越玩游戏越累?-为什么我更喜欢线性游戏?
我知道现在是开放世界游戏的盛世,但是越玩越纳闷。童年的热情和想象是不是随着记忆而消逝?每当我在诺大的地图上看到一大堆大大小小的问号,脑海中浮现的第一个念头不再是“哇,这么多内容,我都等不及去探索了”而是“怎么会有这么多东西要收集呢?没意思。”
如果要从学术的角度去追溯线性博弈的概念,恐怕只会让人感到困惑,甚至更加迷茫。所以,我们可以用一个更容易理解的比喻来解释:有一天你下班回家,发现口袋里只剩下两块钱。这时候除了坐公交车,没有别的回家方式,于是你坐公交车,依次经过A-B-C-D站台,最后下车回家。更何况上车后车门会焊牢,而且必须按照预设路线走,没得商量。非线性的游戏就是包里带着一万块钱去打车,坐公交,坐地铁。如果能顺利回去,哪怕是反方向,绕地球一圈回去也是完全可行的——当然这只是理想化的状态。
线性博弈就像一条由直线连接的食物链,没有人能打乱这个链条中任何一个节点的位置。
如果你是经历过街机时代的朋友,你可能听说过三国志这样的名字:吞天地,拳皇,三国志之战。同样,这些也是我童年记忆的重要组成部分。这些线性游戏几乎是我第一次接触游戏时的记忆。在你开始游戏之后,你只能操纵你的角色一路向前,你要么丢掉所有的生命重新开始,要么拯救你心爱的公主——这一切都在设计者的掌控之中。
行为心理学有一个著名的实验叫斯金纳盒子。实验是这样的:斯金纳把饥饿的老鼠放在一个盒子里,每次它按下盒子里的按钮,就可以得到食物。起初,老鼠不会把按钮和食物联系起来,但重复多次后,就会获得按下按钮获取食物的学习行为。这是心理强化。
游戏的设计也会有这样的内部奖励结构,对玩家积极的游戏行为提供正反馈。作为玩家,只有选择接受游戏规则,规则的完美执行才会获得更多的回报——也就是成就感。
在街机游戏的时代,为了延长玩家的游戏时间,游戏的难度一般都不低。在我的印象里,我总是在他们身上度过很多休闲的下午,总是没有尽头。不知道是自己小时候操作太差还是记忆有点模糊。随着玩家群体的扩大,越来越多的朋友加入了游戏玩家的队伍。此时,过高的难度会让刚开始游戏的新手望而却步,所以难度就成了可以选择改变的项目。现在大部分线性游戏通过周目大概需要5-15个小时,仔细打磨需要几百倍于游戏的时间。如果不能长时间保持热度,信息时代就会把它冲进洪流。同样由卡普空执笔的《怪物猎人:世界》可以凭借长期运营维持长久的人气,而《生化危机2:繁衍》只能留下一个逐渐被新玩家遗忘的好名声。毕竟现在愿意冒险玩单向游戏的人,还得有点勇气。
这不仅是线性游戏的痛苦,也是单人游戏的悲哀。所以这似乎也解释了这几年很多开发者都在尝试开放世界,做服务型游戏,做社区。即使是擅长构建宏大世界观的bioware,也会被赶去完成一项他们从未尝试过的工作——而结果很明显,他们无力完成这项工作。
阐述半天线性游戏的局限性,并不是为了表达自己的不满,相反,类似于“越自律,越自由”的说法。想要做出好的游戏,让游戏变得有趣,首先要给玩家制定好的规则。要知道,有时候剥夺玩家某些权利,并以此为基础建立一套规则,并不一定是坏事。就像《三国杀》一样,反贼需要打败主子,主子需要找出反贼,忠臣保护主子,奸臣还要尽可能的愚弄大家,才能成为最后的赢家。
任何一个游戏,只有明确了规则,用一定的组合形成了玩法,才能称之为游戏。即使是最简单的剪刀,石头布也有一套既定的规则。你给的自由越多,你拥有的自由就越少。设计一个开放的世界来尽可能弱化规则的存在,似乎是需要考虑的问题。线性游戏解决了前者提出的问题。
而开放的世界则更进一步,在原有的限制下尽可能减去规则。目前开放世界解决问题的思路是让游戏规则尽可能与我们所知的现实世界保持一致。《塞尔达传说:荒野之息》就不用说了,是这个领域最好的。任天堂和宫本茂为海拉鲁的世界创造了一套理念,几乎可以应用常识来解决游戏中的谜题。比如在利用电流启动迷宫的机制中,你可以利用你的磁铁能力吸引铁块放在接线处使其工作,也可以当场脱下你的铁制武器当电线用。正是这些精妙的设计,会给玩家带来像孩子一样重新认识世界的快乐。
但问题是,大部分开放的世界只是拙劣的模仿。自从开放世界游戏开始流行,所有对自己技术能力有足够信心的开发者都想借此名出风头。但他们有时候做的是做和工厂生产线一样的工业产品,快速、简洁、高效。有了大致的框架后,他们就把东西塞进去了。结果他们有着漂亮的皮囊,但内心是空虚的,没有有趣的灵魂。
并不是每个游戏开发者都在思考如何让开放的世界变得更好,因为对于大多数小工作室来说,创新等于风险,风险等于零。
鱼龙混杂中也不乏偷懒的家伙。尤其是育碧。曾经面临被维旺迪收购的危机,他们萌生了无数的想法,各有千秋地做出了刺客信条、幽灵行动、看门狗、彩虹六号。现在看来,没有危机,也没有养老的打算。看看他们最近的作品——以前是为自己的无能开脱,现在面对同质化严重的公式化开放游戏,他们还能找到什么样的借口?
偶尔会怀疑自己不是在享受游戏,而是被游戏牵着鼻子走。所谓的开放,其实就是设计师给我们提供了足够多的选择,而我们在做这些选择题的时候,并没有意识到自己处在设计师精心制造的骗局中。
开放不是严格意义上的开放,而是游戏设计者在制作游戏时对玩家的游戏行为进行了预期,并根据玩家可能的动作进行相应的设计。我们所认为的开放并不是完全的自由,而是设计的一个可预测、可控制的分支。而且分支越多,游戏就越开放。
开放的世界往往很大,为了填充内容,需要添加很多支线任务。仔细雕琢它们并不容易,所以大部分支线都是极其枯燥乏味的重复劳动。而很多加入rpg元素的游戏会对玩家提出更多的要求:“如果你想打败这个boss?先去做任务,带几件装备,水平再上去。”而这些琐碎的事情往往会让辛辛苦苦铺就的代入感荡然无存。面对不务正业的玩家,过于自由也会让游戏的剧本产生强烈的割裂感。
开放世界和角色扮演游戏似乎有一个共同的问题,那就是很多时候,游戏过程不是故事,而是数值。比如我的装备等级已经达到任务要求,可以进行下一阶段的冒险。我得到一些道具,人物技能提升,天赋成长。这些条条框框给玩家提供了成就感的满足感,但同时也迫使玩家拼命向前冲,忍受无数重复的任务,才能一个个获得这些光鲜的数值。几乎所有流行的mmorpg都是靠这个逻辑来运作的。
所以目前来看,开放世界更像是一个伪概念。任何人都很难设计出一个内容丰富的开放世界,所以如你所见,这些游戏大多会选择在中后期用高度重复的内容来填补游戏世界的漏洞。
虽然《塞尔达传说:荒野之息》依然存在开放世界的桎梏和最常见的问题,但你几乎找不到游戏中任何偷懒的痕迹,这样的点点滴滴都能带给我们独一无二的游戏体验。
有时候我能理解为游戏增加更多的内容是来自于制作方的善意,能让很多玩家觉得票价是值得的,但有时候我又觉得这些都是无形的负担。我只需要静静地听一个15-20小时的故事。
我可以负责任的告诉任何人,我热爱游戏。小岛秀夫有一个笑话说“我的身体70%是由电影组成的”。在这里,我借用他的比喻,我的身体70%是由游戏组成的。
以前我会不顾一切的去玩,整天全身心投入到游戏世界里,但是现在每次放下手柄,我更多的是在想我的父母和朋友,还有这样一个世界等着我们回来。大多数主机单机游戏都会为玩家提供身临其境的游戏体验,以进入所谓的“心流”(心理学指的是完全投入到一项活动中的心理状态)。
但有时候要在完整的街区时间内达到这种理想状态并不容易。时间散落一天,身边的手游玩家越来越多。
我一直认为坚持和热爱是最重要的,所以我会把游戏当成精神需求。马斯洛的需求层次理论把人的需求像金字塔一样由低到高分为五个层次,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。
希望游戏能让我体会到最后一层。
现在越来越多的人认可电子游戏的地位,甚至认为电子游戏已经跻身传统八大艺术(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)之列,成为仅次于它们的第九大艺术。
科幻剧《西部世界》(westworld)中是这样描述这个世界的:在未来,为了满足人类的娱乐需求,建造了一个巨型成人游乐场。在那里我们可以抛弃人类的道德,解放最原始的本性。杀戮和性欲完全可以得到满足。而这里为大众服务的接待人员,设计师赋予了他们太多类似于人类的情感和记忆,终于有一天迎来了自我意识的复苏。
我无意在这里用“机器人三定律”来警醒普通大众。相反,我对这样的人工智能充满期待。也许它会带给人们一个超越《Ready Player One》中“绿洲”的世界。有无限可能。每一个NPC都会学习和提高自己的AI,随着玩家的探索,会不断相互影响。这可能就是未来的开放世界。我热爱线性游戏,但我也清楚地知道,线性游戏不会也永远不可能是这个被称为“第九艺术”的游戏的最优解。
但现在,退一步说,我必须说,我仍然像最后一个幸存者。15小时给我讲一个好故事的游戏对我的触动更大,因为它不仅让我记住了“Joel”和“Ellie”这两个名字,还让我对名字背后的人物产生了* * *感。