什么是游戏关卡设计?
所以严格来说应该叫三维层次设计。末日类型的3D射击游戏出现之前没有这个名字,游戏公司里也没有专门的人叫关卡设计师。8位和16位游戏机上的动作游戏(ACT)也有多个关卡,当时的玩家被称为“闯入者”。但是二次元游戏的关卡一般比较简单,因为是横版卷轴或者竖版卷轴,场景是固定的,敌人提前在某个时间从某个地方出来。在三维时代,关卡的复杂程度大大增加,敌人(NPC)的智力也增加了。游戏过程中对玩家的要求也提高了。对于二维的ACT游戏,玩家知道自己在哪里,往哪里走,下一个敌人会出现在哪里。在3D射击游戏中,你可以朝各个方向走,而且有不同的关卡,所以玩家的方向感丧失了。相比二维ACT游戏和三维游戏的单向卷轴(一维自由度),难怪很多老一辈的创关人找不到北了。由于3D游戏对玩家的要求提高了,对设计师的要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂程度达到一定程度,关卡设计的工作就会独立出来,需要专人负责,关卡设计师这个职位就诞生了。什么是关卡设计?简单来说,关卡设计就是设计场景和对象、目标和任务,为玩家(游戏角色)提供活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上自由有限,但实际上关卡设计者通过精心安排,把握玩家和游戏的节奏并给予指导,最终达到某个目标。关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏和难度阶梯很大程度上是由关卡控制的。关卡的设计要素,关卡由以下要素组成:【地形】地形是关卡最重要的部分。地形是指室内或室外的建筑和地貌,被抽象成一个中空的空间,供玩家漫游。母空间可以分成几个相互连接的子空间。层次设计其实就是空间的规划,尤其是建筑内部空间的规划。除了几何形状,还要考虑室内装饰、灯光效果以及人在一个三维空间中的感受和行为模式,这些显然与建筑的很多方面有重叠。目前,平面设计师已经考虑有意识地学习和研究一些建筑经验和理论。三维游戏刚兴起的时候,电脑处理能力没有限制,关卡大多在建筑内部的狭小空间。随着计算机处理能力的提高和各种算法的优化,户外场景和自然链接在新一代三维游戏中变得更加常见。[边界]边界是关卡的重要组成部分。层次不能无限,必须有边界。关卡的大小与完成关卡所需的时间直接相关。一般来说,各关是不相连的,只有完成有限的任务才能进入下一关。边界的一部分可以是检查点之间的链接。【物品】各种物品,包括武器,力量,血液等。在关卡中,各种物品的排列和安排可以起到平衡游戏的不羁和炫目的重要作用。这些物品的摆放完全凭经验,通过不断调整才能获得最佳效果。【敌人】和物品一样,关卡中各种敌人的位置、顺序、频率、时间决定了游戏的节奏和玩家的手感。在早期的动作类游戏中,敌人并不智能,他的行为是预设好的,每次都出现在同一个地方或同一时间。而游戏设计师则有完全的掌控能力。通过精心的调整,他们完全可以设定各种敌人的位置、顺序、频率、时间,力求做到最好。当时游戏玩法怀旧,很大程度上是这种控制和调整的结果。在三维射击游戏出现后,NPC的概念得到了发展,人工智能得到了越来越多的增强。敌人出现的时机和行为不再是事先固定的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,具有一定的变化性和灵活性。这给传统动作游戏的玩法带来了一些麻烦。此时游戏设计者已经完全失去了对关卡中敌人行为的控制。如何利用有限的控制能力达到最优的效果,是新一代游戏设计师——级设计师面临的难题。