有可能这是这一代人最被忽视的动作游戏大作,Magic 101。
开头写的第一件事是《神奇101重制版》目前没有任何平台翻译成中文。在之前白金工作室发起的众筹活动中,众筹的最终目标是65438美元+0.5万美元,可以解锁更多的语言,但最终并没有实现,所以这个重制版还是没有中文。既然这次是白金自出版公司做发行工作,考虑到白金自出版公司的规模,可以理解但还是需要批评。不过作为一款动作游戏,Magic 101中的大部分文字还是比较好理解的。如果你过了四级,至少看懂60%以上的故事不成问题。不要因为语言原因而气馁。从来没有。
当我们打开“魔法101重制版”图标进入游戏时,会发现依然是熟悉的配方,熟悉的感觉。混合了动漫美妆和日本特种片的人物场景造型,高漆亮色的人物配色和装扮,看似朴实无华的画面下,其实隐藏着很多玄机。游戏中,一群名为“精彩101(魔法101)”的超级英雄成为了地球抵抗外星入侵者的最后力量,而带领这群英雄“精彩101”的* *有七个主角,他们每个人。“Magic 101”是参照日本三大专题摄影系列之一的“超级战队”系列(另外两个分别是“奥特曼”系列和“假面骑士”系列)创作的。不难看出,《魔法101》无论是人物设定还是服装设定,都或多或少。但是,不要被游戏搞笑的画风所欺骗。当你的剧情达到游戏高潮的时候,可以说整个剧情不亚于一部精彩的超英电影。无论是配乐,看起来都是大片,有些场景甚至会让你想起《复仇者联盟》里美国队长的那句话,绝对可以称得上是一场视听盛宴。另外,魔术101的结局也很巧妙。想了解这些,还是需要自己去过海关。
如果“魔法101”的游戏风格很难打动你,那也没关系。这款游戏真正的精髓在于其富有想象力的游戏设定——用画图来决定你的武器。考虑到Magic 101是为Wii U平台开发的游戏,如何充分利用Wii U的游戏手柄成为了开发过程中的核心问题。或许正是基于这样的想法,Magic 101选择了用手在游戏手柄上画图案来切换武器的游戏思路。事实证明,白金这种基于Wii U平台的设定在今天依然不合时宜,甚至向我们展示了一款与传统动作游戏完全不同方向的游戏。
如前所述,《精彩101》的七位主角都有不同的武器特技,而切换这些武器特技的方式就是在游戏中绘制不同的形状。当玩家准备在游戏中绘制图案时,游戏的屏幕会进入子弹时间。不同角色的武器有不同的画图方式。红色骑士的拳头需要玩家画一个圆,蓝色骑士的大剑需要玩家画一条直线,绿色骑士的手枪需要玩家画一个直角弯,黄色骑士的大锤需要玩家画一个类似棒棒糖的形状等等。你在游戏中画出什么形状,看起来就像你使用的武器。这样的设计听起来很幼稚或者很简单,但实际上在游戏中,你需要频繁的更换武器,这让你在战斗的过程中基本上没有什么闲暇时间。你要忙着打打闹闹,所有的操作都需要一气呵成。在Wii U平台上,画图方式既支持通过游戏手柄手绘,也支持推动游戏手柄,但本次重制版依然保留了这两种画图方式。在手持模式下,玩家可以通过switch的触摸屏绘制相应的图案,或者推动操纵杆完成图形绘制。在主机模式下,只有一种使用摇杆进行绘制的方式,但即使只有一种使用摇杆的方式,也不会影响玩家的游戏体验。可能刚入门的时候,你会觉得按右摇杆画图很别扭,很难。但由于游戏本身的图形判断并没有那么严谨,红霞的拳头需要画一个圆,但你甚至可以画一个半圆。粉侠的鞭子需要画一个S形,多弯也没关系。松散的判断,只需要几个练习,就能让你轻松掌握游戏的精髓。即使你在画的过程中画错了图案,也不影响你的失败。重新刷一下就好了。而且当你熟悉了摇杆绘画的方式后,你会发现通过摇杆绘画的效率甚至比手绘还要高很多,所以即使没有游戏手柄,这也不会影响Magic 101在其他平台的游戏体验。
学习画图案仍然是游戏中的基本操作。真正重要的是跟随你英雄的小弟们,或者说工具人。Magic 101之所以不同于市面上的任何一款动作游戏,是因为这款游戏不仅有巴约内塔这样的快节奏动作元素,还为皮克敏这样的玩家准备了大量的小弟。在地图中,玩家会发现很多需要被拯救的居民,而当玩家通过画圈的方式拯救这些居民后,这些居民就会成为你的小弟,加入你的队伍。当这些小弟加入你的队伍后,你再抽武器的时候可以在这些小弟的帮助下把武器变大。简单来说,你队伍里的小弟越多,你画的合体图案越大,你画的合体图案越大,最后的武器。但是,通过绘画放大的武器只会在一段时间内保持其形状。如果放大时间结束或者你被敌人攻击,你的弟弟们会立刻不适应,甚至在地图上出现眩晕。这时候你需要跑向他们,让他们重新加入你的队伍。俗话说人有多大胆地就有多高产,这句话在神奇101可以说是完美适用。当你最后拿出一个沙袋那么大的拳头,一个RPG火箭筒,或者一把40米长的大刀,暴力感简直跳出屏幕。
我们队里的小弟除了让我们的武器变大,还有两个主要作用。一种是如果玩家在道具技能中学习了多人组队的技能,可以通过抽队的方式自动帮你攻击。分支机构的数量与我们的技能水平和团队人数有关。通过技能学习最多可以同时分配四个团队,每个团队的大小与我们团队的人数和最终画出的图案大小成正相关。所以,当你的队伍很大的时候,可以尝试画出不同的武器让你的队伍自动攻击。在游戏后期,你甚至可以把这些队伍作为身体双攻,站在几个队伍后面享受成功。第二个是我们可以用弟弟来完成地图中的一些拼图元素。比如桥断了,我们需要画一个人桥通关。想爬高楼,需要搭梯子;面对无法跨越的鸿沟,那么就要画一个纸飞机过去,一人一绳,刹腰挡西风;大家都在一根绳子上,拉下故宫。《魔法101》可以说是众多ACT游戏中解谜元素的最佳组合。不是为了拖延故事时间去解谜,而是真正把核心玩法和解谜元素结合起来。即使在快节奏的动作游戏中,这些稍微慢一点的解谜元素似乎也一点都不拖沓,甚至有些地方你会拍着大腿大喊:甚至有可能。
除了核心玩法上的惊喜,Magic 101给人留下的第二深印象,无疑是来自制作人神谷英树强烈的个人风格和铂金工作室的深厚烙印。可能会提到,神谷英树很多玩家对其大作的第一反应都是鬼泣、巴约内塔或者生化危机之类的游戏,但有可能这款“魔法101”才是真正发挥神宫秀树个人风格的游戏。如果你有游戏Magic 101,你会发现任天堂似乎并没有对白金工作室开发这款游戏进行过多的限制。好像所有的要求都只有一个:能用游戏手柄游戏就好。所以《魔101》中掺杂了很多非传统的ACT元素。只要我们觉得够了,就往里塞!所以在游戏中,你可以看到很多关卡的弹幕射击,需要开车的关卡,独特的Boss战和我认为最有趣的拳击战。这些元素的出现甚至会让你忘记这还是一款ACT游戏,但也正因为如此,你才能看到一个真正放飞自我的神谷英树做出来的游戏是什么样的:他不与大众妥协,游戏内容真的是嚣张到了极点。在某种程度上,游戏可以说是金谷秀树的自我释放。在很多地方,玩家需要跟上神谷英树的节奏或者游戏的整体思路。一旦你得到了神谷英树的波浪,整个游戏就会像流水一样,无与伦比。
然而,尽管如此,魔法101并没有在游戏中过分刁难玩家。比如游戏主流程虽然是15到18小时左右,但是游戏分为20到30分钟的快节奏小关卡,降低了玩家通关和试错的难度和成本,也让玩家可以更方便的重新通关和刷最高纪录。在一些表演的QTE环节中,大部分场景也给了玩家相应的提示,无论是跟着屏幕上的按钮走,还是画出相应的图案,这些都不代表过分刁难玩家,即使失败了,游戏中失败的动画也能让你幽默一笑。随着游戏内容的解锁,当你在游戏后期进行游戏时,脑海中会形成一些特定的场景想法,比如遇到尖锐的敌人时使用鞭子,遇到圆壳乌龟时使用锤子等。这些变化的问题也随着玩家的熟练程度而解决,也正是因为有了这些元素,这款ACT游戏才不会让玩家太辛苦,几局下来也能顺利过关。
《魔法101》这款游戏虽然不错,但是还是有一些问题不可避免的影响了游戏的整体体验。一是因为Wii U初代是双屏游戏,所以在重制版中gamepad的屏幕缩小并嵌入整个屏幕。但是因为游戏的屏幕内容太满,游戏手柄屏幕无论放在哪里都有些遮挡。这个问题在一些需要游戏手柄屏幕解密的部分尤为严重。但鉴于Wii U的双屏设计,这部分内容似乎很难有更好的解决方案。第二是游戏视角的问题。动作游戏的视角问题看似是一个很难解决的普遍问题,但真正困扰《魔法101》中人们的是远近场景会变小变大的距离处理。即使可以调节,远近场景的切换也会很大程度上影响游戏的流畅体验。第三是游戏画面。虽然交换机上的分辨率是1080p,但是有些场景会掉帧。根据Digital Foundry的测试,游戏前几关的实际运行帧数在每秒30-60帧之间,平均帧数在40帧左右。虽然游戏实际体验流畅,但是1080p的全帧运行分辨率对于switch主机来说仍然是一个挑战。
打开模式:
对于国内玩家来说,《魔力101重制版》最大的问题可能是没有中文,但是对于更普通的玩家来说,《魔力101》可能无法很好的向玩家传达基本的玩法,导致很多玩家对这款游戏的不理解和陌生。其实在你眼里,Magic 101可以说是一流的大作。至少在今天的游戏界,神谷英树是少有的,有足够的勇气去尝试一个其他制作人不敢涉足的游戏方向。虽然商业表现有时很难达到预期,但这不会掩盖一款优秀游戏的真正优势。最后,鉴于神谷英树更喜欢从头制作新作而不是开发续作的习惯,如果你没有体验过《魔法101》这部作品,有没有中文真的无所谓。这个游戏通关后,你会和我一样上瘾。