如何衡量一款游戏的“深度”?

试着回答一下,以后再改进...简单来说,游戏的深度就是在一个漫长的产品生命周期中的重复可玩性。所以一款深度游戏,当然要达到基本的可玩性门槛。另外还需要:1)在游戏过程中,玩家可以不断获得新的正向激励:新的内容(资料片、副本、角色、道具...),尝试新战略战术的空间,刷新积分和排名(用于排名控制),引入和培养社交关系。战斗的平衡与深度有关,因为人类的对手总能发明出新的战略战术,这种无休止的攻防拆解构成了星际争霸系列游戏深度的核心要素。2)深度感类似于艺术作品给人的真实感,“愿意暂时相信”(“愿意暂停怀疑”,华兹华斯语)。现实主义最重要的一个要素就是“冗余”,它要求游戏有一个不完全显示的背景结构/世界观(参考LotR和The Silmarillion的关系),玩家在完成游戏主要目标的同时可以持续体验。一般情况下,这也会对游戏文案的文学性有一定的要求。比如大家熟知的战略游戏《魔法英雄》系列,会煞费苦心的给每个英雄加一个小故事介绍。我个人比较喜欢Dominions系列这种小众游戏,但是每个国家,每个英雄,每个传奇宝藏都有很多小故事,整个世界构成了一个宏大的历史情节(虽然这个游戏没有战斗)。