最难忘的是少年《江湖X:韩佳江湖》iOS下载首月破20W。
韩松鼠在第二部作品《江湖X:韩家江湖》中给玩家写了一封信,内容如下:
江湖X是我们第一个真正意义上的游戏,但我们不认为它是一个成品。2016年7月,只是因为当时的“版号”政策,我们抱着试一试,占得先机的态度,把半成品“江湖X”送到了AppStore。没想到却获得了苹果的青睐——10次苹果主动首页推荐,并因此获得了众多玩家和粉丝的关注。
但是,我们内心深处知道,网上的江湖X和我们心目中的江湖相差甚远。我们还有太多想表达的故事,太多想塑造的人物,太多想和大家分享的好玩法,太多对游戏艺术性的不满(虽然当初的异域画风和人员设计也是一种“松鼠风格”的风格),所以我们花了半年时间“闭门造车”,做出了这个我们认为更有血有肉的《韩家江湖》。
以上是韩松鼠新作《江湖X:韩家江湖》的由来。
4月28日,《江湖X:韩佳江湖》在Appstore上线,在Apple Store游戏布局中被banner推荐,在持续热卖中高居AppStore付费榜榜首。目前《江湖X:汉江江湖》下载量已经超过20万,玩家评论近8000条。制作人CG表示,在不刷榜,不花一分钱推广费用的前提下,目前的成绩已经达到了韩松鼠的预期,衷心感谢玩家的喜爱和好评。
江湖X的历史经验
其实汉家江湖X:江湖的前身江湖X也是成绩可观的。CG透露,收入方面,江湖X高的时候一月100 W,低的时候20W左右。因为没有发行商多拿一份,这个收入足够维持韩松鼠工作室《江湖X:韩家江湖》的发展。
江湖x
自从游戏自研以来,汉松鼠就被赋予了额外的操作经验。通过江湖X,他们了解并认识到了自己的核心竞争力(开发者直接与玩家建立无缝沟通,与他们一起完善游戏),收获了很多有趣的优秀玩家,他们对游戏有着深刻的思考和探索精神,甚至从这些玩家中收获了新的团队成员。CG表示,未来汉松鼠将继续贯彻自研、自发、研运的信心和决心。
在技术和流程管理方面,他们也摸索出了自己的开发体系,可以将R&D团队内部的各个R&D阶段和相关职能进行解耦。对于这方面的解读,观众朋友们可以稍后移步到汉松鼠的知乎主页进行了解。
一本正经而又人性化的《武侠江湖》
《江湖X》经过两代人的工作历练,已经成为一个有血有肉的武侠世界,而韩家松鼠在江湖X系列中构建了一部历史“英雄传”。在一个南北对立的虚拟舞台上,不同时代的侠客登场,每个侠客都会带来自己的一些经典故事或人格进行演绎,在整个中国文化反对外国人的背景下进行演绎。
侠客
韩松鼠夸《江湖X》是“屌丝”武侠文化。他们在游戏剧情中放了很多有“味道”的梗,也有很多不那么严肃和主流的对话和人物。他们把《江湖X》设定为一个欢乐而不那么沉重的武侠世界。当然,任何涉及民族大义和民族仇恨、家族恩怨的地方,他们都会严肃处理。这就是汉族松鼠对骑士精神的理解——不那么刻板,但在严肃性上从不含糊。
江湖X的修炼与打磨:韩家江湖
随着内容的增加,模式会简化。
江湖X:韩江湖不是江湖X的翻拍版,而是优化升级版。可以说《江湖X:韩江湖》是对原《江湖X》的大规模升级拓展,最高等级从45级开到了50级。所有的人物和剧情都在朝着原来的方向前进。同时也适当优化了前期一些不合理或者模糊的情节。
游戏机制沿袭江湖X,基于资源有限的副本探索和回合制战棋战斗模式。原来江湖X里所有的PVP模式(各种图表)都被他们砍掉了,目标是服务世界,于是江湖X:韩佳江湖里重新设计开发了基于等级的PVP玩法。
《江湖X:汉家江湖》作为开放式剧情体验,以支线剧情为主,主线封闭。支线的设计是基于人物传记。最终的选择主要体现在一个剧情的两边你选择哪一方(加入你成为队友),然后剧情会根据加入的队友的性格和做事方式来发展,这样就不会有太多的事情交织,玩家也不会太混乱或者有太多的记忆成本。他只需要记住这个人是什么样的设定。记不住也没关系,他的才华会告诉你的。
剧情对话
不过CG也承认目前游戏任务指导存在较大问题,未来他们会更新一个版本优化任务系统。
点亮细节,性价比高。
《江湖X:汉家江湖》美术、音乐方面,汉家松鼠加大投入,尝试与外界合作。得益于发达的游戏产业链,以低廉的价格取得了不错的成绩。
首先,艺术上采用了独特的风格,认为性价比高(以钩编和整体上色为主,没有渐变和过于细致的细节)。重点是,汉松鼠只有一个术,而且这个术还是程序!
艺术概念图
结合我们自己团队的情况,最终的方案是从日本“浮世绘”风格中提取相关元素——主要是交叉影线和整块上色的方法,然后在画人物的时候,先用建模软件捏一个3D模型,摆好姿势对准画,这样才能保证人体结构不会出错(因为基本功不够......只能用这种方法)。
音乐方面,CG和紫音(都是程序员)一开始写了一些样本,平时用编曲键盘记录一些想法;然后把小样发给专业的编曲人进行编曲,最后请林坤心大(仙剑的音乐制作人)做品控。
会有遗憾。......
2016,10年6月,《江湖X:汉江江湖》项目上线。2017年4月底,江湖X:汉江江湖在Appstore发售。
5438年6月+今年10月开发了江湖X:汉江江湖完整版,精心雕琢了之前的经验,大改三四个版本。很多文字被埋没在剧情和设定里,让一些老武侠玩家觉得亲切,想起以前玩过的一些经典游戏和桥段。
之后在内部玩家三个月调试的基础上,每周更新一次《江湖X:韩佳江湖》的版本,大约进行了四轮内部删档测试。数值方面,做了一个自动化测试框架,每次数值调整都有大规模模拟测试在几台机器上通宵运行数据验证。在服务器端,执行完整的压力测试模拟以确保稳定性。
这期间他们还维护了江湖x的网络版。
玩家评论
即便如此,在他们看来,《江湖X:韩佳江湖》还是需要改进的。毕竟《江湖X:韩佳江湖》是团队生产力和时间平衡的产物。那些因为团队觉得不好玩,或者玩家觉得不好玩,开发了一半就被砍掉的功能,还是觉得有点可惜。
CG说玩游戏,尤其是独立游戏,一定要注意生产力和时间的平衡。当然,如果不考虑商业化和公司运营成本,其实可以有另一套做法。
在后续的版本更新中,他们会逐步优化汉家江湖X:江湖,比如线上玩法,社交玩法,一些迷茫点的引导,还有一些技术债。
新尝试总是值得鼓励的。
汉松鼠在江湖X中做了新的商业尝试:汉江江湖,加深了一些支付深度,优化了支付体验。一个抽卡系统同时在一个类似于“角色转换”的概念上制作,也增加了平民的福利,0氪和小R也可以通过时间积累来收集。数值的加深主要是出于运营上的考虑,为了有更多的独立运营的空间和余地来维持游戏长久的生命力。
韩宋佳术工作室
变化不仅限于作品。汉松鼠团队从4人逐渐变成10+人,再缩水到8人。开发任务紧的时候,工作时间是每天10到凌晨2点(一天大概16小时)。后来逐渐调整为每天9:30到9:30(一天约12小时)。
然后,以后,让人来的更猛烈些!
韩松鼠的下一部新作在江湖X:汉江江湖推出之前就已经开始了,目前正在开发中。至于江湖X:韩佳江湖,他们表示暂时不打算发布其他平台,但未来会做港澳台或东南亚市场。
作为一个游戏人,作为一个有志于“开发更多玩家喜欢,他们喜欢玩的游戏”的团队,韩松鼠想说,作为开发者,一定要坚持做自己喜欢的游戏,积极寻找喜欢这一类型游戏的玩家,垂直品类也能取得满意的成绩。
最后CG说想做个广告。松鼠团队想招募优秀的游戏开发者,尤其是独立游戏开发者。欢迎联系我们。范围不限江湖x,有想法可以和我们讨论。