广州只有六家街机厅推出的游戏,创新先进,可惜无人问津。

在20世纪90年代,街机行业是一个竞争非常激烈的市场。一年前和一年后,整体游戏质量会有意想不到的演变。在这种激烈的竞争环境下,为了与对手竞争,各大游戏厂商绞尽脑汁,力求创新。其中,1994年太托推出的光明战士可以说是差异化最成功的游戏之一。

光明使者是一款非常硬核的龙与地下城动作通关游戏。当时的动作通关游戏如恐龙大战、三国志2、最终战斗等都是纯横版,而光明使者的探索自由度更高,有些场景会在隐蔽的位置藏宝物。

比如玩家在酒馆打败第一波敌人,走出房门,可以发现房子旁边有一条通往屋顶的秘密通道,屋顶上可以找到两个宝箱。

同样的场景,在地下城前面一个不易察觉的缝隙里,居然藏着一个背着包的胖子。如果把他赶出缺口,可以获得一些道具奖励。

进入地下城后,砸碎这张地图中的雕像,画面会震动。这时你可以沿着树后的通道进入隐藏地图,里面有8个宝箱!游戏前期和中期有很多类似的隐藏元素。

游戏前期和中期有很多类似的隐藏元素。为了尽可能地找出这些秘密,当时在街机厅玩这种游戏的人,往往会在同一个场景里转好几圈,把稍微可疑的地方彻底搜查一遍。当隐藏的宝箱被发现时,几乎和哥伦布发现新大陆的感觉一样兴奋。

看了上面的图,朋友们可以发现,《光之使者》和其他横版动作通关游戏最大的区别就是它的场景是以房间为单位的,遇到的敌人和获得的装备道具也会根据岔路的不同而不同。这种独特的设定大大增强了玩家重复挑战的欲望,这种街机游戏玩法在当时是前所未有的。

如果抛开地图探索的时间,其实游戏过程并不长,只有四关。BOSS一级是巨蟒,不难打。选择剑客的话,只要重复跳跃攻击就可以轻松无伤杀死,有点麻烦!

如果你想放松一点,可以选一个法师用火棍打你。火球扔下来的话,大蛇随便滚两下就造成很大伤害。它的身体爆炸的时候会爆掉很多蓝宝石,视觉享受真的不好。

说到职业,游戏里有四个角色可以选择。在游戏设定中,四个角色每个都有自己的名字和背景故事,但那时候我们在街机大厅里基本上称他们为剑士、拳击手、弓箭手和巫师。

在很多游戏中,剑士的攻防能力相对均衡,是新手入门的最佳选择。然而在《光之使者》中,剑士们却成了最难通关的角色。被铁甲兵随便打一下就掉了四分之一的血,而且用扁A打了人之后很久才僵硬挺直,所以很容易被敌人攻击。

他的蓄力大技虽然在近战中威力强大,但攻击范围有限,动作破绽百出。他升龙的时候经常被敌人击倒,所以这一招的意义大概是用来打蝙蝠或者鹰女妖之类的飞杂鱼。

相反,那个以为最难上手的拳手,其实是整场比赛最强的角色!出拳速度快,硬直时间短,还拥有三个投掷技能和一个冲突前刺攻,非常灵活。

虽然他常见的攻击是用拳头打人,但其实背上的剑也可以用。他的省力招数是拔剑斩出一波剑气,速度快,范围广,比剑客们花里胡哨的养龙实用多了。

说到这里,现在回头看拳师的造型,总觉得剑风传说中的英雄古斯,尤其是发型和侧面,看起来更差。

《光明使者》也是一款动作通关游戏,没有多少益智元素。这些谜题元素不会影响你的游戏进度,但是如果你能通过操作解开谜题,你会获得更多的奖励。此外,光明使者的地图中还有各种机关和陷阱。在与敌人战斗的同时,玩家还要思考最优方案来躲避机关,这是对技术和智慧的双重考验。如此全面的设定,无论是普通玩家还是硬核玩家都能找到自己喜欢的乐趣。

基于以上优势,《光之使者》应该是大热,大家都知道吧?然而,没有!

总督从广州荔湾区到天河区视察的时候,我基本上逛遍了全市几百家街机厅,但是介绍光之使者的店铺不到10家——严格来说,其实有六家,包括我父亲开的那家。

更何况,即使在少数街机厅,《光明使者》的空置率也很高。通常,在一天结束时,少于五个人投入硬币。相比《恐龙大作战》的火爆,《光之使者》真的很压抑,让人想哭!

总督曾认为《光之使者》的画风不合玩家口味,还是难度太高?但转念一想,连硬核游戏《圆桌骑士》的出币率都比他高,这也太奇怪了。

直到后来我才或多或少的明白了《光明使者》被埋没的原因,不是因为游戏质量不好,而是因为又有了一款类似画面风格的游戏,操作手感和玩法创新更符合玩家口味!

这款游戏是卡普空打造的横版游戏——龙与地下城:毁灭之塔。

和光明使者一样,《龙与地下城:毁灭之塔》也是根据D &;基于世界观的d游戏,而且两部作品都是1994出版的,但是《龙与地下城:毁灭之塔》的玩家数量却远高于《光之使者》的20倍以上。每当省长要打一局,往往要等半个多小时,前面已经有人了。估计那天你是玩不成了。

相比光明使者的迷宫探索和创新,其实《龙与地下城:毁灭之塔》更倾向于传统的横版游戏。基础设施方面,增加了携带道具的设定,玩家在关卡中获得的刀、锤、油瓶都可以存放在包中,到时候拿出来使用。

这种创新始终基于玩家熟悉的游戏框架,没有任何突然性,并且颠覆了《三国志2》中拿起匕首、刀子就不能使用普通攻击的传统设定,让玩家更灵活地制定战术。

这套系统后来被用在了续作《龙与地下城:暗影》中,并受到了游戏的启发。中国街机厂商吉祥电子也在1997年基于该机型开发了一款同类型的横版动作游戏,在国内广受好评,后来又出了《西游记》、《三国志之战》。

平心而论,《龙与地下城:毁灭之塔》和《光明使者》可以说是各有特色,平分秋色。但在对玩家喜好的把握上,卡普空确实更胜一筹!毕竟,作为街机行业的老手,卡普空这些年在街机D&开发方面积累了很多经验,并做出了这样的D & D大作,对于如何做一款畅销的横版动作游戏,可以说是驾轻就熟。

《龙与地下城:毁灭之塔》精准地抓住了街机玩家的需求,加入了玩家真正想看的冒险元素,这大概也是光明使者性能低劣的关键。

《三国演义》中,周瑜感叹“生而有明焉?”其实也适用于光明使者和龙与地下城:毁灭之塔的比赛。现在,《龙与地下城:毁灭之塔》已经成为经典系列,被收入街机大事记。后来,前卡普空游戏设计师、现香草社社长胜纪神谷专门制作了龙与地下城的精神续作《龙之冠》,获得了百万销量。

另一方面,光明使者,在泰托被史克尔·恩尼斯获得后,被永远埋葬在了历史的洪流中。真的很尴尬。

在写这篇文章的最后,州长心血来潮地问了一个和他一起在街机大厅闲逛的小学朋友。

总督写文章的初衷是唤醒老一辈玩家被遗忘的点点滴滴,也是提醒自己一款游戏的美好,哪怕被埋没被忽略,也永远存在于我的记忆中。

好吧!今天的文章到此结束。经典的游戏永远不过时,异域的游戏可以记住一辈子。我是游戏执政官,下次见!