读《爱与生产者》笔记的七个套路(设计与算法)
与以前的作品相比:
继承了上作的优点,并对游戏中的不佳体验进行了改进和优化。第一关是衣服,但是衣服在整个游戏中的作用不大。在第二部作品中,衣服可以分解成各种碎片,然后合成。虽然衣服可以升级变色,但是个别衣服缺乏成长性。于是在《爱与制作人》中,我借用了提升等级和卡星的思路,让单卡本身成长。
有基于故事的系统,有相关的故事包。
短信+朋友圈+电话:在关卡开启主线剧情后,四大男主角会给“你”发各种短信,用第一人称对话给女性用户很强的代入感,短信内容也与时间节点高度相关,比如大年初一的问候、深夜打开游戏询问是否还在加班等...朋友圈可以赞一下别人的朋友圈,发一些消息。总之,你大概有错觉,这是我的四个男票...并且时不时可以说“我现在去接你”“我十分钟后在楼下等你”。怪不得直播男票不体谅恋爱中的男朋友!
除了通过短信、朋友圈与男票“互动”,还有故事章节获得相应的特定卡片开始“约会”。每一章的故事都模仿了来自星星的你,拥有超能力,小时候车祸的噩梦,救“你”的人不知道是谁,女主时不时遭遇恐怖事件的故事...想体验生动有趣的苏文吗?玩游戏不如看文章!
首次优惠+限时优惠+特权优惠。你不能停止花钱。你要有多大的毅力才能克制buy buy不买!
特权包月还推出了特别包月特权,每天可以买几个特别实惠的礼包,比如1元的10钻石+60体力,前期特别实用。
然后其他的,比如V特权包,第一个冲到一定等级领取返利钻石,第一个冲到双倍钻石,还有
这些都是很好的操作活动,标准!
说到商业化,就要突出卡制了。卡值的增长需要经验+道具,日常体力+刷等级的次数上限。所以,只有拿到好牌,你得培养它,你才能通过关卡看剧情,触发手机短信,朋友圈...有了一整套氪系统,才有动力再冲。
运气不好?没关系!运气打不起来就要收费,保底1800赢SR卡,192花瓣=34560可兑换SSR卡!
抽卡,兑换,买体力,买通关次数,都是小儿科。没卡就过不了主线剧情。最后你拿到一张卡,触发约会情节,你还要买道具继续看故事。为爱付出的精髓就在这里!
爱情持续温暖,主要是温和的体验。爱情除了通过剧情和刷道具,还增加了无脑挂机体验。
每天的游戏体验:完成每日任务获得活跃钻石+无脑挂机+每日免费抽卡=数值累积和卡片提升→穿越关卡。
所以即使是氪的用户,也需要积累数值才能上卡过关,但是会相对容易一些。所以说这个游戏并没有那么夸张,它遵循的是温暖的日常主动任务和氪星稀有套的思路。中小R用户保持活跃,慢慢攒,也能玩的很好。
除了关卡,如果你没有好的卡,就会被卡(这也是很多用户抱怨的地方,认为你没钱过不去)。日常任务20分钟内解决,中午晚上都可以用福利获得体力。其他时候想挂云端,手机闲置就可以无脑挂机,大概一个星期,100*4*3就差不多完成了。(看Hangup最近在推广,估计效果不如预期理想。)
因为每天20分钟,尤其是年级末,体力使用较弱,用户会慢慢忘记登录,像我这种每天都很活跃的人,偶尔会忘记做日常活动,就像最近很流行的养青蛙,慢慢的你就忘记青蛙了。挂机的设置至少可以在一段时间内保持粘性和活跃性。
目前游戏主要以竞技场的价值为主。日常的数值比赛对卡牌数值能力的释放有一定的作用。每天可以获得当前排名的礼包,店家可以兑换卡牌碎片。这基本延续了温暖竞技场系统,可以自主选择PK对象。
目前游戏中添加好友的主要功能只是互相发送体力,完成日常任务。
属于个人角色价值观的培养,通关中会增加等级和几个能力项,在新闻系统中可以获得相关的课程卡,可以挂机或者直接购买获得,然后增加训练。
天赋有特殊能力标签,通过关卡时需要1-2个匹配标签进行选择,会产生一定的属性加成(小加成)。对于通过关卡来说,个人成长和天赋培养的价值有限,或者说SSR卡培养后的能力增值更多。
人才是从新闻调查中获得的。因为在通关中的作用比较弱,没有及时对应的人才。氪星还是可以拿到SSR卡直接解锁故事的。
卡按等级分为N、NH、R、SR、SSR卡;
每张卡有四个属性。等级越高,属性越高。在同样的SR卡中,稀有的单属性卡是最值得培养的。
卡牌可以升级,可以升级,可以进化。进化后可以提高卡的等级上限和卡的价值。
除了直接获得卡牌,卡牌还分为各种碎片,电影故事可以获得碎片,金币也可以获得SSR卡牌的碎片。虽然R卡属性不高,但是在拍副本的时候,你需要每个角色的R卡属性,比如浪漫,温暖,勇敢,活力等等。
所以,坑还是很深的!一张SR卡是不够的,最终目的是收集所有的卡!
1)主线卡:关卡数值卡的故事,卡的主线是必然的,普通的,精英的,使用者必须获得一张属性更高的卡才能延续主线。
2)单个主角故事的副本卡:拿一个副本。如上所述,每个主角都需要培养足够的卡片才能过关。
3)要获得新闻调查人才,还必须有足够等级的卡,才能继续。
暖华卡主线剧情中,需要制作相应的套装才能过关。虽然可以增加用户体验游戏的时间,但是也会导致用户的流失,然后在引导和登录方面做了很多恢复。目前爱体验比较短,用户前期体验还不错,但是长时间没有新卡过关还是容易造成用户流失。通过一些时间节点操作,发一些问候短信,也是很及时的。
目前游戏主系统不多,游戏整体节奏依然是延续集钻、小额付费、大r无上限的温暖积极思路,氪送稀有卡,活动送稀有卡,美男送剧情送温暖送数值:
1,代入感好,故事情节,画面精美,操作活动及时,注意一些小细节,比如第一人称标题,什么时间发什么问候;
2、轻松的日常体验不会给用户带来太多负担,还可以主动钻,给人一种不花钱还能玩的错觉;
3.优惠待遇很吸引人。从很小的付费开始,入坑会抓住用户的痛点,慢慢打开用户的口袋,以关卡和剧情卡顿为坑,刺激用户继续付费。
从目前的版本来看,通关游戏的生命力一旦被急剧削弱,除了把所有关卡都涂上三颗小星星外,就仅限于依靠剧情和内容来填充了。从运营诚意的角度来说,一开始对这款游戏的期望值应该不会那么高。没想到会引起这么大的话题,爆发了。如果我想赚更多的钱,我需要增加游戏的深度。
一、剧情体验的要素——极致体验
受到公众广泛称赞的几个因素:
1.优秀的设计、剧情、美术、配音,全方位渲染视觉互动小说,流畅互动。
没有太多复杂的男演员,四个主角的设定是言情小说和剧的典型差异化代表,加上纯漫画风格和声控福利的包装,也配合了主角BGM的设定。
2.手机互动系统
可以通过短信、朋友圈、电话等方式与主角互动。虽然不能随时自由互动,但设计了分支文本情节的特殊展示形式,却充满了代入感。
3.增加了悬疑剧情元素
不同的人有不同的看法,但重要的是简洁有力地理解悬念。
二、剧情体验与成熟游戏系统的结合——试炼与矛盾
将追求故事流畅的核心体验与成熟的卡牌开发体系相结合,是一个尝试点。我感觉之前开发者并没有100%的把握这个系统能不能成功赢得市场,因为这个系统有一个矛盾,就是眼前的追求剧情体验和长远的运营(开发系统,成长/付费卡点等。)需要完成对用户的目标引导,或者肯定目标用户的游戏成熟度(女性用户的游戏开发和市场觉醒),这样才能在中后期留住用户。
整个游戏系统分为主线升级任务引导部分、卡牌收集培育体验部分、恋爱女性剧情介绍和互动核心体验部分三个部分,如图:
在以剧情体验为核心卖点的游戏中,整个剧情体验是比较连续的,没有断点,甚至是片段部分都充满了意味深长的有趣设计。
橙光-纯文字分支的视觉小说剧情体验。剧情卡点就是付费解锁剧情内容。用户付费是为了满足好奇心和充满冲动,整个剧情体验在2-3小时内完成。
her story-真人视频推理故事体验(不是解谜类,没有操作要求,只有观察推理),亮点在于视频故事与游戏场景设定的合理结合,心理仿真度高,悬疑深度高,买断付费,4-6小时完成。
JRPG/AVG-仙剑,机械人,火焰守卫,等等。有清晰的剧情线,和一些动态操作(转、幕、解谜、管理等。)需要在剧情点击时完成,需要6-48小时完成。
但在与制作方的恋爱中,设计方希望实现一个长远的发展,利用游戏系统挖掘剧情之外的附加付费点,硬生生(其实不难,也是通过设计实现的)把剧情内容从2-3小时拉长到24小时——更长。当然,一个剧情到游戏的付费深度也从6元提高到了几万元。这就要求用户不仅要被剧情的好奇心所驱使,还要对游戏的成熟度有一定的要求。用户需要主动追求修炼和任务系统,否则在片休期间会被大量重复的内容充斥,无法获得新鲜的游戏反馈和快感,在搬砖中消磨耐心和欲望。新鲜感在整个游戏过程中并不能均匀分布,而是集中在前期(10级,3天),中期(20级,5天)较弱。
整个用户对游戏的付费分层和运营目标有清晰的认识。
这样的分层和玩家遇到的问题显而易见。在哔哩哔哩,还有全故事解锁的视频记录,满足了普通用户对故事的渴望。本地用户也愿意把账号借给UP主,满足了荣誉心理。
此外,对于长期游戏和增加用户粘性,社交系统和社区运营通常是重点。
社交上,整个“爱与爱”游戏都是单机体验,0社交,好友系统的存在只是为了每天送体力。没有任何竞争价值的意义,也没有互动的理由。所以社交还是有空间的,比如双人合作通关的文案(电影小说的故事一般都是单人沉浸式体验,借卡可能更合适),不同男粉丝的朋友换棋子,换故事,聊故事,帮自己的男主,土豪等成熟套路。而女性更注重异性的社交,她们的同性社交更倾向于拉帮结派的群体性,就像TF-boys的粉丝群体,所以这个模块怎么玩也有些矛盾。
社区方面,游戏有粉丝经济和UGC土壤。只需要提供一个好的平台和运营来做社群,漫画小说,游戏编程情景喜剧MOD,AR互动,粉丝群体线上线下活动等等。
综上所述,游戏在核心体验和游戏运营体系,如何设计社交社区,如何分层玩用户等方面都有需要解决的选择。它对前期的用户吸收和口碑传播是有信心的,展现在眼前的成品也表明了制作方的设计方向。只是为了回应之前听到的一个想法,我们需要知道问题是什么,但不能纠结于矛盾而止步不前。我们可以选择和放弃,我们可以前进和实践。没有什么是一步到位的。从目前的情况来看,游戏无论是付费的深度还是用户的广度,都赢得了“爱与爱”的浪潮。
三、市场和用户——套路和未来
市场渗透的递进圈可能是温暖/堆叠的IP用户,女性故事用户,成熟的游戏人,试图跟风的人。
百度提供的用户人群属性:
女性(82%)和男性(18%)——可能更接近实际情况。
19岁以下(10%),20-29岁(17%),30-39岁(50%),40-49岁(22%),50岁以上(1%)——应该是。
从贴吧的调查和发帖来看,女性年龄多在20-26岁,18以下的数量较少,游戏的主要用户可能是对游戏玩法最熟悉的人。游戏的用户运营形式偏向于偶像明星粉丝的运营形式,注重人物设定和加强与用户的互动,围绕主角粉丝开展运营活动(如李泽言生日会运营活动)。
游戏系统是成熟的卡牌系统,但是日常任务和副本的输出是固定的,导致中后期资源稀缺,消耗快速增加,破碎体验更加明显。用于填充的城市漫步挂机模式也广为人知(跑来跑去无聊,挂机浪费时间,资源输出少),用户反馈集中在:
1.资源线和抽牌概率。
2.核心约会体验没有配音,对男主没有互动需求和穿衣需求。
我一直很好奇00、05后年轻人的特点,比如分享欲、个性化、创造力、自我认同度高。以时间成本和金钱成本为主导的RPG/卡牌系统对新生代还有用吗?无论是王者荣耀,我的世界,PUBG,人类的失败等等。,有一些动态的表演需要玩家去做,去动脑,去进步,去游戏系统之外的展示。游戏系统设计和运营策划之后应该如何演进?
以上,总结:
1.一款成功进入市场的游戏,一定要有在某一方面设计到极致的体验。
2.游戏所做的任何尝试和组合,都有需要解决的矛盾问题。选择好方向就能出手,很难一步到位。
3.市场运营需要匹配游戏的特性,游戏设计需要挖掘用户的需求。
结束