konami是一家怎样的游戏公司?
KONAMI概述日本最有影响力的游戏软件厂商之一KONAMI。KONAMI这个名字来自KOuzuk(上个月),NAkama(钟真),松田隼(松田)和石原(石原)。1969创立至今已有39年,可以说是行业内的老品牌了。无论你喜欢什么类型的游戏,在KCE出品的游戏里总会找到你的最爱——合金装备、恶魔之城、寂静岭、足球直播、心跳回忆、魂斗罗、忍者神龟、所罗门蛇、奇幻水浒、游戏王、水。[编辑本段]发展经验KONAMI真正崛起是在80年代末90年代初。当时,凭借大量FC游戏软件和大量制作精良的街机游戏的成功,KONAMI在日本电子游戏市场上所向披靡。到1992,KONAMI自然坐上了日系第三方厂商的头把交椅。1992世嘉的VR赛车,1993 NAMCO的山脊赛车,世嘉的VR战士掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏出现在主机平台上。KONAMI虽然经济实力很强,但技术实力先天不足。在这场新的革命中,KONAMI受到了很大的冲击。在1994至1995期间,公司首次出现经营亏损,每股净亏损总额为4美元。后来,KONAMI开始重新部署战略计划,游戏逐渐从射击转向体育和动作游戏。进入2000年后,KONAMI再次大放异彩。1999年,KONAMI股份在伦敦上市,2002年9月,KONAMI股份正式登陆纽约。科勒美股份成为全球同行业唯一的国际上市公司。2002年,KONAMI营业额突破2500亿日元,成为日本游戏软件厂商当之无愧的霸主。经过多年的发展,KONAMI已经成长为全球知名的国际娱乐企业,主要从事家庭娱乐软件产品、网络游戏和其他电子娱乐产品的制造和销售。其业务范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品和弹球机。截至2002年3月底,共有265,438+09家分店,市场份额居日本首位。作为一个典型的高收益软件厂商,KONAMI在20多年的游戏开发生涯中产生了无数脍炙人口的经典。但是大部分玩家只是喜欢KONAMI的部分游戏,真正喜欢KONAMI的并不多。这可能是因为KONAMI真的是一个风格多变的软件厂商。KONAMI最常见的手段就是先构思出一个精彩的游戏创意,然后根据这个创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌这个创意,再开发其他游戏。所以玩家对KONAMI的同系列游戏往往是又爱又恨。但是,压榨产品的最后一滴商业价值,也是商业社会的必然规律!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其他第三方厂商望尘莫及的。KONAMI本身不做游戏。负责制作游戏的有三个部门:专门制作主机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment),专门制作商用游戏机的AM(游艺机)和GM(游戏机)。对了,最开始,科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在是正体字。其官方主页上的解释是:“这象征着konami已经成为一家非常稳定的企业”。【编辑此段】主要部门目前在日本,科乐美主要拥有以下公司和部门:KCE东京(KCET) KCE大阪(KCEO) KCE日本(KCEJ) KCE工作室KCE学校AM事业本部GM事业本部CS事业本部CP事业本部PS事业本部SP事业本部he事业本部还有其他几家公司,但主要是这几家。之前也出现过KCE名古屋(KCEN)、KCE神户(KCEK)、KCE札幌、KCE横滨、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G: Games)等公司,但后来都被其他部门合并吸收了。实践证明,这种去中心化的公司管理体制更适合现在并未陷入衰退的日本经济,有助于提高经营效率。让我们仔细看看这些公司是做什么的。KCE东京和KEC大阪是KEC最早的公司,也是科乐美最重要的组成部分。代表作品不胜枚举,包括以心跳回忆为主导的爱情模拟游戏,创意独特的奇幻水浒系列,最佳足球游戏系列等。此外,他还从事DDR、太空巡洋舰等作品的移植工作。KEC东京是一家多产的公司,仅从它的身上我们就能充分看到科乐美的多样性。Ps:据说《心跳回忆》和《太空巡洋舰》是一个开发团队制作的。KCE大阪因制作《贼的五个守卫》和《强力球》系列而闻名。虽然其他KEC公司也制作了这两款游戏,但大部分都是他们自己制作的。此外,KEC大阪是这些公司中最早的上市公司,也是与任天堂合作组建GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。KCE分为两个组,西朝鲜和东朝鲜。西俗称“岛群”,是小岛秀夫所在的群。除了制作《合金装备》系列,我们还进行了跳舞机游戏等一些移植工作。EAST,原KCE新宿公司,专门制作一些由漫画和动画作品改编的游戏,其中最著名的是游戏王系列。KCE工作室由KCE札幌和KCE横滨合并而成。出了不少游戏,可惜出名的不多,因为大部分都是移植作品。目前,主要产品是“面筋和肉”和“流行音乐”系列。KCE学校专门为科乐美公司培养人才,每个KCE公司都有分校。据说学校的教学标准相当严格。AM业务部专业生产商用电子游戏机。不过据说AM事业部和GM事业部都参与了音乐游戏的开发,彼此是良性竞争的关系。从beatmania系列到DDR系列再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。这两个部门的产品也很容易区分。AM产品将伴随着“叮声……”而转基因产品不是。音乐游戏全部转移到AM事业本部后,通用事业本部主要从事一款名为“勋章”的赌博游戏机的开发。其实通用的活动范围很广,各种不带屏幕的商业乐器都是在这里做的。CS业务总部Consumer Software的简称,是负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发由KEC负责,而CS只负责销售。此外,还出版名为《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。CP事业本部的简称,角色产品,专门做和销售一些游戏的周边产品。心跳回忆盛行的时候,甚至还出了高中校服。它经常在一些游戏展会上大量销售自己的产品。不仅是可乐美的游戏,其他游戏公司的一些周边产品也做了。类似CS系,也出版一本叫KONAMI LOOK的杂志。PS业务总部这里的PS不是指PlayStation,而是“柏青哥Slot”(即柏青哥口袋机)的简称,专门生产吃角子老虎机。SP业务总部Sport Club的简称,并不是做体育游戏的部门,而是专门经营一些健身俱乐部。健康娱乐(HEalth Entertainment)的简称,何的业务总部,生产一些集健身娱乐于一体的产品,同时也生产销售一些体育用品。[编辑此段]漫谈科乐美不同于其他游戏厂商。说到科乐美(我更喜欢叫它“科乐美”),人们很难对它做出准确的定位。比如世嘉,提到世嘉,大部分玩家都会想到索尼克和VF。提到任天堂,肯定会想到马里奥和口袋妖怪。但如果提到Colome,你首先会想到什么?是《魂斗罗》、《心跳的记忆》、《合金装备》、《所罗门之蛇》、《实况足球》、《寂静岭》等大家熟知的游戏系列,还是曾经红极一时的DDR?经过深思熟虑,我只能得出以下结论:科乐美就像一个不停奔跑的人。游戏行业的每个角落都留下了它的足迹,直到现在,各种机器占主导地位,它见证了游戏的历史。作为著名的游戏家族,科乐美从MSX时期开始就是老大,应该是从AC商用机开始“跑”的。下面就对这个游戏行业《阿甘正传》做一个比较完整的介绍。以射击游戏起家的科乐美,相信大部分玩家都在红白机上玩过KONAMI四合一(魂斗罗、所罗门蛇、恶魔城、红色堡垒),这也是我接触的第一款游戏。其实所罗门蛇只是科乐美著名射击游戏系列《格拉迪乌斯》的一个分支。《格拉迪乌斯》作为一个比较大的游戏系列,由正统的格拉迪乌斯系列、所罗门蛇系列和帕罗迪乌斯系列三部分组成。第一代GRADIUS于1985年首次出现在商用计算机上。在此之前,最流行的射击游戏是namco公司制作的基于“XEVIOUS系列”的垂直射击游戏。格拉迪乌斯出现后,引起了不小的轰动,以其独特的魅力在众多商用机器中脱颖而出:水平射击式,通过获得能量胶囊来增强动力,并配有子机。之后,克勒美将格拉迪乌斯移植到MSX和红白机上,趁热打铁,大获成功。一时间,科乐美成了射击游戏的代名词。但是,科乐美有这样一个问题:一旦遇到商机,就会拼命抓住,想尽办法从中赚取玩家的血汗钱,直到让人看了游戏就恶心(可能用有点过分来形容)。除了将格拉迪乌斯分别移植到MSX、红白机、PC88、X1、X68000之外,1986年,科乐美还在商用机器上推出了世界观与格拉迪乌斯非常相似的“沙洛曼蛇”,这应该是第一款可以两个人同时玩的射击游戏。1987年8月,第二代GRADIUS首次在MSX出售,并于1988年3月出现在商用计算机上。二代的画面比一代好看多了,其中华丽的火鸟形象给人留下了深刻的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。此后,科乐美公司陆续推出了众多射击游戏。最著名的有从MSX到商用电脑的反移植,最早的搞笑射击游戏PARODIUS,比GRADIUS更面向初级玩家的《雷霆十字》第一、二代(第二代的作曲是METAL YUHKI,也为心跳回忆作曲),角色形象深入人心的《士兵XEXEX》,GRADIUS系列的最高峰《GRADIUS III》。但是不知道为什么,科乐美公司后来推出的游戏越难,普通玩家越难适应,于是逐渐引起了玩家的不满,销量越来越低。直到进入次世代模式时代,以SS上的《SexyParodius》和PS上的《GRADIUS传》为代表的科乐美射击游戏迎来了短暂的春天。然而,1999年,“格拉迪乌斯四”在商用电脑上的出现,彻底颠覆了玩家对格拉迪乌斯系列的信心。据统计,这款游戏的bug多达七八十个,经常出现游戏无法正常玩的情况。被称为“射击游戏之父”的格拉迪乌斯系列的主要制作人町内博之也因为这款游戏而名誉扫地。很多日本玩家不愿意面对这个现实,他们推测町内并没有真正参与《格拉迪乌斯四》的制作。虽然三代四代合集格拉迪乌斯的作品出现在PS2上,最近又出现在GBA上,但我们不得不承认,科乐美(乃至整个行业)的射击游戏时代早已离我们远去。作为一个典型的高收益软件厂商,KONAMI在20多年的游戏开发生涯中产生了无数脍炙人口的经典。但是大部分玩家只是喜欢KONAMI的部分游戏,真正喜欢KONAMI的并不多。这可能是因为KONAMI真的是一个风格多变的软件厂商。KONAMI最常见的手段就是先构思出一个精彩的游戏创意,然后根据这个创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌这个创意,再开发其他游戏。所以玩家对KONAMI的同系列游戏往往是又爱又恨。但是,压榨产品的最后一滴商业价值,也是商业社会的必然规律!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其他第三方厂商望尘莫及的。