为什么APP都要社交化
为什么APP都要社交化
你的社交化其实是提高ugc程度,就是使用者参与度,这样产品的粘性会更高,使用者的感情会更深,才会长期的心甘情愿的投入时间和感情。
为什么那么火:AR,LBS,强IP和社交化华尔街见闻的顾雪琳认为,《精灵宝可梦》大热首先是由于AR技术,因为AR可以将真实的环境和虚拟的物体无缝衔接起来,是这次游戏爆发的重要推手。《精灵宝可梦》结合了LBS(基于位置的服务)技术,做到了真实出街的效果,小精灵将基于地理位置和环境出现。她认为,《口袋妖怪》的AR系统具有实时互动性,所以除了捕捉精灵外,玩家还可以选择与其他玩家对战。凭借出众的精巧设计和使用者体验,Pokemon Go立即引爆全民热潮,反过来,《口袋妖怪》的热度也反过来推动AR技术更加市场化和大众化。
创幻科技陈嘉贤对北青报记者表示,《口袋妖怪》的成功具有一定的不可复制性,因为Ingress团队有优秀的开发能力,还有宝可梦本身巨大的IP价值,然后动画属性跟游戏玩法又高度吻合,在这些因素的结合下才会一下火起来,国内即便做到这类游戏,也很难达到宝可梦的高度。陈嘉贤认为,现阶段卡牌可以成为一个不错的AR游戏,创幻的超次元AR卡牌只发挥了它这一类不到1%的潜力。卡牌桌游以实际卡牌操作,在桌面上完成,能把本来平面的角色变成可互动的立体形象。
用友超客为什么瞄准社交化业务使用者需求就是方向。在给用友超客带来U8+庞大的客户流量的同时,也为企业客户带来了向移动互联、向云端、向网际网路迈进的助力。
互联互通,移动化社交化平台等移动应用与后台业务系统与资料的打通,为企业应用插上腾飞的翅膀,也是商业发展的铁律。用友超客通过与用友公司其它企业级应用牵手,推动企业社交化化移动应用与业务系统整合,能够为企业客户提供更加完整的服务,让企业业务与社交化紧密结合,提升企业社交价值。这种经典的成功案例,会不断涌现。
相关延伸:
打通后企业应用天地广阔,以用友超客企业空间与用友优普U8的打通为例,可以看到业务社交化带来的效果是立竿见影的。
首先,打通了业务流程,实现全员覆盖。移动端的应用是碎片化的,是单个场景的碎片应用。不管是营销、销售、服务,还是OA,更多的是一类场景的应用。超客的社交化平台与用友优普的U8打通后,把这样的移动场景以流程化接入ERP,与后台紧密ERP衔接,实现流程贯通,管理统一,这是很多友商无法逾越的,也是用友超客和竞争对手最大的不同点。
其次,覆盖更多应用,实现更多的功能。用友超客社交化平台把企业的核心应用ERP延伸到了移动端,覆盖更多应用。两家联合推出的社交化U8+云服务产品,在移动端向企业管理者及使用者提供覆盖采购、销售、库存、收付、委外、出口、合同、考勤、人事、报销、预算等12类关键业务的U8+实时资料及业务协同服务。
第三,帮助企业增收和节支。增收体现在连结更多的员工和使用者,提高使用者体验。而节支则主要体现在为使用者改善和减少业务流程的环节,让使用者直接产生效益。因为和企业社交平台——企业空间、以及B2B的商务订货平台——U订货实现了无缝整合,U8真正成为符合社交化运营及网际网路交易模式的企业经营平台,其增收节支的效应非常明显。
第四,通过U8+云应用中心的简单配置,U8+的移动应用及资料服务能够向企业空间应用中心推送,企业空间成为U8+社交化移动门户,借助企业空间的社交能力和多空间机制,实现社交化沟通、业务协同及产业链协同,实现面向经销商、客户、供应商及伙伴等的移动资料服务;而企业U8+将升级为资料服务中心,根据不同角色需要,跨帐号、按需定制移动应用图示,并实现移动业务处理和资料查询,同时U8+之前单个功能的部门级局限也将被打破,利用企业空间的平台能力将这些功能直接输出到移动端,实现全员应用。
什么是社交化媒体社交媒体(Social Media)指网际网路上基于使用者关系的内容生产与交换平台。
社交媒体是人们彼此之间用来分享意见、见解、经验和观点的工具和平台,现阶段主要包括社交网站、微博、微信、部落格、论坛、播客等等。社交媒体在网际网路的沃土上蓬勃发展,爆发出令人眩目的能量,其传播的资讯已成为人们浏览网际网路的重要内容,不仅制造了人们社交生活中争相讨论的一个又一个热门话题,更进而吸引传统媒体争相跟进。
什么是社交化网路?据维基百科的解释,“社会网路(Social Neorking:SN)”是指个人之间的关系网路。 据一些不系统的分析,社会网路(或称为社会性网路)的理论基础源于六度分隔理论(Six Degrees of Separation)和150法则(Rule Of 150)。 六度分隔理论(Six Degrees of Separation) 美国著名社会心理学家米尔格伦(Stanley Milgram)于20世纪60年代最先提出。“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。” 六度分隔理论(Six Degrees of Separation)由美国著名社会心理学家米尔格伦(Stanley Milgram)于20世纪60年代最先提出。1967年,哈佛大学的心理学教授Stanley Milgram(1933-1984)想要描绘一个连结人与社群的人际连系网。做过一次连锁信实验,结果发现了“六度分隔”现象。简单地说:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。” “六度分隔”说明了社会中普遍存在的“弱纽带”,但是却发挥着非常强大的作用。有很多人在找工作时会体会到这种弱纽带的效果。 通过弱纽带人与人之间的距离变得非常“相近”。 Jon Kleinberg 把这个问题变成了一个可以评估的数学模型,并发表在自己的论文“The Small-World Phenomenon”中。我们经常在与新朋友碰面的时候说“世界真小”,因为往往可能大家有***同认识的人。Jon的研究实证了这个观点。 曾经“六度分隔”理论只能作为理论而存在。但是,网际网路使一切成为现实。 六度理论的发展,使得构建于资讯科技与网际网路络之上的应用软体越来越人性化、社会化。软体的社会化,即在功能上能够反映和促进真实的社会关系的发展和交往活动的形成,使得人的活动与软体的功能融为一体。六度理论的发现和社会性软体的发展向人们表明:社会性软体所构建的“弱连结”,正在人们的生活中扮演越来越重要的作用。 150法则(Rule Of 150) 从欧洲发源的“赫特兄弟会”是一个自给自足的农民自发组织,这些组织在维持民风上发挥了重要作用。有趣的是,他们有一个不成文的严格规定:每当聚居人数超过150人的规模,他们就把它变成两个,再各自发展。 “把人群控制在150人以下似乎是管理人群的一个最佳和最有效的方式。” 150法则在现实生活中的应用很广泛。比如中国移动的“动感地带”sim卡只能储存150个手机号,微软推出的聊天工具“MSN”(也是一种SS)只能是一个MSN对应150个联络人。 150成为我们普遍公认的“我们可以与之保持社交关系的人数的最大值。”无论你曾经认识多少人,或者通过一种社会性网路服务与多少人建立了弱连结,那些强连结仍然在此次此刻符合150法则。这也符合“二八”法则[3],即80%的社会活动可能被150个强连结所占有。
就是把不同地不同人汇集到一起.如QQ群,论坛,以及汇集大学生的校内网等..
为什么许多非社交app都执著于社交社交app太多了,主要有:微信,QQ,陌陌,E都市,比邻,贴吧等等。微信使用者最多;陌陌以约炮工具著称,13年的时候很火,现在有点冷;E都市是三维社交APP,成长迅速,三维地图功能非常强大,可以跟踪你的位置;比邻是电爱神器,不聊天,直接打电话,哈哈,很吓人的。这些聊天应该都不错,其实大致可分为两类,一类是熟人的:微信 QQ; 一类是陌生人的:陌陌,E都市。也就这样吧。
为什么许多非社交APP都执著于社交因为社会趋势
不论app新闻娱乐爆点不都是什么火走什么。跟话题,炒热度呀
现在宅男宅女当头,懒、拖延症、手机控 成了大部分人给自己的标签
然而懒人也有需求,也要社交也想体验恋爱的感觉呀
怎么办
广大商家为了满足客户需要当然要开发app的社交功能
以便响应"社交也能变得很简单 在手机上点一点就可以"的流行趋势啊
什么是社交化网站购物就是借用社交网站模式进行电子商务,例如沃尔玛在其Facebook页面上释出了Shopycat应用,提醒安装了的使用者朋友重要日子到了,要买礼物,推荐礼物。