再说说《死魂灵》:没有JumpsScare的游戏更吓人。

文/SoleilNoir

从1976电影《魔女嘉莉》开始,一种名为“跳吓”的恐怖形式诞生了。

生化危机(1996)让jumps care融入了电子游戏,而2003年网络上小游戏《迷宫》的热烈传播,让jumps care成为恐怖游戏中最受欢迎的吓人方式。

不过jumpscar的威力可以说是一次性的。为了达到吓唬人的目的,受惊吓的人必须毫无准备。当玩家有过一次经历后,这种表达就不能再起作用了。

所以在包括JumpsScare在内的独立恐怖游戏越来越多的情况下,不玩JumpsScare依然能被吓到的恐怖游戏是非常难得的。

在漫画领域,著名的恐怖漫画大师伊藤润二擅长用“平时不断蔓延的怪异”来营造一种非常现实的恐怖。2月20日发布的《恐怖世界》受到伊藤润二漫画的影响,制作了一款伊藤润二风格的文字冒险游戏。

在游戏中,这种日式恐怖风格与克苏鲁元素相结合,让玩家体验到一种无意的恐怖感。同时,玩家们也对这本书好评如潮。

受伊藤润二影响的游戏不仅仅是这个“恐怖世界”。早在2003年,一款名为《死魂灵》的游戏就是将这种独特的恐怖风格体现到极致的作品。

日本天武十二年,天下大饥荒。羽蛇村的三名村民因饥饿而生吞了从天而降的外星生物“罗尘子”的幼虫。

在被生吞活剥的痛苦中,长得像渔夫的罗尘子对三个村民下了诅咒。最后死了两个村民,只剩下一个怀孕的女村民巴威碧莎活了下来。

她得到了一个不朽的身体,但同时,她必须承受永生的诅咒。只要她的血液还留在她体内,无论是她肚子里的孩子,还是她的后代,最终都会变成肉体衰老腐烂,但精神犹存的不完整的永生状态。

为了解除诅咒,碧莎在自己的永生中创立了宗教“真鱼教”,每隔20年向外在的神多辰子供奉一个名为“美也子”的少女祭品,以示赎罪。

这个祭祀仪式一直持续到1976,死灵的故事正式开始。

前两代《死魂灵》都是在PS2平台上制作的,PS2平台上也有很多恐怖游戏,包括零点系列和寂静岭系列,都是比较知名的恐怖游戏系列。死魂灵在这些恐怖游戏中独树一帜的原因之一就是游戏中的画面。

死魂灵的画面有多好?其实和同时期的其他游戏相比,不一定强,但是这款游戏之所以强大,是因为它使用了独特的面部捕捉技术。

与如今的人脸捕捉技术需要复杂的设备和小心的调整不同,《死魂灵》只从八个角度捕捉真实人脸的图案,并粘贴在游戏的3D模型上。

这种面部捕捉在现在看来已经够粗糙了,但是在那个年代,像真人表演一样的人的3D模型看起来还是挺震撼的。

虽然开发者使用这种技术的初衷只是为了让人物看起来更真实,但是人脸很难粘贴在有少量多边形的3D模型上,让人第一眼就觉得人脸是真实的,但是当人物模型动起来的时候就觉得人脸是假的。

在这种真假画面中,很容易让玩家产生恐怖谷的效果,而这种恐怖谷的效果伴随着整个游戏的阴森气氛,让玩家的恐怖感倍增。

在游戏《死魂灵》中,玩家操作的是学生、妇女、儿童、民俗学家、无业人员等普通角色。,而自带武器的人物可以说是寥寥无几。

除了棍棒、铁锹等近距离武器,玩家偶尔会得到手枪、散弹枪,但游戏中的枪支弹药极其有限,加上各种尸体被击倒后会复活的设定,玩家大部分时间都处于毫无还手之力的状态,需要躲避尸体。

《死魂灵》是一个很有特色的“视野拦截”系统,玩家操作的角色几乎都可以使用这个特殊技能。视野拦截可以获得其他人的视线,包括尸体的视线,而在这些视线中,你也可以看到自己在其他人视线中的位置,这样玩家也可以判断行进的路线或者解决各种谜题。

视图截取的操作也很有趣。玩家需要按住L2并转动右摇杆来搜索视角。当他们转到找不到视角的位置时,游戏屏幕就会变成嘈杂的雪花屏,很像用旧电视旋钮换台的感觉。

游戏中解谜难度很大,尤其是面对几个只能在黑暗画面中复活的死人,玩家的紧张情绪一刻也停不下来。

但是,开发者把难度定得这么高是有原因的。他们的初衷是让玩家在玩这个游戏的时候卡住,然后通过相互讨论找出通关方法,营造红白机时期的游戏氛围。但是后期各种攻略出了之后,看攻略玩这个游戏的难度直线下降。

视野拦截的系统在游戏中也有相应的设置。

任何接触到碧莎和多辰子的血的人,都会变成一具七只眼睛流血,表情抽搐的尸体。人在从正常人变成尸体的过程中,会逐渐感受到别人的视线,这也是视觉的拦截。

换句话说,游戏中由玩家控制的几个角色都在逐渐向尸体方向变化。当玩家在视野中拦截时,几乎所有能看到的尸体都在重复一些日常动作。在这种普通的动作下,玩家要想溜过他们是一个充满压力的挑战。

游戏《死亡旋律》里有这样一个情节。14岁的初中生前田直子因为父母偷看他的日记而离家出走。“死旋律”事件后,前田直子在避尸时遇到了比沙子还多的八尾。

但支子被碧莎拦腰隔开,在继续逃跑的过程中,支子看到了漫天如天的白光,路过的尸体也没有继续对支子构成威胁。

经过漫长的逃亡,支子终于来到了教堂,透过窗户看到了教堂里的父母。她很激动,敲着玻璃给父母打电话。

然而,当教堂里的父母看到窗外的支子时,他们表现出一脸的惊恐。从他们的角度来看,支子看起来和尸体一模一样。

原来,在逃跑的过程中,支子被沙子杀死,变成了一具尸体。看到白苍天,尸体不攻击她,就是变成尸体的征兆。

看到父母的表情后,支子绝望地离开了,尽管他不知道自己已经变成了一具尸体。但她的父母因为愧疚而穷追不舍,最后三人都变成了尸体,在原来的家里继续着“日常生活”。

当玩家操作另一个角色,田春海,一个10岁的小学生时,也能看到这个一家三口其乐融融却对别人极度恐怖的场景。

可以这样解释,对于尸人来说,堕落之子的诅咒就像是一个外在神的加持,让他们永远活在羽蛇村这个独特的点上。

他们不认为自己是恐怖丑陋的尸体。他们觉得自己和以前一样,可以在一个世外桃源般的村庄里不断重复着日常生活。

从他们的角度来看,因为变异而闯入的人类就像怪物一样,他们对人类的攻击只是想让人类和他们一样“快乐”。

《死魂灵2》中还加入了“黑暗人”(Dark Man),一具被黑暗之灵附身的尸体的设定,而海上救援队的成员盖娜·赖仁(音译)最终也被卷入了黑暗人生活的平行世界。

在昏暗的阳光下,推着婴儿车的女人、说话的黑人和蹒跚走过的上了年纪的黑人发现了盖娜·莱,露出他们惊恐的面孔,尖叫着。面对这些丑陋的黑衣人,盖娜莱人手中拿着冲锋枪,无情地屠杀着他们。

后来在一个黑暗小孩写的日记里,也写到有一天一个妖怪从天而降,把附近无辜的人都杀了。

这给玩家提出了一个问题。人类为了在异世界生存,杀死了具有威胁性的尸人和暗人,尸人和暗人因为发现外星入侵者而开始反抗人类。这个世界上的尸鬼、黑暗人、人类谁真谁假谁好谁坏?

《死魂灵》就是如此,它用伊藤润二风格创造了一个平凡却矛盾而陌生的世界。

《死魂灵》的真实感是其他恐怖游戏完全无法比拟的。

这不仅体现在游戏的系统机制、世界观设定、角色设计上。《死魂灵》中讲述的故事与玩家整体的现实相关。

比如第一代的主角苏达公,最后也是永远的陷入了羽蛇村的轮回,而在这轮回中,出于对尸体的仇恨,他对村里的33个村民展开了无休止的屠杀。

这对应的是1938年日本在现实世界中发生的一场大屠杀——金山村33人大屠杀。

1938的熊沐·杜菁因身体原因未能参军。在军国主义的影响下,他总是被村民所不齿。于是有一天,他拿着一把改装过的猎枪,一把山城,一把短刀和一把匕首,割断了村里的电缆,对村民们进行了一场残酷的屠杀。

村里剪电缆的行为,在《死魂灵》游戏中也有体现。苏达公也有避尸路线,需要断开电路。

此外,索尼娱乐官方还为每一代死灵打造了一个虚拟网站,内容由游戏中的主角撰写。玩家可以在游戏通关后根据网站上的内容进一步了解游戏剧情。

值得一提的是,编剧佐藤直子和制作人外山圭一郎都曾参与KONAMI《寂静岭》的制作。在《死魂灵》中,佐藤直子充分发挥了自己出色的编剧能力。

《死魂灵》的游戏剧情贯穿多个时间点,包括十多个主要人物,游戏中的关卡设定完全打乱了多个人物在多个时间点的事件,让玩家以独特的方式探索整个游戏,在各种悬念中逐渐接近事件的真相。

不仅如此,游戏发布后,《死魂灵》官方还推出了布景、漫画、小说等作品来完成游戏中的故事。

可以说,仅仅通过死魂灵的通关是不够的。玩家要将游戏中碎片化的叙事进行整合,再将周边作品的剧情融入其中,最后才能总结出完整的死魂灵故事。

这也是为什么直到现在也很少有玩家能够说出《死魂灵》的来龙去脉。正因为如此,我在文章中提到的一些情节不一定准确。

不同的玩家玩《死魂灵》后可能会得出不同的结论,这也是《死魂灵》讲述的恐怖故事的魅力所在。

《死魂灵》从游戏开始到结束都是压抑的,就像它的广告语一样,“再怎么挣扎,也只有绝望”。

游戏中的所有主角都不可避免地陷入了不同世界的轮回,真正回到现实世界的只有两个角色因为绝望而濒临崩溃。

现实中的都市传说,加上游戏中诡异的剧情,让Dead Soul讲了一个看似荒诞的故事,其实真的很吓人。

《死魂灵》没有jumpscar,但就像伊藤润二的漫画一样,它给玩家一种极度恐惧的感觉。

《死魂灵》的确是一款极其独特的恐怖游戏。前两部作品分别于2003年和2006年登陆PS2平台,随后于2008年在PS3上推出首个面向欧美玩家的《死魂灵:新解决方案》改编版本。

不过这款《死魂灵:新方案》因为迎合了欧美玩家的口味,改变了太多东西,让游戏的恐怖感和紧张感下降了不少,但也是一款尚可忍受的恐怖游戏。

现在距离《死魂灵:新方案》发布已经快十二年了,而在这十二年里,制作人圭一郎外山只做了《重力眩晕》系列。新作品《死魂灵》恐怕玩不了多久了。