定技能的时候,比如花木兰的重剑状态2技能,其中廉颇的被动技能就是每次使用该技能都会处于欺负状态。

移动速度,每个英雄会根据自身特点设计不同的基础移动速度值,可以通过铭文、技能(如孙膑2技能)、鞋子等装备(如闪电匕首、影刃)永久或暂时增加移动速度。

普通攻击的速度,即单位时间内可以打出的普通攻击次数。每个英雄的基础普攻值不一样,一般射手最高,法师最低。大多数情况下,攻击速度只适合身体英雄,尤其是那些依靠普通攻击造成伤害的英雄,比如大部分射手,老夫子,吕布,典韦。攻击速度可以通过铭文、技能(比如典韦的2技能)、装备(比如影刃、纯天)来提升。

攻击速度上限是200%,不能被装备或者技能无限叠加,所以典韦2能达到的最高攻击速度也是200%。

批判攻击主要是针对普攻的,也就是说英雄在进行普攻的时候,会打出比平时更高的伤害效果。暴击率是指暴击的概率,暴击率上限为100%;暴击效果是指暴击造成的伤害。一般暴击的暴击效果默认是200%,也就是会打出平时两倍的伤害,但也会因技能和装备而变化。比如猴子的被动技能默认暴击效果只有150%;比如购买无尽之刃后,暴击率提升20%,暴击效果提升50%。所以买了无尽刃之后暴击的概率更高,暴击的时候伤害效果更好。

大部分情况下暴击需要和攻速配合,因为:攻速和高能量可以让单位时间内的攻击次数更多,理论上暴击次数也会增加,所以对于大部分射手,尤其是攻速射手来说,无尽是必备装备。

免伤是指当你被敌人伤害时,你会被免除一部分。在计算伤害效果的时候,你会从最终计算值中损失一部分。比如一般情况下,计算完攻击力,防御力,穿透力等之后。,如果被敌人攻击,应该受到100点伤害,但是如果在攻击过程中开启了纯天的主动技能(50%伤害回避),最终会受到50点伤害。

真正的伤害是指无视敌人的物理或魔法防御(包括护盾),直接降低生命值,也可以理解为穿透100%。所以吕布自然可以克制坦克,尤其是张飞、钟无艳这种高盾英雄。

有人问:真正的伤害和避免伤害有什么关系?真实伤害对伤害回避无效。可以理解为,计算伤害时,先计算真实伤害,最后计算伤害回避。无视防御计算出真实伤害值后,减去伤害回避值就是最终伤害。所以有人会发现,结束真伤(以前叫砍头)对赵云无效,因为赵云的被动是免伤的。

农药中控制的模式有很多:眩晕、飞行、击退、沉默、嘲笑、压制、石化、冰冻、减速等。,而且有时候会一起出现,比如宫本大招造成的飞+减速和达摩大招造成的击退+眩晕。大部分控制技能都可以被召唤师技能“净化”破解,职业比赛中也会有大量玩家携带净化,只有一个控制技能例外——董黄太乙大招“降神契约”,属于“压制”技能,无法被净化或庄周大招破解,所以被称为“最强控制”。

很多玩家不理解田雷的“嘲讽”,LOL的老玩家一定很熟悉。指的是迫使目标攻击或移动到自己。在此期间,玩家不能做任何事情(除了纯净天空的主动权)。

本期到此为止:以上概念和参数都是游戏设计师为了丰富、平衡和提升游戏体验而设计的,揭示了Moba游戏复杂的设计逻辑和强大的魅力。

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