意外成就经典!生化危机和鬼泣之间不可告人的秘密。
那款游戏就是众所周知的生化危机,而这款游戏的导演是三商保罗,他当时已经在卡普空工作了六年,并因他的书而出名。他从老师藤原拓郎手中接过了对恐怖游戏《甜蜜的家》进行3D转制的任务,并成功上线,从而成就了经典游戏系列《生化危机》。
《生化危机》上映后,卡普空的高层不会错过这个好机会。当然,他们会想办法让同事加快续集的开发。原本三商保罗希望继续担任游戏监制的角色,继续开发新作。但当时被任命为发展部部长的冈本吉起建议,三商保罗不要执着于此,他应该承担更多作为制作人的责任,引导下面其他人开发更多新作品。
那么,问题来了,我该找谁来负责《生化危机2》的开发?第三天,保罗注意到《生化危机》的开发团队里有一个年轻人,已经来公司两年了。当时他26岁左右,负责游戏策划设计和动画表演。他有点血气方刚。周三的一天,保罗把他叫进会议室,问他:你愿意承担监督《生化危机2》开发的任务吗?年轻人起初有点惊讶,但想了想,他答应去找保罗三天,并决定接受这份工作。
神谷英树比三上正治小五岁,出生于1970,日本长野县人。和大多数老游戏玩家一样,他小时候家里没有游戏机。他是通过百货公司的游乐场和在朋友家玩任天堂FC红白机接触到游戏世界的。他对此深深着迷,心中有了“做游戏”的想法。
作为东京的一名大学生,他主修外语。还没毕业,他就开始找工作了。原本他打算回老家工作,但心中做游戏的想法也让他更有底气瞄准游戏行业。擅长画画的神谷英树为求职做了一份游戏计划书,发给了几家大公司,包括任天堂、可乐美、南梦宫、卡普空。最后只有南梦宫和Capcom回复了他。神谷英树起初非常喜欢可乐美的游戏,所以他希望上任,但没有得到回应。南梦宫看中了他的图纸,希望他走上游戏美术的岗位,虽然对南梦宫也有兴趣,但是神谷想做游戏策划的工作,最后选择了卡普空,他一开始并不喜欢卡普空。
上任前,神谷在幕张参观了游戏展,在南梦宫看到了山脊赛车,在世嘉看到了VR战士,都是用最新的3D多边形技术制作的。然而,即将上任的卡普空展出了一款名为《街头霸王》的2D图形游戏,这让他有些失望,担心自己选错了公司。幸运的是,神谷英树上任后发现卡普空也在开发3D游戏,他有幸加入了这个团队。这时是1994。世嘉在当年165438+10月之前发布了世嘉土星主机,索尼也在次月2月3日正式发布了PlayStation主机,引领玩家进入3D游戏时代。
神谷英树回忆说,他很难接受《生化危机2》开发主管的职位。他性格凶悍,直言不讳,经常和比自己大五岁、早四年入职的学长因为工作理念不同而去找保罗。卡米亚说,他知道自己是一个比较感性的人,但保罗当时除了指导他的工作问题,其实也教会了他很多外出工作后应该有的正确行为和态度,让他逐渐成为一个“社会人”。在这方面,他非常感激保罗。
为了制作《生化危机2》,保罗列了一个清单,上面列有各种各样的恐怖电影,并让神谷英树全部观看,并向自己汇报他的经历。其实金谷自己也不喜欢恐怖,甚至不敢看。起初,他无视三商保罗的请求,直到最后他被迫去了《死亡黎明》。他真的觉得这是一件很难过很痛苦的事情。现在回头看《生化危机2》,相信大部分玩家对它还是有很多好评的。男女主角的设计,2 x 2剧情的体验,武器升级,更多角色等元素都相当有趣。不过一开始神谷做的和后来大家玩的不一样,这就是著名的《生化危机1.5》的由来。
从神谷英树后来的游戏中,我们实际上可以发现他喜欢动作元素。所以一开始开发《生化危机2》的时候,他就想着给它加入更多的动作元素。但由于是第一次做主管,经验还比较浅,很多事情都是边想边做,事先没有适当的规划。神谷秀树自己说,对他来说,《生化危机1.5》其实是一个很大的失败。那时候的他,对于自己想做的事情,脑子里并不能有一个明确的方向和愿景,一步一步的计划着如何一步一步的完成。第一次做开发总监的神谷没有这么做,以至于开发工作已经完成了60%-80%,才不得不砍掉整件事重新开始。他自己也确实反思过。
在冈本吉起和三商保罗看到后,又想到当时未完成的游戏《生化危机1.5》不会是一款好玩的游戏,开发团队决定重新开始,到了原定的5月1997发布肯定来不及了,只好延期。这一次,卡普空邀请了知名已故剧作家杉村助演,将原本与第一代毫无关系的剧情由女主角艾尔莎的设定改为第一代主角克里斯的设定,克莱尔出现,让游戏的一些设定更加合理,并加入配角的故事让游戏整体看起来更大,同时也试图连接其他已经在计划中的相关作品。
生化危机2终于在1998 1上映了。当地最终销量215万,全球销量近500万。成绩相当抢眼,第一次做主管的神谷英树,人气大增。他帮助三商保罗、杉村胜等前辈拯救了可能已经失败的《生化危机2》。顺带一提,废弃的半成品《生化危机1.5》后来被稻船敬二改进使用,然后开发的作品就是金城武主演的《幽灵战士》。
《生化危机2》上映后,卡普空自然开始积极策划相关续集的系列。当时,在新一代主机即将推出的时候,保罗和神谷英树也认为有必要在新的硬件上开发新的作品,从而突破旧的界限,提高游戏的性能。因此,这个项目计划成为《生化危机3》的开发案例,并确定在PS2主机上开发。
然而,事情的变化总是出人意料。卡普空看到对手也推出了恐怖游戏,担心他们的空窗期太长对未来销售不利。于是决定直接拉起三商保罗原本在做的《生化危机1.9》,这是一款由二代素材制作、玩法特殊的谣言性质的游戏,成为正式系列的“第三代”,填补原来的空缺期。这种突如其来的变化确实让三商保罗很不高兴,但迫于高层压力,他不得不这么做。原定成为《生化危机3》的PS2开发项目自然延期,暂时成为《生化危机4》。
第三天,保罗通知神谷英树高级管理层的决定后,他希望他能成为这个PS2项目的主管,神谷英树同意了,因为他想尝试开发新的硬件。第三天,保罗同时问神谷英树。这本书预定是四代人的作品。最好与过去切割开来,给人耳目一新的感觉。没必要拘泥于“恐怖”。毕竟同一题材做三部作品已经是极限了,新作品最好有新花样。喜欢丰富动作元素的神谷英树,自然是指开发环境转移到PS2后,他可以做比以前更多的事情。他过去想尝试的许多想法似乎都可以通过PS2的强大功能实现。他第一个想做的是全3D多边形游戏,是看了《恐龙危机》后的一个想法。
在这种情况下,故事和所有设置都必须更改。就在这时,团队中加入了一位非常有想法的设计师,名叫金汤·马·盛骏,他提出了许多有趣的想法,包括让敌人漂浮在空中,让奥库莫不吐丝而是喷火等等。既然继续被“生化危机”这个名字绑着,就无法实现这些有趣的想法,那就干脆变成神魔大战吧!神宫秀树决定放手,加入了更多夸张的元素,把原来的想法都一一实现,最后变成了现在大家看到的“鬼泣”。在一次杂志采访中,冈本吉起曾开玩笑说,如果《鬼泣》缺一千本,他一定会自掏腰包把那一千本买下来,使之成为一百万本名著。足以看出他对这部作品也有绝对的信心误。《鬼泣》最终在日本售出65万册,全球总销量21.6万册。虽然这是一个美丽的意外,但神谷英树无疑创造了另一个经典系列。
虽然神谷英树在《鬼泣》制作完成后未能接触到相关续集的开发,但他曾称赞后来接手手续的伊津野秀树将《鬼泣》开发得更加完美,与自己的《巴约内塔》相比,可以说是强有力的竞争对手。2006年,随着卡普空的子公司Clover Studio的解散,神谷英树也离开了卡普空,后来与同事支遁·稻叶等人一起加入了SEEDS。后来种子与ODD合并,成为现在的白金工作室。这一时期最著名的作品是巴约内塔,由女主角“魔兵惊天录”饰演,其动作更加华丽、夸张、大胆。
热爱行动的神谷英树已经年过半百,仍在为自己心中的那些想法而努力。目前正在努力开发bayonetta 3,预计2022年发售。相信十年后会是一剑天下的佳作,期待它的到来。