玩游戏弊大于利。

我们认为玩游戏弊大于利。

诚然,勤劳者好勤奋,清闲者好浪费。

第一种:网络游戏:

对于没有成人监管的青少年来说,互联网是一个非常危险的地方。

1.自控能力差的学生沉迷网络,无法自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。

2.网络有好有坏,容易接触不良网页,比如色情、暴力。而且由于学生往往容易受到影响,自控能力差,辨别能力弱,往往会因为网络上的不良内容走上犯罪的道路。

3.长时间上网容易造成大脑缺氧,导致精神萎靡,眼睛长期紧张,容易引起近视。

4.有些长期上网的学生容易自闭,整天沉溺于幻想,但真正面对社会和人时,会因为想象和距离而退缩,不敢与人正常交流。

很多中学生通过玩一些暴力游戏来模糊现实中的人和游戏对象的区别,往往会不自觉地以模仿游戏的方式对待身边的人。

6.长时间上网要花很多钱。没有钱的时候,自控能力弱的人就会不择手段的采取非法手段获取钱财,走上犯罪的道路。

7.网吧这些人们上网的地方往往是无业人员、吸毒者和罪犯的藏身之地。在这些地方呆得太久,往往会出意外,或者受到诱惑。

8.互联网上的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成了危害和威胁。

9.互联网让很多青少年沉迷于网络的虚拟世界,脱离现实,也让一些青少年荒废了学业。

10.一项调查显示,许多中学生成了小小的“网瘾”,沉迷网络,90%的时间花在网络游戏上,被网络俘虏,迷恋“网吧”、“聊天室”。据2000年4月的《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了得到表妹的电脑,竟然杀了她。青少年沉浸在网络的虚拟生活空间中,容易产生“网瘾”、“网络异化”等新型心理疾病。一旦回到现实社会,我就有一种孤独感,整天唱:网络是我的家,眼里只有它。这会造成严重的心理伤害。同时,小学生正处于生理快速发展期,但上网四五个小时,不仅眼睛超负荷,还会危及视力。对青少年的健康也有不好的影响。

游戏的相似之处在于,网游给了现实中的人“第二次生命”,这种生命诞生于游戏之中。随着游戏的结束,游戏的人性化设计给了玩家不同的身份和体验。随着越来越多国外游戏的引入,以及中国网游产业化大旗的举起,网游的另一个特点就是与玩家的真实时间和金钱挂钩。

之所以从中国教育的角度谈网游,是因为学生是中国网游的主要消费者,虽然也有工作环境相对宽松的成年人挂在游戏上,这和学生军团比起来不算什么。

网络游戏对人群有什么好处和坏处?笔者认为所谓的好处就是消磨时间,模拟演习,有点像实战前的模拟演习。所谓坏处,一是要花时间和金钱,二是意志力薄弱的人会把网络和现实混为一谈。

听说只是听说,作者未能求证,只是媒体等宣传让我这么认为。国外接受教育的模式与国内不同,孩子相对独立,自控能力强。中国的孩子除了学习,社会经验少,缺乏自我保护意识。在相对“成人化”的游戏中,他们很容易受到虚拟情感背叛的伤害,不利于孩子良好性格的养成。在国外孩子从小培养的金钱观中,赚钱大多是为了养活自己。我国的国情是,在孩子走出象牙塔之前,所有的开销都在父母的口袋里。网络游戏时间和金钱的高投入,不仅会毁了孩子的学业,还会让他们因为需要钱而走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听了。在我国青少年犯罪方面,网络游戏引发的犯罪数量呈逐年上升趋势。

一款网络游戏无论设计多么精巧,构思多么精彩,只要我们想象那些虚拟的“生命”背后有着幼稚的灵魂,他们就会在网络游戏中经受邪恶、虚伪、欺骗等各种考验,只为能够登上虚拟生命的巅峰。这不是作者发明的。稍微有点常识的玩家都应该明白,大型网游既然集合了众多玩家,用金钱、时间、智慧去夺取巅峰,必然会产生利益冲突。在利益面前,线上玩家也会有自己的“感情背叛”,可能会有很多人把一个玩家几个小时积累的经验,被敌人甚至同伙“吃掉”。这些比赛不利于我国儿童精神美的发展,游戏的夸张表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使他们的人格变得偏激。

第二种:玩民间游戏。

民间游戏一般都有教育意义,但真正流传下来的好游戏不多,还得适度玩。毕竟玩游戏需要花费大量的时间和精力。

总之游戏用来调节是可以的。注意是调节功能,不要过度。如果做过头了,就不好了。对于游戏来说,弊大于利,利大于弊。一定要坚决抵制玩游戏,尤其是网络游戏。