吴泰画卷和鬼谷八荒哪个更好玩?
吴泰的卷轴在首次出版时就被演奏了。后来因为朋友要写武侠小说,就把他们翻出来玩,然后我就被他拉去玩了一会儿。
鬼谷八荒也是刚刚发布开始玩,成绩过半,因为也算是第一梯队。
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如果两个游戏一起评估...
吴泰画卷(永远的体验版)、鬼谷八荒(新制作的半成品)。
沙盒游戏作为中国的传统元素,也是一个完全开放的自由探索的世界。
太阳和月亮年复一年的旋转。
同样的随机生成的NPC,地图的变化,文字的交流和互动。
同样,加入门派学习技能,处处放主线做事,明辨是非,即时反馈。
这两款游戏显然有很多相似之处。
既然要做对比,那就从艺玩体验和售后四个方面来说吧。
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艺术
首先,我不得不提到一点,鬼谷八废挂在《吴泰画卷》的四面八方。
人物捏脸画。
让我们欢迎吴泰绘画卷的代表:
然后是‘鬼谷八废’的代表:
不谈内涵和艺术,我只是个普通玩家。告诉我,你怎么选择!?
吴泰笔下的人物被批判不是一天两天了,而是两年了!
从发行那天起就被骂,今天还是那个少年,没有一丝改变。
当然有一点要说的是,除了在人物刻画上的八大不足,实现了对吴泰的全方位碾压,吴泰在其他艺术表现上还是比较有优势的。
大图的画面呈现和艺术细节完全颠倒,成了吴泰对八荒的全方位碾压。
无论是3D效果的立体表现,还是地图上人物(坐骑)移动过程的感受,吴泰都要丰富很多。
界面显示中的各种图标、数字和菜单也设计得看起来更舒服。
'吴泰'的背包一栏虽然没有背景图,但内容清晰,图标也很“童趣”,会给玩家留下很接地气但很有艺术感的印象,雅俗共赏。
‘八废’的背包栏,从艺术风格上来说就更令人满意了,没有失分,但是没有加分,勉强合格。
战斗界面的艺术只能说是有自己的不足。相对而言,《吴泰》似乎更用心,《八废》似乎更敷衍。
《吴泰》最大的缺点就是总被吐槽的‘小黑斗’。
但同时符合武侠风格的招式设计的相当巧妙。每一招都颇有武学意味,每一招都会有不同的‘惊喜’等着玩家,让人渴望解锁更多的招式。
‘八废’最大的缺点就是太苍白。人物模型的表现可以用一个词来准确概括,就是‘纸人’
招式一推出,特效就相当‘便宜’,甚至有点丑,可能还不如一些类似形式的射击手游。
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从两场比赛来看,吴泰更注重细节,巴荒懂得如何把好钢用在刀刃上。
纵观《吴泰》的三年体验版,他的细节可圈可点。
但在最重要的地方,它总是表现的很差,甚至让人觉得要被人唾骂。
你都不知道他是故意的,故意的还是故意的。
整个游戏最原始的吸引人之处,人物塑造得让人只想劝退,分工诡异得让人不忍直视。
整个战斗中最抢眼的角色模型,吴泰直接换成了小黑人的剪影,完全没有考虑玩家的感受。
吴泰球员有句老话,人品不如板球。
但同时他又会在一些常人不太注意的细节上独具匠心,甚至不负‘游戏是第九艺术’的称号,让人眼前一亮。
相反,‘八废’给玩家的感觉是真的很用心,把资金都花在了该花的地方。
不管背景怎么做,我先扔给你一个醒目的竖画,吸引玩家的注意。
脸虽然像吴泰一样是随意捏的,但是最大程度上保证了最终产品的底线,随便捏直接看也不会难看。
无论如何,颜值党肯定是满意的,至少跟他亲手捏的主角满意。
运用水墨风格的艺术风格,也可以尽量减少细节,讲究一种意境,有仙气。同时也能扬长避短,做出仙侠游戏应有的风格。
这一点也体现在人物创作后出屋时,天空中的蜻蜓会让人感到一丝兴奋。
但是在玩的过程中,你会发现龙是什么,什么龙?
只是给你看看。
题外话:这条龙如果没看错的话,应该是《山海经》中的中山神‘烛九影’,又名‘烛龙’。
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玩
游戏的玩法有两种,一种是剧情,一种是机制。
先说结论。从剧情来看,我个人认为《八荒》比《吴泰》好看。
这两款游戏都不是那种以‘剧情导向’和‘故事导向’为主的游戏。
他们不会像赛博朋克、巫师、雨血那样给玩家讲一个完整的故事。
不像‘仙剑’、‘古剑’、‘轩辕剑’那样给玩家新奇的剧情体验。
这两款游戏更倾向于让玩家在一个大的框架下决定“解读”、“发现”、“尝试”自己的故事。
在这个大前提面前,真正决定胜负的是谁能让玩家更愿意参与。
简而言之就是游戏剧情的代入感。
在这方面,吴泰画了一本未完成的序言来展开情节,顺便也通过了新手教学。
这篇序言讲述了一个名叫“欢馨”的小女孩和她隐居在山谷中的养父的故事。
欢馨小姑娘有一把破牛刀,里面藏着十几个大人物的‘灵魂’。
我家小姑娘在山谷里无忧无虑的生活,抓促织逗野猴,半路体验木桩复活。
突然,有一天,一个年轻的和尚从山谷里走了出来。小和尚有点神经质,争执中欢馨受了伤。牛的剑被打断了,他不敢折断。
十几名的“前男友”和“前女友”前来观看并讨论剑的转世问题。
吴泰的故事从这里开始,进入主题的主要故事章节。
主要故事讲述了主角‘吴泰后裔’仍然住在山谷里。突然有一天,他的养父不见了,所以他走出山谷去找他的养父,路过一个叫吴泰村的村庄。他知道牛建的前任主人与当今武林各大门派都有关系。
吴泰的后人之所以受到大家的喜爱,是因为最后BOSS每隔一段时间就会恢复,而吴泰的后人世世代代都是救世主。
……
剩下的就没什么好说的了,连我都后悔把这个故事的大纲重复了这么长时间。
简单来说,吴泰传递给玩家的只有一个概念。
年轻人,你是这个世界的救世主。只有你能拯救整个世界。去送吧。
死了也没关系,你还有下一代,下一代,没完没了,只要牛断了手中的剑,总有一天可以做到。
这显然不是能不能讲故事的问题。从代入感来说,吴泰可以打负分。
玩家明白整件事的前因后果后(前提是你真的能看懂),只能用一个字回答“哦”。
剑冢打不打有什么关系?世界毁灭与否有什么关系?这难道不是从吴泰传播消息的合理借口吗?
这一切太无聊了,我们为什么不一起去找些有趣的事情做呢?
玩家已经完全失去了主动推动故事向前发展的核心驱动力,游戏背景与玩家认知的差异如此之大,根本无法代入,甚至反手扔给你一个笑话。
这让大部分玩家自始至终都没有意识到自己还肩负着一个光荣的使命。
你不说,我还以为你在玩‘我的世界’,只要你开心,就结束了。
这让支点入侵的层层压制失去了原本的意义,也让玩家彻底失去了紧迫感和团结的目标。
甚至可以说,吴泰的画里有一个主要的故事,还不如没有。
即使只是简单的丢给玩家一个‘江湖’,也不会对整个游戏产生任何影响。
游戏的主线剧情甚至不如八卦NPC有没有木头或者被戴绿帽子有趣,毫无存在感。
…
巴荒在这里非常好的一点是,他一出场就给球员们一个非常明确的目标。
创造角色后一出门,就能看到两个NPC被雷劈,然后拿出介绍信让你加入门派修仙。
离开开篇故事副本没有三步,可以进山开宝箱,进村打探消息。
这就引出了‘愚公一山’的故事,引导玩家一步一步寻找愚公村,对抗山神,学习技能,解锁封印。
通过传送阵进入永宁府大地图,孙小姐三脚架迎面撞上双臂,无缝切入‘后羿射日’的剧情。
当你意识到你打不过老大的时候,你终于意识到你要去拜门派了。
这一刻,一个想法被巧妙地放大,植入了玩家的脑海,让你产生了执念,变得更加强大。
不断变强,练气,打基础,结晶,仙丹,灵,宝宝。
外门,内门,真传,长辈,长辈,族长。
武功,绝技,身法,心法,神通。
要升级就得找素材,要素材就得下载副本。
想要红技能就要晋升,想要晋升就要做战队任务。
想做战队任务,就要树敌。想被别人打死,就要找人抱大腿,找靠山。
所有这些,八大浪费用了这一套目标和冲突。
很多人在玩过八阴之后都说这和网文的‘凡人神仙传’很像,没错,因为这是凡人流的套路。
他把所有的动机和困难放在一起,串联设下埋伏,一步步引导。
最后,给玩家强烈的欲望和纯粹的目标。
只有有限的故事线索才能产生强烈的沉浸感和不由自主的代入感。
他做了很多非常巧妙的设计,为了让玩家投入其中。
八荒中经验易得,突破口难寻。只需要在地图上转一转,或者找人双修,就可以很快填满经验栏。
每个大境界又分为三个小境界,突破小境界需要在商店购买相应的道具。
这让球员每分钟都有相应的目标,而且是连贯的目标。
境界大突破需要收集大量自然资源和宝藏,这些资源和宝藏并不难获得,不外乎打BOSS。
但是你不仅要到处收集副本位置的信息,还要一步一步的探索地图,其中有一部分必须等他来随机刷新。
这也让玩家保证有事情做,有工作做,有宝藏找,有小姐追。
这一切不仅仅是硬核玩家和非硬核玩家的区别。
更多的是剧情的巧妙设计,线索的合理编织,目标的恰当营造,对玩家心理的准确把握。
所以从剧情来看,鬼谷八荒显然更胜一筹。
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既然是游戏,可玩性自然包括游戏机制本身。
吴泰相对更倾向于回合制策略,而八荒则是简单的平面射击和纸斗。
吴泰的博弈机制基于其复杂的搭配和策略,是脑力。
武功不同,门派不同,正反练,内外功,武器选择,距离把握,相互牵制。
这些东西综合起来,玩家需要通过计算和深思熟虑找到最优解。
这是吴泰在游戏机制中的核心乐趣之一。
把这些东西结合起来,可以得到成千上万的策略。
他的作战体系基本相当于半自动化,所以80%战略思维,20%临场反应。
大多数喜欢吴泰的玩家都是非常喜欢用大脑解决问题的人。
根据自己的需求收集必要的拼图,然后用最终的组合方案征服BOSS。
对于在吴泰抽签的玩家来说,周目越多,难度越大,游戏就会越有趣。
从一开始的迷茫,到重新开始就想着通关,最后到尝试更多的组合来达到效果。
这一切都是基于游戏中15个特色门派和723个特色技术。
因此,吴泰的第二个核心乐趣是体验不同的门派和不同的武术路线。他们有近战,远程攻击,外伤,内伤,发声攻击,拳拳,杀手,道术,前期,后期。
吴泰每个门派都有自己的可玩性,每一条武侠路线的选择都是不同的游戏体验。
甚至,玩家可以不拘一格地在不同门派之间跳跃。
第三个核心乐趣是管理和建设。
有一个吴泰村庄将由吴泰的后代管理。村里的楼房都是自己盖的,村民自己招。他们完全自力更生,白手起家。
但目前只有一个后续更新公告。
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经验
目前,吴泰和巴荒只是形似而神异。
甚至可以说,这是两种完全不同类型的游戏,针对的是两种完全不同的玩家群体。
从我自己的亲身经历来看,这两款游戏都有很多不足之处。
吴泰体验版已经存在两年多了,它准备被推翻和重做。
从封闭开发透露的一些内容来看,正式版出来之后,恐怕就是完全不同的游戏了。
八荒一开始就面临着和吴泰项目组一样的困境。
人手不足,资金不足,能力有限。
玩家不要把这样的独立游戏制作人当成鹅厂、网易、米富东这样的专业集团军。
艺术风格是用钱砸的,代码是用钱堆的。
就目前而言,我认为我已经达到了个人能力的极限。
缺点很多,比如这个游戏真的没有必要把背包格子做的那么稀缺,没有整理出来。每次打开乱七八糟的背包,我都挠头,东西需要翻很久。
这个东西有时候让我很烦,想敲键盘。我建议全面优化,甚至重做。
比如NPC互动缺乏后续内容,好友多了之后会想方设法牵线搭桥。
师徒身份,夫妻身份,家族身份,这些身份没有后续支撑,转型后失去了作用。
大概唯一的作用就是找一个不死的NPC来卖铁,把它提升到一个高度的亲情去抱他的大腿。
从此你就是当前版本里最漂亮的男生,只有你可以欺负别人。
吴泰现在只是半成品,巴荒目前也只是半成品。两个半成品互相比差是很无聊的。
那么我们就来看看这两者之间* * *的优势。
例如,和NPC玩得开心,探索所有人背后的故事。
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售后服务
在这方面,我主要想多提一句。
从巴荒发布到现在,每天早上一个贴袋,每天一个新版本,很舒服,很舒服。
我对八废的期待,不是他赚够了钱像吴泰一样去追求艺术,决定把开发中途的半成品拆掉重做。
只希望他能按部就班的完成自己更新计划中列出的内容。
不断改进和完善,不要忘记你的创新精神。