请教超级耐力最近出了什么系列,之前作品的名字。特别喜欢这个系列,求详细。

感受:首先,作为一个忍者系列的爱好者,请允许我向忍者3D的开发商——GRIPTONITE公司的工作人员致以最诚挚的感谢。多亏了他们,在2D动作游戏不再火,3DS前景不明(这本书的发售日期是2011年6月,当时3DS受到地震的不利影响,销量低迷),“忍”系列前景扑朔迷离的情况下,他们才能够坚持推出这本书,从而圆了18年的一个梦...

2011年6月,SEGA发布了《忍者3D》新系列,shinobi 3D,将在3DS上发布,距离《女忍者》在PS2上发布已经过去了八年。预告片一出,面对身着白衣的主角、水墨画风格的场景以及3D画面和2D玩法的界面,大部分玩家的反应都是“这年头2.5D动作游戏还有未来吗?”他们喜欢PS2的《忍者》和《女忍者》,他们更直言:等了8年,就等这样的事?SEGA,你能降低限制吗?但对我个人来说——我不知道有没有玩家有同样的想法——这将是一款必备游戏。

事实上,作为《超级耐力II》的狂热玩家(详见《超级耐力II》),Unipin一直想在自己喜欢的主机上玩一个原创的忍者,一个类似《超级耐力II》的全新作品,但内容更多;终于盼来了忍者对GBA的复仇,结果三观全被这货毁了...时隔多年,在看到这个预告片的同时,感觉自己熟悉的忍者又回来了!

毕竟回忆不能当饭吃,游戏的好坏还是要看实际质量。开始玩游戏三个小时后,我松了一口气。这款让我等了很久的游戏——虽然有一些不足和质疑——也没有让我失望。首先是画面,我记得游戏发布的时候,最受诟病的就是画面。“16:9 NDS游戏”“马赛克忍者”等称号从玩家口中层出不穷。讲真,这部作品的画面不符合3DS的标准。如果不跟老任自己新出的超级车马作品比,哪怕只是放在胡言乱语的rabbids,神之闪现和雷曼:起源里,忍者3D的画面也只能算谦虚不起眼。有些场景中的马赛克现象甚至会让人觉得“可怕”。对于这张图,我的看法是3D场景的氛围过于细致,海关之间的差距过大,导致整体失衡。记得刚进游戏的时候,还是让我觉得眼前一亮:到处都是熊熊燃烧的火焰,后台是同归于尽的忍者,远处是高耸的寺庙道场,还有时不时劈开的闪电...说实话,达到了我的预期;之后几关背景的海量粒子,整体暗色调,有时候不亮亮度都找不到主角,就画面而言,确实给游戏增加了不少负面效果;在第五和第六关,画面回到了序言的水平,对航母和ZEED兵工厂的详细描述令人印象深刻..............................................................................................................................................

3D版忍者之后,很多玩家自然希望下一代作品能够以3D的方式延续下去。那么这个系统的性能如何呢?玩了几十个小时,请允许我总结为“超级耐力”系列关卡翻拍+洛克人零式远近结合攻击+攻防平衡+前作元素融合”。你可以叫它炒冷饭,但绝对是各种调料的冷饭,让你回味无穷。

超级耐力系列的关卡翻拍:忍者3D的过程有八个关卡,几乎每个关卡都能找到18之前的两个经典游戏的影子。第一关瀑布和浮木,第二关电梯,第三关生物武器,第五关舰船炮台战斗,第七关阴影迷宫...................................................................................................................................预告片中出现过的两个强制滚动关卡——骑行关卡和冲浪关卡——显然是在向《超级耐力II》中的两个经典关卡致敬:2-1和4-1(尼玛陀螺仪一用就ghosted!)。重制的场景配以更多变的玩法。除了一些关卡耗时较长(反复机械操作),游戏在攻关过程中不会给玩家带来任何冰冷的感觉。

洛克人距离与距离的零式组合:通关后的感受:13作品之后,忍者系列无论是大作还是雷霆作品,最终在14作品中实现了距离与距离的攻击比平衡。这里说几句,说点洛克人系列的事。从FC一路玩过来的老玩家都知道,早期的洛克人属于动作射击游戏,主角用B枪打世界;到了PS的《洛克人X》的时候,洛克人在引入了第二个主角ZERO之后,开始有了两个主角&;双重特性的设定,习惯远距离拍摄的可以选择X,喜欢近距离相遇的首选零;在GBA的四代洛克人ZERO中,两者的结合达到了一个完美的平衡点(要说3D游戏的话,《鬼泣》系列是第一个一脚踩空的)。回到书中,我在这里也总结了一下,忍者一路发展经历了四个阶段:

(1)的早期作品以手里剑的原攻为主,主要是因为手柄上没有按键,第一代作品诞生于街机的动机,以及80年代射击游戏的盛行。

(2)随着MD的发布,手柄上的按钮越来越多,玩家不再满足于一击必杀的设定,转而追求爽快感更强、系统更完善、攻击手段更丰富的动作通关模式;这也使得近斩的地位逐渐上升。于是我们看到了《影之舞:忍者的秘密》中的无手里剑模式,《超级忍二》中的时间无敌大审判刺,以及《GG忍》中的多主角多武器。这个阶段的游戏,随着近斩等攻击方式的引入,打法逐渐趋于多元化,但仍以手里剑为主;对于很多第一次玩游戏的人来说,手里剑用完了,gameover的概率就大大增加了。

(3)进入32位电脑时代后,主机上按钮的急剧增加使得游戏主角的动作更加丰富多彩,忍者也不例外。《新耐力》成为该系列第一款拥有独立斩按钮和手里剑按钮的游戏。同时,游戏刻意减少了手里剑的作用和数量,提高了近身斩的技能和威力,以增加玩家近身格斗的频率。在掌机写的《忍者的复仇》(虽然是雷作)和PS2写的3D《忍者》中,手里剑已经被弱化为辅助工具。前者每关只能获得不到10的棋子,而后两者的威力远不如抢眼的“杀阵”,完全成了麻痹敌人、牵制BOSS的辅助道具。在这一阶段的游戏中,奈道的风头和角色完全压倒了手里剑,成为不可替代的首选。

(4)2065 438+065 438+0年的忍者3D,除了对超级忍的恭敬重现,它最大的特点——对于系列本身的进化——就是兼顾了忍刀和手里剑的使用。主角近景的设定沿袭了《新耐力传》中的多段连击,但在手感和画面表达上却大大超越了这部前作(虽然这部作品的实际制造商是欧美工作室Griptonite,但爽快感并不比传统日式ACT好多少);手里剑还还原了超续航时代的“快、准、狠”,首次使用了“无限量+最大持5+冷却时间3秒”的模式:手里剑不需要沿途补充,但一旦用完,必须等待自动填充后才能再次使用。这使得玩家既不会因为数量不限而滥用手里剑,也不会因为数量太少而使其成为鸡肋;相反,玩家在攻关过程中会时刻关注手里剑的动态持有,做到双管齐下,近切远打,大大增加武器选择的策略。

攻守平衡:一般来说,“防御”这个动作属性很少出现在2D动作通关游戏中,因为在跳跃、躲避、攻击的过程中,加入防御会造成降低游戏难度、延缓节奏等负面效果(防御盾出现在洛克人zero中,但那是以放弃辅助武器为代价的)。在忍者最早的13作品中,只有《超级耐力》和《新耐力传》采用了特殊的防御体系——你可以通过连续按键和直走来防御敌人的所有远程攻击(在《新耐力传》中,你甚至可以格挡和切近);虽然效果可观,但大部分玩家都会有“鸡肋”的感觉——在追求速度的过程中,防守的利用率太低;同时,过于简单的招式也让游戏难度直线下降。在《忍者3D》中,主人公二郎也有独立的按钮进行防御,但与之前所有作品不同的是,这部作品的防御持续效果只有0.2秒左右,像往常一样的无脑连续按钮会产生相反的效果——防御失败后又硬又直;此外,防御成功后还可以“防御反击”——一击必杀所有杂牌军的强力攻击,这也是我称赞《忍者3D》防御体系的原因之一:通过“防御反击”有效实现了攻防转换。在这本书问世之前,说起2DACT中令人印象深刻的防御系统,我首先想到的会是capcom在1993年出品的街机大作《圆桌骑士》。防守→反击→再次防守→反击的一体化让无数玩家津津乐道...现在在“同类作品”一栏,可以添加Shinobi 3D。

这部作品的动作数量为历代之最,部分操作也有一定程度的简化。

历代作品的元素融合:虽然这部作品是由GRIPTONITE公司开发的,但从制作人来说,与之前的所有作品并无交集,我相信其中一定隐藏着一位忍者系列的资深粉丝——不然怎么会开发出这样一部融合了该系列诸多元素的作品呢?《超级忍耐力》中的经典场景,《新忍耐力传》中的持续技术攻击,《GG忍耐力》中的锁链,《PS2》中的两步跳跃设定,还有杀阵的变种——得分率系统,甚至通关后的加成小游戏都和《1987》中的第一代忍耐力一样。就连主角二郎的形象也是“乔武藏白裙+真红围巾头盔”的多元混搭...这部作品可以算是一部忍者系列的整体合集,是对所有忍者游戏的致敬,也是一部可以让忍者老玩家们知道自己的宝藏,并被现场感动的作品。

关卡中有很多设置需要QTE按钮,完成后会出现特写。

内容方面,作为一款掌机作品,这款作品的可玩性也让Uni-Foot感到非常欣慰。官方游戏* * *包含四个适合各层次玩家的难度级别。虽然比PS2版的《忍》挑战性略低,但是随着进程的发展,主线剧情的三大隐藏元素会逐渐解锁:3DS计步器本身的金币开启的1、13搓肩模式关卡,类似于PS2版的EX关卡模式,英雄形象为65438+。2.通过获取关卡中的硬币获得的八个隐藏关卡(包括BOSS RUSH)都经过了设计师的精心设置,涵盖了跳跃、翻滚、连续三角飞等高级技能,难度和挑战性都是首屈一指的。3.67项成就全部达成后,可以依次开启隐藏的衣服、隐藏的人物、金手指等元素:上百种不同的造型组合,乔武藏、敌方忍者、女英雄等不同角色,无限耐力、自动回复等秘籍。如果想完美过关,这个作品绝对是大杀器。

随着小时候的玩伴一个个结婚,工作后身边同龄的玩家越来越少。这几年,我对游戏的热情早已大不如前。但是忍3D的出现改变了这种情况。在100小时(游戏录制时间)的屡战屡败中,独腿仿佛回到了童年。那个没有金手指,没有烧卡的90年代,他纯粹靠反复死亡的精神,突破了一个又一个日本式的行为。虽然这款游戏是SEGA外包给欧美厂商的,但我不否认我主观上是因为对上一款游戏的热爱才给这款游戏加分的。但清爽的手感(与其他美国2DACT相比)、日式的配乐、丰富的隐藏元素、29个可录制的视频文件、N张致敬其他经典游戏及其前身《超级忍二》的图片,依然体现了厂商满满的诚意;我相信如果我们有足够的预算,使用像马车、天启这样的大容量,那么《忍》3D的水平完全可以上一层楼,达到3DS上一线游戏的水平。虽然时间不长,但是对于这样一款能让你重拾100%精力,同时回忆起美好童年的游戏,Uni-Foot还是想真诚的对所有工作人员说声谢谢。

花絮

★本作由曾负责PSP版《刺客信条》和NDS版《蜘蛛侠》的欧美厂商GRIPTONITE制作。

★游戏的美版和日版发布时间仅相隔两天。令人惊讶的是,制作方并没有为日文版重新配音——两者的过程动画都是英文发音(尴尬)。

★在使用3DS计步器金币开启的隐藏模式下,系统会变回《忍者》(1987)第一版中“一触即死”的设定,主角的形象会回到当时一身灰衣的乔武藏。