游戏史上有哪些游戏可以称之为「救机」?
它的节奏慢,体验曲线很长。如果只是想通过过程视频快速了解游戏,那就比较难了。
虽然游戏的慢节奏有点争议,但是无论是业界还是大部分玩家都给了这款游戏很高的评价。这款游戏在技术和开发理念上都非常优秀,可以说是现在游戏的顶级存在。
因为第一代《拳皇美元》是2010的一款游戏,而且只有游戏机独占,所以一些没玩过第一代游戏的玩家会觉得这个IP是凭空出现的。所以,我来和大家分享一下这个伟大系列的由来。红色死亡的起源:救赎
我们知道Rockstar的金字招牌是GTA,但是对于一个公司来说,只有一块招牌是不够的。所以我们会看到Rockstar会时不时的冒出一些新的IP,比如黑洛杉矶,Max Payne 3等等。但这些都不是种子选手,更多的是实验作品。
《黑洛杉矶》似乎是在实验表情系统和人物交互系统,而《马克思·佩恩》更像是在研究拍摄系统和手感,所以真正的第二个标志其实是一开始无意插入的《fistful of dollars》。
其实今天早上FC时代就出现了fistful of dollars这个IP,还有一个叫Gun的游戏。在那个时候,烟被翻译成大量的美元。这款游戏是卡普空开发的,当时在FC上非常有名。后来街机上画面的加强版,是街机大厅的必备游戏。后来,在2000年左右,卡普空根据“枪”重新制作了一款PS2上的西方枪战游戏。烟”。这是Capcom聘请的海外团队天使工作室开发的。新游戏名字叫红色死亡:左轮手枪。港台翻译的是《红色死神:左轮手枪》,而我们的翻译还是《一把美元》。
但是比赛并不顺利。游戏发售两年后,卡普空突然觉得自己走错了方向。于是在2002年,我决定放弃这个IP,把游戏的版权交给天使工作室。
然而,2002年6月5438+065438+10月,天使工作室被T2收购,并移交给Rockstar,更名为Rockstar San Diego,从此加入了Rockstar的主要团队。在Rockstar的支持下,《红色死神:左轮手枪》终于在2004年上映。其实当时很多人都不知道这款游戏,但是游戏的良好品质,有趣的玩法,鲜明的背景,让Rockstar对这款游戏有了大胆的想法。
所以就让Rockstar San Diego大胆的玩吧,把这个游戏做成和GTA系列一样规格的开放世界游戏。就这样,《红色死亡:救赎》诞生了,我们把它翻译成了《荒野大镖客:救赎》。
第一代护航在2010表现出了非常高的质量,游戏剧情、场景画面、结局的渲染都是一流水平。而《荒野大镖客:救赎2》基本继承了第一代的所有优点,在全新图形技术的加持下,游戏的表现力进一步增强,成为行业的风向标。
代际图像表达
我们都知道PS4和XBOX ONE已经发布好几年了,年底还会发布新一代的游戏主机。在PS4和XBOX ONE表现疲软的情况下,《荒野大镖客:救赎2》让我们提前感受了下一代游戏画面。
而且它在PS4和XBOX ONE上都可以实现1080P 30帧,与PS4 PRO上的4K 30帧和Xbox One X上的原生4K 30帧存在棋盘式差异
这一水平在这一代主机上是可以保持的。PC上的表现是上一层楼梯。无论画面有多细腻,帧数有多少,只要你有一台性能足够的PC,就能享受到4K 60帧的《荒野大镖客:救赎2》。画面的优秀是我们可以直观感受到的,那么这种优秀是如何创造出来的呢?可以概括为:从宏观到细节,尽可能遵循现实逻辑。
从宏观的角度来看,游戏的地图清晰度、模型精度、阴影质量等指标略高于业界,但游戏真正的优秀之处在于游戏和整个世界中的光影,它们遵循着接近真实世界的逻辑。
在开放世界的游戏中,我们已经习惯了昼夜变化,天气系统也不稀奇,但这些变化还是有点僵硬。比如明明是晴天,突然下大雨。但是在《荒野大镖客:救赎2》里就不一样了。天气晴朗,然后天上的云逐渐增多,这是下雨的征兆。渐渐地,风开始变大,天上的云开始迅速变化,聚集,变得更厚。乌云诞生的整个过程在游戏中被生动的呈现出来。
越来越大的风也带起了飞舞的树叶,电线开始摆动,衣服也在风中飘动,整个气流通过屏幕显示出来。然后,开始下雨了。大雨过后,并没有马上恢复正常。雨后的阳光因为空气中的潮湿而有点散。雨后的潮湿也吸引了蚊子肆虐。
我们可以看到有人边走边拍脖子;看到马摇尾巴驱赶蚊子;我看到水滴落在屋顶边缘和树下。
雨后整个燥热的气氛被完美的表现出来。这场雨前后的整个过程在这场游戏中被生动地呈现出来,仿佛我们置身于现实世界。众所周知,在湿热地区,早晚容易起雾。在《荒野大镖客:救赎2》中,当我们在一个温暖的傍晚去河边散步时,可能会不经意间走进河边的雾气中。
这时候的画面不是普通的前面有一个雾状滤镜,而是一个真实的体积和随环境而生的有层次感的雾。此时透过阳光,散发出一种朦胧的美感。
上面说的两个场景并不是任务中安排的气氛渲染,而是这个游戏世界中随机自然的变化。像这样的动态环境有很多惊人的变化,你可以自己去体会。